虛擬實境技術一向被視為具有龐大發展與應用潛力,其以電腦高速運算為發展平台,整 合三度空間電腦繪圖、立體音效與相關技術等的綜合應用,營造「臨場感」的擬真體驗。尤 其近年以來,電腦硬體設備性能大幅提昇,過去囿於電腦運算速度而受限的各項特效功能逐 步獲得突破,使虛擬實境技術的實用性大為提昇,近年來已陸續見到商業化的應用,例如教 育類軟體、遊戲動畫影片、3D 網站導覽、醫學手術教學訓練等。
然而,前述應用仍多止於視覺與聽覺感官方面的模擬體驗,若要令使用者深層融入到整 個虛擬事件中,著重身體感覺〈體感〉的運動模擬技術是不可或缺的一環;這其中牽涉到更 複雜的人體運動知覺〈加速及旋轉〉的感應機制、體感與視覺的協調原理〈motion cue, visual cue〉、執行運動動作的機構平台〈motion base〉與即時控制〈real-time control〉技術的 實現。
目前,國內外已有廠商成功藉由 3D 虛擬實境技術與運動模擬技術的深度整合,塑造出 即時的、互動的 3D 虛擬環境的商用遊戲機產品。此類產品已應用在數位休閒娛樂產業中,
這是一項重要的突破,不僅大幅提昇大型遊戲機與遊戲軟體的附加價值,更能帶動國內相關 產業升級;同時在訓練模擬、防災防震、國防軍事、學術研究及工業應用上,更可以大為精 進訓練品質、降低演練成本、排除意外風險。
美國是 3D 虛擬實境技術發展的先驅,所以其技術領先全球自不在話下,其技術發展歷 史沿革是由美國太空總署(NASA)好萊塢影城當背景,技術人才的產生又有國內龐大市場商 機,促成其 3D/VR 遊戲機產業蓬勃發展,其中 2007 年美國商用遊戲機產業的業界總收入達 到 58 億美元(約新台幣 1,750 億元)。
商用遊戲機主要可分為模擬機(Simulator、Video Game 及 AWP(Amusement with Prize,
其中 AWP 遊戲機可分一般兌獎機與 Casino 兩種,一般兌獎機是以獎品兌換為主,娛樂成分 高,開發及經營風險低且市場廣大;Casino 產品則偏屬博奕類,在產品設計及經營受當地 特殊法令或規範嚴格管轄,大多為特許行業,具有龐大商機,但進入門檻較高,風險也大。
一直以來,商用遊戲機產業穩定成長,根據拓樸產業研究所調查資料所示:2008 年全球遊 戲市場規模達到 590 億美元,其中商用遊戲機產值達 144.59 億美金,預估每年以 2-5%穩定 成長,主因娛樂產品具有全球性市場,有足夠的發展空間,其係較獨立於遊戲產業領域,相 較於其他遊戲平台偏重於家庭娛樂,商用遊戲機主要係提供予電子遊藝場作營業使用,正因 其消費市場有所區隔,因此在家用遊戲機及線上遊戲之競爭環伺下,商用遊戲機仍能維持穩 定的成長。
由於商用遊戲機台,台灣的市場並不大,主要是作外銷之用,目前中國大陸是最大的市 場,是此產業最大的潛在消費者,也是台灣業者市場競爭最大保障。另外仍包括韓國、日本、
東南亞等國家和美國等遊戲大廠所開發的商用遊戲台比較起來,台灣業者的利基是價格便 宜,尤其是台灣開發的 3D/VR 軟體,價格只有歐美國家的一半,所以絕大部份的 3D/VR 機台 業者都有朝向海外發展。
1.2 研究動機
在科技日新月異時代,消費者對生活品質的要求日益提高,在休閒娛樂方面也開始講 究。他們經常接觸到不同的產品屬性構面而有不一樣的消費決策過程,且都會務必要求各方 面呈現高效果才能滿足,而這個過程是值得去研究的,故引發對此議題的研究興趣。
目前國內從事商用遊戲機產業發展之廠商大多數仍以傳統低單價的簡易型遊戲機為 主。虛擬實境模擬遊戲為世界潮流所趨,傳統機台勢必逐步為虛擬實境模擬機所取代。因此 必須預先佈局去掌握此一趨勢,以進一步提昇國內商用遊戲機產品技術與數位內容的層次,
從而創造另一突破性的產業產值。
臨場感(Presence)是考察虛擬環境(Virtual Environment, VE)系統一個很重要的 指標,雖然研究者對臨場感沒有一致的定義,但是一般多認為臨場感為一種心理狀態,即個 體通過自動的或有控制的心理加工所獲得的身處某地或某環(情)境中的主觀體驗,而這一 環境並非一定是個體所處的實際物理環境。Witmer 等人則認為 VE 的新穎特點雖然能吸引個 體的注意,但實為支持性條件,臨場感的獲得更多地取決於個體與整個 VE 刺激流(stimulus set)融為一體的程度。遊戲玩家在與大型動感模擬遊戲機作互動性操控,由於透過遊戲中 的互動性會產生臨場感,將使玩家陷入臨場感狀態之中。這種自我增強機制對於商用遊戲機 廠商來說,是相當重要的概念,因為玩家一旦在遊戲中體驗到臨場感的經驗,進入一個心無 旁騖、注意力集中的狀態,潛在重複相同的行為,玩家將會持續尋求遊戲中所獲得的臨場感 經驗,不知不覺地會產生持續消費的意願,進而也使遊戲機經銷業者持續獲利。
目前全球擁有 3D/VR 遊戲平台製作技術的國際大廠只有 SEGA(日本)、IMAX(美國)、
NAMCO(日本)、MIDWAY(美國)、KONAMI(日本)及 Simuline(韓國)等少數幾家競爭業者,瓜分 了龐大的市場,由於這個全球每年約有 150 億美金的市場商機,吸引著無數廠商投入,是兵 家必爭之地。雖然與國外市場相比,台灣的市場胃納有限,目前台灣遊樂場有大約 4000 家,
主題樂園 60 家,適合大型遊戲機放置的遊樂場大約在 500 家,至公元 2012 年時台灣遊戲機 的市場規模亦可達 100 億新台幣以上。因此,如何使國內開發廠商增強其競爭力,去突破國 外被少數幾家業者壟斷市場局面,同時也努力要把國內有限市場的餅做大,期望藉由本研究 結果研擬相關行銷策略去提昇新產品上市的成功機率。
總而言之,本研究從消費者的觀點著手深入探討在遊戲過程中與動感模擬遊戲機的互動 及臨場感關係,進而探究不同臨場感經驗程度遊戲玩家的消費意願,進而衡量其消費傾向,
以利商用遊戲機開發廠商及其經銷業者針對市場區隔研擬有效的目標市場之行銷策略。
1.3 研究目的
本研究主要採用問卷調查方式,探討不同臨場感經驗程度的消費者對於大型動感模擬遊 戲機之軟、硬體屬性及服務內容之評估及此評估結果是否會顯示不同族群的消費意願之差異 性。據此研擬發展出研究架構及研究假設,並根據實證結果來幫助業者瞭解消費者評估產品 的過程,且依據其消費意願之差異性來區隔不同消費族群形成目標市場,更進一步分析針對 目標市場去凸顯此一目標消費者所重視的產品屬性及服務,以增進他們的接受程度,從而幫 助業者提高新產品上市的成功率。因此,本研究探討大型動感模擬遊戲機玩家臨場感經驗的 程度,在不同臨場感經驗玩家中,其對大型動感模擬遊戲機之軟、硬體屬性及服務內容的消 費意願之差異性,最後得出其特性,概分為以下幾點:
1.透過遊樂場所做現場問卷調查,在資料蒐集完成後,以臨場感經驗為框架,利 用因素分析萃取涉入程度之構面,並對遊戲玩家進行集群分析來區隔不同臨場 感經驗程度玩家,在消費意願上有無顯著差異。
2.不同臨場感經驗程度玩家,在人口統計變數上是否會影響其消費意願。
3.不同臨場感經驗程度玩家,在使用行為上是否會影響其消費意願。
1.4 研究範圍
本研究以目前消費者對大型動感模擬遊戲機的接受意願為研究範圍,其他如:PC 遊戲 機、電視遊戲機(Game Console)、及網上連線(Online)遊戲不在研究範圍之內。
1.5 研究流程
本研究初步擬定一個研究方向,進一步確定研究目的及範圍,接著進行相關文獻的收 集與整理,進而建立研究架構,依其發展出研究問卷,然後將回收的問卷進行資料整理及 分析,驗證其結果與研究假說,做成研究結論,並提出後續研究方向。
圖 1-1 研究流程圖 建立研究方向
確定研究目的及範圍
建立研究架構 理論與相關文獻探討
設計問卷
收集資料
資料分析及解釋
結論與建議