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四、 資料分析

4.3 集群分析

本研究以非層次集群法來決定集群數多少,並使用立方集群準則(CCC, Cubic Clustering Criterion)、似 F 統計量(Pseudo F Statistic)和判定係數(Approximate Expected Over-All R-Squared)做為群數選取的依據。結果顯示(見表 4-7),選擇二群 分為三群的過程中,Pseudo F 下降及R 上升幅度最大,因此選擇三群做為最後的群數。 2

其遊戲正處於初始適應期,日後若能提昇操控技巧熟練度,也會願意繼續 花錢在此類型遊戲機台以致他們漸漸產生挑戰的慾望。

2.經驗熟練族:根據表 4-8 統計資料顯示,此族群的玩家在操控技巧方面已相當熟 練,推斷他們經常接觸這類大型遊戲機台,也非常喜歡玩遊戲,而 且與機台互動上達到非常自然且容易;此外,在遊戲進行過程中身 入其境程度也有投入,但不太容易嚐試去玩其他遊戲機,是有經驗 的老手。由於深知遊戲操作技巧,因此懂得如何在遊戲中快速達成 指定的目標,不需要利用太多代幣就可持續進行遊戲,直到達成遊 戲全部關卡的指定目標,這是遊戲廠商最不願意樂見的。

3.忠誠喜愛族:這種類型玩家的樂此不疲因素相較該族群中的其它因素而言,其值最高,

此意味著這類型的玩家對於這類型動感模擬遊戲機及其搭配的遊戲相當 喜愛,即使其操控技巧不好及其臨場感歸類於低程度族群,但是認為此類 型遊戲機可符合自身預期的娛樂效果,因此仍然會願意繼續花錢在此類型 遊戲機台上,屬於典型的忠實支持者。

4.4 不同臨場感經驗程度玩家族群,在人口統計之外部一致性分析

經過卡方檢定結果,不同臨場感經驗程度玩家族群,在人口統計變數之性別、每月 收入、年齡及教育程度上均無相關,意即人口統計變數沒有調節的功能,是不會影響不 同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間有無差異結果,由此可說明大型動感模擬遊戲 機是大眾化產品,都適合於不同人文背景的消費者。

表 4-10 呈現的人口統計變數上,在性別的變數方面,嚐鮮新手族與經驗熟練族的 男生所佔比率比女生都高出許多,分別佔該族群 71.43%及 60.38%;忠誠喜愛族的男女比 例則相差不大。在年齡的變數方面,各族群在 17 歲以下所佔比率都最高,分別是嚐鮮新 手族 37.74%、經驗熟練族 36.73%及忠誠喜愛族 41.46%。教育程度方面,各族群幾乎也 都集中在高中/職及大學/專,分別是嚐鮮新手族 88.68、經驗熟練族 80.61%及忠誠喜愛 族 92.68%。每月收入方面,無收入所佔比率在三個族群中也是最高的,分別是嚐鮮新手 族 47.17%、經驗熟練族 37.76%及忠誠喜愛族 48.78%。

表 4-10 不同臨場感經驗程度玩家族群在人口統計變數之卡方檢定分析結果

2.5569 0.8620

國中以下 4 7.55 14 14.29 2 4.88

4.1722 0.6534

目前無收入 25 47.17 37 37.76 20 48.78

9.4282 0.3075

4.5 不同臨場感經驗程度玩家族群,在使用行為之外部一致性分析 費一次在此類型動感模擬遊戲機台為最多,分別佔該群比例 31.72%、26.19%及 31.72%,

顯示他們不常消費於此類型遊戲台,而且一般遊樂場所放置的遊戲機台是很多種類型 的,有多樣性選擇消費享樂。

在消費金額方面,幾乎全部族群(嚐鮮新手族、經驗熟練族及忠誠喜愛族)都落在平 均每月金額 1 元至 600 元之範圍內,分別佔了該族群比例 95.12%、92.86%及 97.22%,說

明無論那個族群,他們的每次消費總額都不高,不過各類型遊戲機台的單次消費金額也

7.8814 0.4451

一週 6 14.63 15 17.86 2 5.56

5.5380 0.6988

1~300 元 33 80.49 65 77.38 34 94.44

7.2826 0.5065

15 分鐘以內 19 46.34 30 35.72 16 44.43

4.4100 0.8184

4.6 不同臨場感經驗程度玩家族群,在消費意願之外部一致性分析

經過 T 檢定結果,不同臨場感經驗程度玩家族群,在消費意願之硬體功能、遊戲軟 體及服務內容上幾乎都有顯著相關差異。

在不同臨場感經驗程度玩家族群在消費意願方面,藉由表 4-12 可知,受訪者對各項 產品屬性與服務的重要程度意見,幾乎最高的百分比皆集中在非常重要的 10 分,可判斷 出這些產品屬性與服務,不管是嚐鮮新手族還是經驗熟練族,又或者是忠誠喜愛族,他 們的意見是偏向重要的,在 4-13 表得知每項皆平均 6.7 分以上。再者,各項產品屬性與 服務的重要程度之平均數,可看出相較之下「官網訊息提供」對於這三個族群而言,重 要性是相對較低的;而「遊戲畫面視覺效果」則是相較之下,這三個族群普遍認為是最 重要的消費意願指標。

在 4-14~16 表中對於產品屬性與服務,我們進行 t 檢定去分析三個族群的各別相關 差異程度,結果得出音響設備品質、遊戲機外型設計符合遊戲主題、多人網際網路連線 模式、遊戲內容具有故事情境、提供遊戲玩家排名、遊戲版本定期更新及官網訊息提供 皆有統計上顯著結果,其 P 值均小於 0.05。再進一步觀察這三個族群的不同點,高臨 場感程度的嚐鮮新手族玩家,對於消費意願變數的各項產品屬性與服務,相對與經驗熟 練族群是稍為偏低的,但比忠誠喜愛族則來得高。而經驗熟練族的玩家,在硬體功能所 有項目都給予高度重視程度(每項平均 8.1 分以上),顯示他們所想要傳達遊戲中的視 覺、音效等感官效果,非常在意開發商務必要朝向全方位 3D 視音效果發展,而且動感模 擬遊戲機台的外觀造型設計及多人網際網路連線功能也同樣地必須要考量的重點。另一 方面,他們也相當重視遊戲版本定期更新這個項目,希望開發廠商有必要延續遊戲本身 的生命週期以使得可繼續享受在進行遊戲中所帶來的娛樂效果。忠誠喜愛族在各項產品 屬性與服務的重要程度相對其他兩個群族是最低的,可能原因是此類型遊戲機台已符合 或超出他們的自身預期的娛樂效果,讓他們很樂意的花錢在這上面。

表 4-12 各項產品屬性服務對應 1 到 10 各個重要程度分數的次數百分比結果

非常不重要 非常重要

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 遊戲畫面視覺效果

2.08 1.04 1.04 2.08 5.73 5.21 11.98 16.15 11.46 43.23 音響設備品質

1.04 1.04 2.08 2.60 3.13 10.94 16.67 14.58 11.98 35.94 遊戲機外型設計符合遊戲主題

0.52 1.56 2.60 2.60 7.81 10.94 16.15 16.15 13.02 28.65 遊戲版本定期更新

0.52 1.56 2.08 2.08 8.33 9.38 10.42 14.06 15.10 36.46 遊戲內容具有故事情境

0.52 2.08 4.17 3.13 10.42 7.81 11.98 18.23 11.98 29.69 多人網際網路連線模式

0.52 1.56 2.08 2.6 6.77 10.94 14.06 9.9 10.94 40.63 提供遊戲玩家排名

2.08 3.13 4.17 3.13 11.46 8.85 14.06 9.9 11.98 31.25 官網訊息提供

3.65 4.17 3.65 4.17 16.15 10.42 13.02 12.50 8.33 23.96

表 4-13 各項產品屬性與服務的平均數之相對重要性分析結果

消費意願變數 產品屬性與服務 平均數

遊戲畫面視覺效果 8.24

音響設備品質 8.02

遊戲機外型設計符合遊戲主題 7.72 硬體功能

多人網際網路連線模式 8.02 遊戲內容具有故事情境 7.63 遊戲軟體

提供遊戲玩家排名 7.42

遊戲版本定期更新 8.02

服務內容

官網訊息提供 6.89

表 4-14 嚐鮮新手族與經驗熟練族在消費意願之 T 檢定分析結果

表 4-17 各集群特徵綜合分析表

表 4-18 本研究假設結果整理

假設 研究假設內容 檢定結果

假設一 不同臨場感經驗程度玩家族群,在消費意願上是有差異。 部份成立 H1a 不同臨場感經驗程度玩家族群,在硬體功能上是有差異。 部份成立 H1a-1 不同臨場感經驗程度玩家族群,在遊戲畫面視覺效果是有差異。 不成立 H1a-2 不同臨場感經驗程度玩家族群,在音響設備品質是有差異。 成立 H1a-3 不同臨場感經驗程度玩家族群,在遊戲機外型設計符合遊戲主題是有差異。 成立 H1a-4 不同臨場感經驗程度玩家族群,在多人網際網路連線模式是有差異。 成立 H1b 不同臨場感經驗程度玩家族群,在遊戲軟體上是有差異。 成立 H1b-1 不同臨場感經驗程度玩家族群,在遊戲內容具有故事情境是有差異。 成立 H1b-2 不同臨場感經驗程度玩家族群,在提供遊戲玩家排名是有差異。 成立 H1c 不同臨場感經驗程度玩家族群,在服務內容上是有差異。 成立 H1c-1 不同臨場感經驗程度玩家族群,在遊戲版本定期更新是有差異。 成立 H1c-2 不同臨場感經驗程度玩家族群,在官網訊息提供是有差異。 成立 假設二 人口統計變數在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演

調節的功能。 不成立

H2a 性別在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節的功

能。 不成立

H2b 年齡在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節的功

能。 不成立

H2c 教育程度在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

H2d 每月收入在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

假設三 使用行為在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

H3a 遊戲年資在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

H3b 消費金額在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

H3c 消費次數在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

H3d 消費時間在不同臨場感經驗程度玩家族群與消費意願間,有扮演調節

的功能。 不成立

五、結論與建議

穩定既有客群,挖掘新客群,是企業發展的一個重要課題,近年來休閒娛樂產業正

的玩家在消費時間上是否有相關等。所以,未來研究上可更深入一步探討,其 所產生的消費意願或消費行為上是否有所差異,反而更能看出消費意願的異質 性。

5.3.2 對實務上之建議

近年來的不管大型遊戲台或其他類型遊戲硬體,跨入 3D 的門檻漸漸降低,

讓整個遊戲產業正式進入一個新的里程,目前國內外大部份的遊戲機台都開始 加入 3D 視音效元素,所以為了提高消費者的消費意願,加入貼近於現實的遊 戲畫面及聲光效果是未來遊戲趨勢,但仍建議開發廠商必須進一步衡量與硬體 的相容性且也配合硬體的演進程度,適當的搭配遊戲去開發新類型遊戲機台,

讓整個遊戲產業正式進入一個新的里程,目前國內外大部份的遊戲機台都開始 加入 3D 視音效元素,所以為了提高消費者的消費意願,加入貼近於現實的遊 戲畫面及聲光效果是未來遊戲趨勢,但仍建議開發廠商必須進一步衡量與硬體 的相容性且也配合硬體的演進程度,適當的搭配遊戲去開發新類型遊戲機台,

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