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社群成員不斷尋找網路社群希望來依附資源時,因為間歇性或持續性的參與 行為,會造成使用者對於社群活動的投入程度不盡相同;而隨著投入程度的差 異,使用者在社群內也會扮演數種不同類型的角色。

1、Hagel & Armstrong(1997)之觀點

Hagel & Armstrong(1997)認為有四種類型的社群角色:

(1)瀏覽者:網友剛進入社群時,通常只是進行瀏覽的動作;其對於社群 的貢獻在於「散佈正面耳語」,藉此幫助吸引更多的瀏覽者。

(2)使用者:也稱為「潛伏者」,較瀏覽者花更多時間於社群之中;但其不 會積極主動參與創作或是購物交易等活動。

(3)建設者:對社群充滿熱情並且積極奉獻創作內容的使用者;投入很多 時間,並且凝聚社群力量。而其貢獻在於刺激社群內創作的增加,間接增加了社 群所散發的效益。

(4)購買者:積極在社群中進行交易活動的使用者。

林明澔(2001)針對 Hagel 的角色分類方式,整理出四種角色類型的不同是 以使用者在社群中,「文章發表、停留時間與購物與否」這三個層面作為分類之 基礎。Hagel 同時指出,在參與社群的過程當中,使用者因為對社群所提供的資 源感到滿足,會漸漸由初期的瀏覽者角色,開始花更多時間投入而成為使用者;

並進一步在社群中主動提供資源,成為建設者;甚至實際購買社群所提供之產 品,扮演購買者的角色。綜合言之,網路社群使用者可能會由初期的瀏覽者,慢 慢轉變成為其他角色,角色之間具有演化的特性。

2、楊堤雅之觀點

另外,楊堤雅(2000)提出了數種網路社群角色的類型:

(1)成員領袖:受到使用者的信賴與重視,參與程度高且對社群具有高度 貢獻者。

(2)意見呼應者:常對社群成員的意見或經驗表示認同與追隨,希望能夠 加強自我社群內的社會關係。

(3)自我揭露者:將網路社群視為心靈寄託的空間,常發表情緒性文章。

(4)經驗意見分享者:熱心提供意見或個人經驗,希望對其他使用者產生 幫助。

(5)資訊詢問者:將網路社群視為詢問或找尋產品資訊的場所,只有當自 己遇到需要解決的問題和有購物需求時才會進入社群,在社群內部參與的時間與 程度偏低。

(6)瀏覽者:在社群裡被動蒐集資訊,較為沉默但有可能成為其他角色。

透過這樣的過程,不論是社群內高度投入的意見領袖,或是受到意見領袖吸 引並且與其產生互動的跟隨者,皆會讓社群中可以提供的「資源」更加豐富而可 能滿足更多使用者的需求,進而形成一個「依附資源」的網絡,使得社群有繼續 成長的可能。

由以上的社群角色類別中可以了解,不同的使用者願意投入的程度不盡相 同,由行為所反映出的互動結果也有差異。不論是所謂的建設者、成員領袖或自 我揭露者等社群角色,在社群中具有引領聚集的效應;而這些角色即代表社群中 擁有豐富資源的使用者,因此他們會吸引其他使用者來共襄盛舉,且將有助於提 升社群成員之資訊交流行為的進行。

第三節 認真休閒

近年來隨著社會經濟快速發展、國民所得的提高、工作時數的縮短以及資訊 數位化時代的來臨,以往朝九晚五的傳統工作型態改變,再加上周休二日的實 施,使得個人可支配的時間增加,有更多空閒的時間從事工作以外的活動。休閒 活動乃是社會文明的產物,文化的表徵,是時代的潮流與世界的趨勢,任何力量 均無法加以阻止。「休閒」不再只是傳統意義的「休息」,更是一種生活方式或生

活品質。人們休閒意識的日益提昇,參與休閒活動日趨頻繁,使得休閒已成為現 代人生活中重要的一部份。

人們透過休閒活動的參與,能從中獲得不同休閒的體驗及感受,有助於維持 生理、心理的健康。隨著休閒意識的提升,越來越多人希望參與休閒活動的目的 不只是為了放鬆身心、紓解壓力,更希望能獲得新的休閒活動知識與技能。透過 活動參與的過程中,休閒經驗的滿足,可以提升其幸福感與自我的價值;休閒活 動也能提供一個社交的場合,透過與他人共同參與的過程,能增進與他人的感 情,並結交志同道合的朋友,而自己的社交圈因此拓展,進而滿足社交性需求(Iso

-Ahola,1988)。

而在當代休閒服務業發展的潮流中,個人化的訴求逐漸受到重視,藉由體貼 個人需求所衍生出的認同感,也成為經濟發展的新興課題。產品與服務大量生產 所造成的供過於求,長期下來已讓消費者疲倦,故有由生活與情境出發,藉由認 同感的培養吸引消費者以創造經濟價值的體驗經濟(experience economy)論點 出現。休閒服務業在此一脈絡之下也可由提供服務的傳統範疇提昇,傳統的「功 利」(功能與利益)觀點有時已不足以凝聚消費者的意識,唯有當消費者們建立

「同一國」的凝聚力時,方可藉由認同感發展出如同「迷」一般狂熱的市場動員 力。而體驗經濟論述中對於感官體驗和思維認同的強調,也與休閒的理論有所契 合。

現今國人的休閒型態仍是以從事消極性活動的時間較長,大多強調短暫性、

大眾化、低生產性的活動如:觀看電視、逛街等,這些活動無法提供參與者較深 入的體驗,最後會導致這些參與者產生無聊感,所以應提倡參與能帶來長期利益 的休閒活動(Stebbins,1980)。在 1982 年,學者 Stebbins 在 Serious Leisure:a conceptual statement 一文刊登在 Pacific Sociological Review 期刊,正式提出 Serious Leisure「認真休閒」這個名詞。Stebbins(1992,1997)依據休閒所需投入 的程度,將休閒遊憩分為「認真休閒」(serious leisure)與「隨性休閒」(casual leisure)

兩種。Stebbins 對認真休閒所作的定義為:一項對於業餘家、嗜好者或志工活動 有系統的追逐,他們投入如同事業般的專注,藉此獲得極展現特殊的技能、知識 或經驗,使得參與者有非常充實及有趣的感受(Stebbins,1992)。典型的例子是個 人精力充沛地投入某項休閒活動,而他們將其生活中心擺在獲得及表達該活動的 特殊技巧、知識與經驗上(Stebbins,1992)。後續研究認真休閒的學者,大都採用 Stebbins (1992)的定義。一般人的日常生活中,不可避免地一定會從事隨性休閒,

至於是否從事認真休閒,或從事認真休閒種類的多寡,除了時間與金錢等外在的 客觀因素外,與其本身內在所具備的認真休閒特質的強弱有關。現今休閒型態仍 是從事消極性休閒的時間較長,如果能以認真的態度面對及妥善規劃休閒活動與 時間,對個人和社會應有相當大的影響與貢獻。