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大型動感模擬遊戲機用途及類型

二、 文獻探討

2.1 大型動感模擬遊戲機

2.1.3 大型動感模擬遊戲機用途及類型

大型動感模擬遊戲機其涉及相關技術相當廣泛且複雜,橫跨工學及美學的相關技術學 門,其技術複雜度相當高,所以相對其產品技術門檻亦頗高,其中相關核心技術包括:伺 服控制、即時控制、電力電子、動力學、運動控制、參數估測、VR 互動控制…等。開發此 類產品的業者,依照自身研發的技術作系統整合,推出不同特性的大型動感模擬遊戲機,

搭配載具類的 3D 遊戲軟體或動畫影片等,發展出不同性質的產品,積極行銷以便在全球 商用遊戲機市場能占一席之地。目前,在此模擬器的應用範圍上可以大致可區分為訓練及 娛樂用途兩種。首先就訓練用途來看,其包含軍用及民用之各類模擬器,如軍用的戰鬥機、

直昇機、坦克、潛艦等,以及民用的各類民航機、貨櫃吊車、捷運系統…等,此用途之模 擬器將可避免操作員需直接面對危險的載具,並節省大量的訓練成本。而娛樂用途方面則 可搭配不同載具模擬遊戲軟體,例如:賽車競速遊戲、飛行模擬遊戲、坦克戰爭遊戲及賽 艇競速遊戲等,消費者可在視覺、音效與體感上逼真的模擬效果環境下操作完成遊戲,其 操作方式又可分為互動式及導覽式,互動式模擬器可以是單機型式或多機網路連線型式,

導覽式模擬器則包含動感電影院、教育型動感模擬機等,此用途的模擬機將由於人民所得 提高,國民日益重視休閒生活情形下,將推廣在國內各類主題樂園中出現以創造無限商機。

表 2-1、大型動感模擬遊戲機用途分類表 資料來源:領航數位國際(股)公司 用途

機構平台 娛樂用途 醫療及健身用途 訓練用途

一自由度(單軸)

二自由度(雙軸) ‹ 視覺化平衡評估與

訓練模擬機

三自由度(三軸) ‹ 教育型動感模擬機

六自由度(六軸)

‹ 賽車競速模擬遊戲機

‹ 飛行模擬模擬遊戲機

‹ 坦克戰爭模擬遊戲機

‹ 賽艇競速模擬遊戲機

‹ 動感電影院 ‹ 軍用的戰鬥機、直

昇機、坦克、潛艦

‹ 民用各類民航機

‹ 民用貨櫃吊車

‹ 教育型動感模擬機

‹ 捷運系統 目前國內外廠商已推出且較具代表性的產品分別如下:

1.韓國 Simuline 公司之 Simuline Cycraft 動感模擬遊戲機(如下圖所示),佔地面積 為 9.88m2,即 9.88m2/人,然其平台僅 2 個自由度(Pitch、Roll),可運動空間小。

圖 2-4 Simuline Cycraft 動感模擬遊戲機

2.美國 Ent.Tech.之 X-Speed 動感模擬遊戲機(如下圖所示),雖然其可運動空間大,

但亦只有 3 個自由度(Pitch, Roll, Heave),其價位十分昂貴,佔地較大,約 14m2 (即 7m2/人)。

圖 2-5 X-Speed 動感模擬遊戲機

3.美國 Maxflight 之 FS2000 動感模擬遊戲機(如下圖所示),雖然其單軸(Roll)可 360 度 迴轉,但亦只有 2 個自由度(Pitch, Roll),價位十分昂貴,佔地較大,約 19.16m2(即 9.58m2/人),目前並無互動式之運動模擬(Motion Cue),而只有導覽式(Motion ID)。

圖 2-6 FS2000 動感模擬遊戲機

4.台灣 Injoymotion 公司之 IMON Cruiser 六軸動感模擬遊戲機(如下圖所示),佔地面積 為 8.40m2,即 4.20m2/人,以伺服馬達控制平台擁有六個自由度(Pitch, Roll, Yaw, Heave, Sway, Surge),運動空間頗大,可搭配不同載具模擬遊戲軟體,具網路多人連線功能,

操作方式兼有導覽式及互動式兩種功能。

圖 2-7 IMON Cruiser 六軸動感模擬遊戲機

2.1.4 大型動感模擬遊戲機消費模式

目前大型動感模擬遊戲機都會放置在遊樂場所、大型購物中心或主題樂園讓消費者娛 樂消遣,大部份都以投(代)幣方式才能進行遊戲。首先,消費者必須要先到場所服務台換 取規定等值的代幣,例如新台幣十元可換兩枚代幣,即一枚代幣等值新台幣五元,然後就 按照不同類型遊戲機之投幣機上所標示的代幣數目來消費。每投幣一次可玩固定一個時 間,例如 3 分鐘/1 次或 5 分鐘/1 次;也有一些是以遊戲關卡任務達成與否來決定遊戲時 間。另外,也有些遊樂場所則以購買門票方式讓玩家在規定時間內(憑票券入場當天)隨意 選擇不同類型的遊戲機來消費。除此之外,國外某些娛樂場所(如賭場娛樂中心及大型綜 合型飯店)則視為一種休閒設施,只要來店消費(賭博或住宿)則免費提供消遣娛樂。

2.2 臨場感理論

在科技學術研究領域中,臨場感理論是一個較為成熟且完備探討內在動機而發展的理 論,其理論中所提及的臨場感經驗是在非理性因素影響下才會出現,而動感模擬遊戲器又適 合臨場感狀態的發生。

2.2.1 臨場感的定義

臨場感(Presence)是考察虛擬環境(Virtual Environment,以下簡稱 VE)系統一 個很重要的指標,雖然研究者對臨場感沒有一致的定義,但是一般多認為臨場感為一種心 理狀態,即個體通過自動的或有控制的心理加工所獲得的身處某地或某環(情)境中的主 觀體驗,而這一環境並非一定是個體所處的實際物理環境。根據個體身處環境的不同,

Barfield(1993)等人把臨場感分為現實臨場感(real-word presence)、虛擬臨場感

(virtual presence)和遠端臨場感(telepresence),具體來說現實臨場感知物件為個 體身處的實際物理環境,是為親臨(ego presence);虛擬臨場感和遠端臨場感則分別由 虛擬環境和遠距離環境引起,可以使個體獲得臨場感的媒介還有很多,諸如書本、電影戲 劇、遊戲機等。

根據 Fontaine(1993)的觀點,臨場感的獲得是注意集中的結果,對新穎、獨特的經 驗尋求會使個體將注意指向整個新的任務環境,形成注意的泛化集中(broad focus),是 為 VE 中獲得臨場感的必備條件。Witmer(1998)等人則認為 VE 的新穎特點雖然能吸引個體

(involvement)和沉浸(immersion);另外再加入兩種外在因素:感官擬真程度(sensory fidelity)和介面品質程度(interface quality)去提高前者所產生臨場感的機率。捲入是

介面操控品質度等。VE 如能有效地使受測者隔離於真實環境、減少受測者對該環境刺激 的知覺,就會使受測者獲得高臨場感。捲入和沉浸同為高臨場感產生的必備心理狀態、缺 一不可,但在一定程度上是彼此獨立的,比如通過 CRT 顯示器來觀察 VE 環境,由於不能 像 HMD(head-mounted displays)那樣較自然地讓受測者感覺身處 VE,無論受測者捲入 該環境的程度如何,都不會產生沉浸感,進而影響臨場感的獲得。

圖 2-8 Witmer 和 Singer 之臨場感(Presence)各因素之間關係圖 資料來源:Witmer & Singer (2005)

2.2.2 動感模擬遊戲與臨場感

而有關受測者在使用互動式模擬遊戲時,Alistair & Brian(2005)指出,透過互動式 活動的研究更容易使受測者進入臨場感的狀態,因為受測者在互動過程中會因介面的操控 和玩樂(遊戲設計不但有明確目標和可控制規則)等感受而產生正向情感,使得受測者集中 注意力並過濾掉無關的知覺,進入與世隔絕的情境中,因此認為從事互動式模擬遊戲可建 立使用者臨場感狀態。

因此,本研究依照 Witmer(1998)等人提出的臨場感各因素針對大型動感模擬遊戲機 特性歸納了以下幾個構面去進行因素分析,萃取出操控樂趣、身入其境、樂此不疲、嚐試 創新共四個因素以分析不同臨場感程度的特徵:

Presence

Involvement Adaptation/

Immersion

Sensory Fidelity

Interface Quality

表 2-2 臨場感構面敘述說明表

No. 臨場感構面 敘述說明

1 控制立即性 受測者在 VEs(Virtual environments,虛擬環境)裡,連 續性(continuities)很重要,在行為與結果中,延遟會減

Rogers(1983) 創新本身不但可以影響採用率,而且可透過媒體影響顧客採用或接 受之速度。創新乃是個人知覺為新的。

Engel, Blackwell &

Kegerreis (1969)

任何構想、產品或服務,只要消費者認為是新的,即是創新 Vrakking (1990) 創新是一個組織相對於其競爭者而言,用以創造優勢的更新與設

計。

Barnett (1953) 凡在品質上與現有型式有所不同的任何觀念、行為或事物,皆可視 為創新。

賴士葆 (民78) 只要對於該企業是新的產品,無論世界性的新產品,或僅為現有產 品的改良,皆可謂之新產品,或稱為產品創新。

因此,從過去一些研究對「創新」所做的定義可以發現,對於創新的解釋,可以分別 從其範圍及過程兩方面加以說明。亦即若從創新的範圍觀之,則創新可以包括一切新的構 想、程序、實體的產品或無形的服務;若將創新視為一種活動,則可以包括從新事物的創 造、傳播、與接受的一系列過程。

大型動感模擬遊戲機是融合 3D 虛擬實境技術和運動模擬技術高科技創新性的服務產 品,其創新的程度為影響消費者從一般性傳統遊戲機轉變成具有 3D 視音效果品質與即時 運動控制甚至可以進行多人網路連線即時對戰遊戲的行為型態,是屬於一種「動態連續性 的創新」(Dynamic Continuous Innovation),其功能凌駕目前現存傳統遊戲機之上。玆 將影響消費型態之創新類型,整理如下表之說明。

表 2-4 影響消費型態創新之類型

創新類型 內容說明

連續性創新 只是對現有產品加以稍微改變,並非創新產品。

動態連續性創新 此類創新,其影響程度較連續性創新為大,但不改變現有的消費型 態以及產品用途,它可以涵蓋新的產品。

不連續性的創新 指完全創新的產品,其影響大到足以改變消費者的行為型態。

2.3.2 創新決策過程模型

Rogers 並在 1983 年將提出創新決策過程(Innovation Decision Process)。一個個 體或是決策制訂單位,從開始接受創新的知識,然後形成對此創新的態度,再決定是接受 還是拒絕,接下來執行這個新的想法,最後確認這個決策,上述的流程就是創新決策過程。

這個過程是隨著時間進行成為一系列的活動和選擇,透過個體或組織評估一個新的想法和 決定,再考慮是否採用新的想法。

Rogers(1983)將創新決策過程區分成五個階段,如 2-9 圖表示:

1.知識(knowledge):發生在一個個體或是其他決策制訂單位,得知一個創新 的存在和獲得一些有關此創新如何運作的瞭解。

2.說服(persuasion):發生在一個個體或是其他決策制訂單位,對此創新形成 一個有助益或無助益的態度。

3.決策(decision):發生在一個個體或是其他決策制訂單位,對於要採用或拒

3.決策(decision):發生在一個個體或是其他決策制訂單位,對於要採用或拒

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