第六章 動漫畫御宅族的朝聖之旅
第二節 臺灣的依賴與發展
動漫畫遊戲在台灣,最大宗的資訊來源以及市場需求的主流至今依舊是以日 本為主。除了地緣上的接近,讓資訊與商品的流通比起美國或其他國家來的便利
以外,日本對於台灣所擁有的一份特殊情感,這也是讓臺灣動漫畫遊戲同好對於 日本的熱情不減的因素。
以臺灣的動漫畫產業市場來看,在代理權上的取得較為便利,語言翻譯來說 也有足夠能力。抑或者說臺灣整體市場便以日本為主,在地利上以及語言上,臺 灣對日本的動漫畫遊戲的關係密切,而臺灣的同好也能夠聚集起一定的能力向日 本發聲,讓日本也開始注意到臺灣的動漫畫社群。以前文所述的日本線上影片網 站「NICONICO 動畫」,也特別成立臺灣專屬頁面供臺灣使用者瀏覽;而中央大 學動畫社所舉辦的「臺灣 258 人 NICO 組曲大合唱」活動影片上傳後,也在日本 造成大迴響,進而讓日本 NHK 電視台也來台取材,瞭解臺灣的動漫畫同好的活 動記錄。
由於在日本的出版及相關產業十分發達,動漫畫遊戲創作者能夠闖出一片天 的方式十分多元:同人誌創作、或是投稿相關漫畫雜誌、或者與遊戲公司、小說 出版業合作進行插畫工作的創作者也不在少數。而對於台灣的創作者或是社團來 說,能夠前進日本的企業,除了跳脫台灣市場走入國際以外,更代表自我實力的 肯定。畢竟在台灣自身的漫畫產業出版業不夠興盛,在台灣要能夠以漫畫為業有 一定的難度。許多漫畫家也嘗試走同人誌創作的路,在另一塊空間綻放他們的創 意與技藝。
以日本著名的週刊漫畫「JUMP」來說,每週出刊後,不用幾個小時漫畫的 新資訊便能夠在台灣網路上流傳;日本最新播放的動畫,播出結束後也只需幾個 小時臺灣便能夠欣賞到;更有甚者,臺灣有人在自家裝設天線便能夠第一時間收 看到最新的動畫。之後便能夠在網路上與同好分享心得並討論接下來的劇情走 向、分析角色個性與劇本…這便是臺灣動漫畫界同好善用網路的功能,將情報的 獲得與分析最大化,並發掘出自己喜好的作品中內藏的「精神」的能力。而遊戲 界亦同;當初 Wii 遊戲機日本發售之後,臺灣能夠購買水貨的店家一時間幾乎接
臺灣的訂單跑日本購買 Wii 接到手軟,即使臺灣版 Wii 已經發售,在遊戲的取得 上(在此不討論盜版)臺灣依舊對日本的遊戲擁有第一手的資訊以及入手程度,
這是臺灣動漫畫遊戲界對於日本馬首是瞻的心情;因此對於台灣動漫畫同好之間 來說,能夠打進日本動漫畫市場或是在日本遊戲公司工作,是一種能力的肯定,
也在同好之間會是一種莫大的光榮。
在日本的這一年,我曾經跟隨臺灣的同人創作社團「Rei’s Room」的畫家 Rei 一同前往日本美少女遊戲製作公司「すたじお緑茶」討論遊戲製作的經費以及製 作流程…以臺灣的同人作家來說,除了社團方面參加 COMIKE 活動以外,以個 人的名義跨入遊戲界,是臺灣 ACG 創作界的夢想以及努力的目標。
能夠接到這樣的 CASE,比起工作所獲得的酬勞來說,能夠拓展自己的 知名度跟瞭解遊戲業界的流程比較重要。其實畫遊戲 CG 的時間,我可 以畫更多的同人本參加活動。以日本方面的看法,遊戲公司也不會只想 要有一個畫師,所以有機會當然也希望能夠多培養幾個畫師囉~臺灣的 創作團體有這個實力,但是也是要有這個機會跟運氣吧!(2008年8月 與同人作家Rei訪談)
從這裡可以看出,臺灣動漫畫創作團體來說,都是以「前進日本」為努力的 目標,近年來也有不少作家被日本發掘,作品被改編成動畫或漫畫,在日本銷售,
進入國際市場。在 COMIKE 也特別增設「國際專區」,陳列來自世界各地擁有各 國風格的同人創作刊物。