• 沒有找到結果。

5.1 5.1 5.1

5.1 結論 結論 結論 結論

本研究的研究問題,包含探討學習風格的不同與發現規則多寡及層次類別的傾 向、遊戲關卡初期順利過關與否與規則發現之間的關聯、學習風格與解題策略間是 否有關、解題策略偏好對規則發現多寡的影響等等。針對相關的問題,於第四章進 行實驗數據的分析與討論,並於此整理成以下幾點結論:

1. 歸納推理是從已經存在的知識中,找出一個一般性的結論,也就是從經驗中做 類化、產生有意義的結論,而在過去的研究中我們瞭解歸納推理的技巧很重要,

但不易利用直接教學的方式而學習,往往需經由本身的經驗以及與環境的互動 而逐漸掌握問題中的結構。本研究發現同化者的規則發現數量偏多,而同化者 的風格特徵乃是偏好省思觀察與抽象概念,擅長於大量資訊的處理,因而具有 較強的歸納推理能力,故研究結果與理論基礎符合。

2. 由表 10.可知,無論何種學習風格,其發現規則層次均以發現憲章型規則居多,

而憲章型規則主要是關於遊戲程式運算的核心邏輯。於各個遊戲關卡中頻頻出 現,玩家藉由多次遊玩經驗而從中發現各種顯然或隱含的模式、規則,這是因 為人類是非常優秀的模式辨識者( Clark, 1993),擅長於觀察、歸納從中得到 規則、以利於遊戲順利進行。此部分亦可由【附錄八】的遊戲心得(17)、

(18~20) 、(21~23)、(29)、(33) 、(36) 、(39) 、(41)得知玩家的遊戲歷程 亦屬於此種優秀的模式辨識者。

3. 由表 15.可知,不論學習風格,解題策略偏好為嘗試錯誤法的玩家人數占 41.6%

(50 名),為大多數,依 Dempsey, Haynes, Lucassen, & Casey (2002)所提,

在電腦遊戲中嘗試錯誤,被定義成是遊戲中對於系統策略的缺乏,如何玩遊戲 的知識是藉由在遊戲過程中觀察和積極參與而累積,而不是藉由閱讀規則和指 示,且嘗試錯誤是跨越所有遊戲範疇的主要策略。

61

4. Gee (2004)曾提及:遊戲好玩的關鍵成份在於觸發深層的學習、而 Dempsey (2002) 亦指出,透過電腦遊戲學習功能的發揮,玩家能處理複雜的認知過程,例如規 則發現(歸納推理)和演繹、決策推理、後設認知推理以及問題解決。此部分可 由附錄八玩家分享的遊戲心得中的(34) 、(4~6) 、(11~13)得到印證。

5. 人們從事件中發現模式,幾乎已是心智上的一種迷戀與執著。即使是在微薄的 跡象之下,處處發現模式的熱切與敏銳的能力,亦可以在【附錄八】的遊戲心 得(10)、(27)、(40) 、(43)中發現。

5.2 5.2 5.2

5.2 建議 建議 建議 建議

大部分玩家在面臨各類型遊戲時,初期大都採用嘗試錯為遊戲策略。猜測這樣的策 略選擇可能是因缺乏明確的指令、不明確的遊戲目標以及玩家想要發現新事物、新模式 的企圖所導致,而開始搜尋提示視窗以獲得相關指導。所以,一般數位遊戲,尤其是蘊 含教學導向的遊戲,建議應可設置可允許的發現學習,必要時提供玩家明確而簡潔的指 令和目標 (如本實驗工具「伸縮管」前面 2 關),適時鼓勵玩家進行遊戲並參與其中。

如【附錄八】遊戲心得(24)

在本研究實驗過程中發現,所採用的研究方法使玩家給予的回饋與心得分享的豐富 性與多樣性超乎想像,面樣同款遊戲,不同玩家的感受與聯想呈現多樣貎。而 Gee (2004) 亦提及 Game as learning machines,為加深遊戲深層學習功能的發揮,研究者建議可 在遊戲途中(尤其是教育性質的遊戲)設計一些問題回饋,使玩家的想法、思緒、心情,

有機會沉澱、整理,更可加深層學習的效果。

本研究探討的自變項為學習風格與解題策略,依變項是規則發現。建議後續研究者 亦可以以邏輯推理方面的問卷加以施測,檢驗進行實驗前後,對玩家的邏輯推理能力是 否有影響;或是不同學習風格的玩家,實驗過後是否對其邏輯推理能力有所改變。

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3.圖 2.3 接 水 管 http://no1.myweb.hinet.net/html/1/20156.html 4.圖 2.4 華 容 道 :

http://www.k-bar.com.tw/play/igame/huarong/huarong1.htm 5.圖 2.5 伸 縮 管 : http://games.love12.tw/swf05a.htm

【 中 文 部 分 】 系 論 文,未 出 版,新 竹。http://www.tais.org.tw/2009/pdf/2-4.pdf

〔 7〕許 永 展 (2007)。 線 上 遊 戲 中 個 人 對 遊 戲 規 則 的 詮 釋 與 再 建 構線 上 遊 戲 中 個 人 對 遊 戲 規 則 的 詮 釋 與 再 建 構線 上 遊 戲 中 個 人 對 遊 戲 規 則 的 詮 釋 與 再 建 構線 上 遊 戲 中 個 人 對 遊 戲 規 則 的 詮 釋 與 再 建 構 : : : : 以 台 灣以 台 灣以 台 灣以 台 灣

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【 英 文 部 分 】

David Mayers.(2005).

What’ s good about bad play?

ACM International Conference Proceeding Series; Vol. 123

Dempsey,Haynes,Lucassen,&Casey. (2002)

Forty simple computer games and what they could mean to educators

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Huizinga,J. (2003).

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http://homepage.ttu.edu.tw/jmchen/gameprog/slides/game%20taxon omy.pdf

M.Prensky,

Digital Game-Based Learning.

2003.Computers in Entertainment(CIE) New York,NY:McGraw-Hill,2001.

64

65

66

【 附 件 二 : 前 測 問 卷 內 容 】

【第一階段 第一階段 第一階段 第一階段: : : :1~5 1~5 1~5 1~5 關 關 關 關】 】 】 】 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 姓名 姓名 姓名: 姓名 : : :

一 一 一

一、、、、訊息習得訊息習得訊息習得訊息習得 『『『『就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫、、、、若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過,,,就不用再寫,就不用再寫就不用再寫)』就不用再寫』

1. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

2. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

3. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

4. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

5. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

二二

二二、、、、規則習得規則習得規則習得規則習得 『『『『就操作經驗就操作經驗就操作經驗就操作經驗(動手經驗動手經驗動手經驗動手經驗)填寫填寫填寫填寫、、、、有用到的有用到的有用到的有用到的,,,都要寫下來,都要寫下來都要寫下來』都要寫下來』

1. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

2. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

3. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

4. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

5. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

6. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

7. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

三三

三三、、、、遊戲習得遊戲習得遊戲習得遊戲習得

1. 我發現了原來這款遊戲的設計是 . 2. 我發現了原來這款遊戲的設計是 .

四 四

四、、、、遊戲心得遊戲心得遊戲心得遊戲心得

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【第 第 第 第二 二 二 二階段 階段 階段 階段: : : :6~9 6~9 6~9 6~9 關 關 關 關】 】 】 】 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 姓名 姓名 姓名: 姓名 : : :

一 一 一

一、、、、訊息習得訊息習得訊息習得訊息習得 『『『『就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫、、、、若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過,,,就不用再寫,就不用再寫就不用再寫)』就不用再寫』

1. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

2. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

3. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

4. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

5. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

二二

二二、、、、規則習得規則習得規則習得規則習得 『『『『就操作經驗就操作經驗就操作經驗就操作經驗(動手經驗動手經驗動手經驗動手經驗)填寫填寫填寫填寫、、、、有用到的有用到的有用到的有用到的,,,都要寫下來,都要寫下來都要寫下來』都要寫下來』

1. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

2. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

3. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

4. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

5. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

6. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

7. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

三三

三三、、、、遊戲習得遊戲習得遊戲習得遊戲習得

1. 我發現了原來這款遊戲的設計是 . 2. 我發現了原來這款遊戲的設計是 .

四 四

四、、、、遊戲心得遊戲心得遊戲心得遊戲心得

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【第 第 第 第三 三 三 三階段 階段 階段 階段: : : :10~1 10~1 10~1 10~12 22 2 關 關 關 關】 】 】 】 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 實驗問卷 姓名 姓名 姓名: 姓名 : : :

一 一 一

一、、、、訊息習得訊息習得訊息習得訊息習得 『『『『就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫就看到的畫面內容填寫、、、、若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過若有重複的發現已寫過,,,就不用再寫,就不用再寫就不用再寫)』就不用再寫』

1. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

2. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

3. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

4. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

5. 我可以從這畫面得到(知道) 的訊息

二二

二二、、、、規則習得規則習得規則習得規則習得 『『『『就操作經驗就操作經驗就操作經驗就操作經驗(動手經驗動手經驗動手經驗動手經驗)填寫填寫填寫填寫、、、、有用到的有用到的有用到的有用到的,,,都要寫下來,都要寫下來都要寫下來』都要寫下來』

1. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

2. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

3. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

4. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

5. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

6. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

7. 我發現(知道)可以用 達到 的目的(效果)

三三

三三、、、、遊戲習得遊戲習得遊戲習得遊戲習得

1. 我發現了原來這款遊戲的設計是 . 2. 我發現了原來這款遊戲的設計是 .

四 四

四、、、、遊戲心得遊戲心得遊戲心得遊戲心得

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【 附 件 三 : 前 測 訪 談 內 容 】

訪談內容 訪談內容

訪談內容 訪談內容: : : :

提醒學生,如實的講出心中的想法與感受就好,不必因為老師而講出非自己 所想的話

1.

【【【【 三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問 】】】

 秀出學生在玩的遊戲畫面,問學生就這個畫面,有看到哪些訊息是在第一大題中 沒有寫出來的?

2.

【【【【 三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問 】】】

關於這個階段還有什麼是前面(問卷)沒提到,要補充的?

(或者就先快速瀏覽學生的問卷內容,並就某些內容問學生更深的意義,例如:你 這個規則(內容)是怎麼發現的?為什麼會這麼說?

3.

【【【【 三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問三個階段都要問 】】】】

面對這些關卡時,想要過關時,最常使用的方式、原理或想法是什麼?也就是說你

在面對這幾關時,是以什麼樣的想法、構想來進行解題的?

4.

【【【【 以下是最後一個階段才要問以下是最後一個階段才要問以下是最後一個階段才要問以下是最後一個階段才要問 】】】】

覺得這款遊戲怎樣? (好玩的地方在哪裡?你個人喜不喜歡?遊戲中若一直沒辦

法成功,你會怎麼做?會放棄嗎?)

5.

如果有機會使用到電腦,而且這個遊戲就在桌面上,你會想再去玩嗎?會不會以不 一樣的心態去玩?會想要挑戰什麼嗎?

70

71

第 零 層 規 則 第 零 層 規 則 第 零 層 規 則 第 零 層 規 則 ::::

1.畫面下方第 1 個數值 LEVEL 代表關卡;

2.畫面下方第 2 個數值 PAR 代表理想的移動次數(可過關的最低次數);

3.畫面下方第 3 個數值 MOVE 代表實際移動次數。

4.每過 5 關,即有動畫快速閃過,而動畫並未有任何說明,隨時進入下一關。

5.過第 5 關時的動畫畫面(管子從外面縮進裡面的過程動畫),與過第 10 關時的動畫畫 面(管子從裡面伸出),合起來即是過第 15 關時的動畫畫面。

6.SCORECARD,可看過去幾關的記錄 (成績)。

72

73

 當積木的一部分碰到方格的底部或碰到另一塊積木,下降的積木停止落下。

 當一個積木停止落下,如果有一列或多列的方格完全被積木填滿,這些積木填滿 的列就會消失。在剛剛消失的那些列上面的、停止掉落的任何部分的積木會往下 掉直到碰觸方格的底部或碰到另一塊積木的部分為止。

 一旦掉落的積木停止移動 ( 或是如果列消失了, 一旦上方的列完成掉落 ) 一個

 一旦掉落的積木停止移動 ( 或是如果列消失了, 一旦上方的列完成掉落 ) 一個

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