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有利用螢幕的優勢帶來更多元的視覺回饋;而「與觸控桌結合的數位教具」將 資訊組織在同一桌面上,物件設計較為簡單,所有運算都由電腦出發,其用於 學習較為直覺,但觸控桌並非普及於家庭之中,這也就代表家長或老師無法讓 兒童隨時隨地處於學習的狀態,進而降低了學習的即時性。所以,在各種數位 教具與設備的結合下,我們認為將平板與數位教具結合可以給予兒童更創新的 學習體驗,不僅可以在平板上直接得到多元感官的回饋外,平板的優勢「可攜 性」與「直覺操作」還可以帶給兒童無所不在的學習樂趣,增加了兒童學習的 即時性。

總結而言,本創作延續福祿貝爾與蒙特梭利等教育學家對於觸覺學習的 教育理論,試著把把「數位教具」、「結合電腦的數位教具」與「結合觸控桌 的數位教具」的使用經驗帶到平板中,讓兒童操作兩種應用於平板與感知玩具 的遊戲學習模式,並在學習過程中兼具「感官學習」、「手的操作」、「可攜 式」與「直覺互動」等的優勢,兒童可以使用感知玩具操作平板上的遊戲,並 藉由有趣的感官互動,激發小朋友的學習興趣,進而刺激小朋友的學習效果,

達到新型態的互動學習體驗。

他們日後創造力的發展影響是很大的(Moran, 1988)。而裴斯塔洛齊也曾主張兒 童在接觸事物時,應具有 「數」、「形」、「語」的基本能力,例如當兒童觀

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偵測學習物件,對於兒童來說不僅有屬於自己的感知玩具,且感知玩具就像有 生命一般可以跟應用程式做互動,所以我們認為感知玩具與平板的結合對於兒 童來說不僅可以激發其學習動機還可以培養創造力、建構等基礎能力。

本章節回到設計的起點,感知玩具與互動電子書結合的目的,希望小朋 友回歸到原始用手操作的觸覺體驗,並加入平板多元的互動經驗,讓小朋友在 多感官的刺激下,加強其學習興趣與動機。與傳統教具相比,傳統的教具在操 作的過程中須有人在旁邊給予引導,並在特定的規則下進行(例如蒙特梭利與 福祿貝爾設計的教具),本創作則藉由平板的多媒體資訊來呈現輔助指引,讓 小朋友可自行探索遊戲內容;另外,相較於傳統教具內容固定無法做變化,平 板上的內容具有任意擴充的優勢。在觸覺體驗這邊,我們鼓勵兒童自己拼揍自 己想像的玩具,藉此發揮她們的創造力,並將拼湊好的角色放置到平板上方與 兩種模式的互動電子書互動,第一個模式為「剪貼簿模式」,第二部份為「單 字動畫模式」,藉由平板上各種單字有趣的互動以及感知玩具朋友的情境下,

促發小朋友嘗試探索關聯性單字以及探索不同感知玩具帶給兒童不同的互動體 驗。

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3.2 感知玩具(tangible toy)設計

3.2.1 玩具設計

我們選擇樂高玩具作為底座上方角色拼湊的元件,原因是為了讓小朋友在 學習階段依循著福祿貝爾建構的概念,並在拼湊單字的外型下,建構單字代表 意涵,進而加強學習單字的記憶效果。除此之外,樂高玩具具有各種形狀的元 件,可以拼湊出符合小朋友的想像形狀,且樂高玩具也是「福祿貝爾恩物」的 延伸發展,其2D、3D 建構,把樂高堆疊成兔子等物件的樣子,就是希望兒童 以具體事物的接觸(例如:樂高)延伸出抽象的思考(例如:兒童想像的兔 子),所以我們選擇樂高玩具作為底座上方角色拼湊的元件。一開始的時候,

我們使用輕黏土材質作為兒童製作底座上方角色的材質,但由於黏土具有黏性 以及容易用髒小朋友的手等等的特徵,較不適合與平板搭配使用,所以為了符 合小朋友製作感知玩具的方便性與易用性,我們改以樂高玩具作為小朋友製作 其想像角色與物件的元件。

圖 26 具有各種形狀顏色的樂高玩具

圖 27 以樂高玩具拼湊出想像的大樹

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圖 28 以樂高玩具拼湊出想像的兔子

3.2.2 玩具底座:底座感測程式

拼湊完成的樂高可附加上專利設計的電容底座(Yu, Chan, Lau, & Tsai, 2011),此底座使用便宜的導電材料製作,可在任何電容式面版上運作(例如:

iPad),使平板螢幕可感測到底座變換的腳位,進而辨識不同 ID 帶出不同的互 動內容。原本的底座,提供的是電容螢幕偵測物件底座設計,本創作進行了底 座改良,因為在作品裡面用到的是樂高積木,而在平板上面我們希望可以感測 到樂高,所以將底座的導電材質與底座大小重組與設計(導電材質以鋁箔膠帶 代替,原因在於其扁平長條的特性適合纏繞於樂高的縫隙之間;底座大小則設 計成適合小朋友抓握的大小,此大小也較為適合放置在平板上遊戲),並於樂 高底座下面以小積木當作腳位變化拼湊,使玩具底座更適合放在 iPad 大小的電 容螢幕上操作。

• 底座偵測步驟

1. 將電容底座 放置在平板上。

2. 平板分析偵測到的 3 個點位置,三個點所組成的三邊長度符合預設的限 制則表示為原先設定的電容底座。

3. 回傳表示以偵測到電容底座:顯示電容底座相對應的朋友。

4. 拖拉電容底座出現的朋友,並儲存物件的位置到陣列裡面。

5. 點擊場景上的物件,從元件庫呼叫對應的單字圖片以及聲音。

6. 移動場景上的物件,再次更新陣列中物件的位置。

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圖 29 電容底座偵測圖示流程

USER iPad

Put tag on pad

Show the tag's friends

Analyze the Tag by 3 points'

coordinate

Drag the objects from tag

Save the Objects' Info in Array

(visibleObj)

Move the object which is put on the stage

Show the Object's Word & its Spelling

Touch the Object on Stage

Update the Array's (visibleObj) Info

Package the

Associate Info

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例如,在剪貼簿模式中,我們設計的電容底座(圖30、圖 31)可變換不 同的 ID,分別用來辨識大樹爺爺與兔子媽媽在場景中出現的朋友,兩個底座在 不同場景所顯示的內容也會不同,例如:大樹爺爺在院子與草地場景的朋友就 不同。

在單字動畫模式,我們希望設計十種對應單字的電容底座,用以辨識不 同單字相對應的互動動畫,除了讓小朋友針對不同的單字拼湊出想像的玩具還 可與相對應的單字動畫做互動。

圖 30 電容底座(底座 01 :大樹爺爺)

圖 31 電容底座(底座02:兔子媽媽)

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圖 32 剪貼簿模式操作流程圖  

3.3.2 剪貼簿模式(sketch book)內容設計

在圖像元件設計這部份,我們採用俯視的角度去設計兔子媽媽以及大樹爺 爺帶出的朋友們,因為對於兒童來說,平板是俯視觀看的,當我們使用感知玩 具放置到場景中的時候,其出現的圖像元件應該要與感知玩具的角度相呼應,

所以我們將感知玩具放置在平板上時,其出現的圖像元件會是俯視觀看的。

圖 33 兔子媽媽與大樹爺爺在不同場景下有不同的朋友 (關聯式單字)

 

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3.3.3 剪貼簿模式(sketch book)互動設計

• 感知玩具與平板的互動

在拼湊完感知玩具後,小朋友可以將感知玩具放置在場景中的右上角區 塊,而在區塊的四周圍則會跑出與感知玩具相關的朋友。換上不同的玩具就會 出現不同的朋友。當小朋友點擊下一頁場景,感知玩具出現的元件也會不同。

圖 34 兔子媽媽在草地的朋友

圖 35 大樹爺爺在草地的朋友

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圖 36 兔子媽媽在院子內的朋友

圖 37 大樹爺爺在院子內的朋友

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把感知玩具放上至場景中後,小朋友可以將感知玩具四周出現的動物拖 拉至場景上,並編排屬於自己的剪貼簿,或是換上另外一個感知玩具拖拉不同 類型的朋友到場景上,讓自己的剪貼簿更加豐富。

圖 38 將兔子媽媽出現的朋友拖拉至場景中

圖 39 換上大樹爺爺,並將大樹爺爺的朋友拖拉至場景中

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為了加強小朋友的單字記憶效果,我們特別設計小朋友可以點擊拖拉出 來的動物貼紙,聽聽其英文發音,藉此重複學習感知玩具的朋友單字。

圖 40 點擊學習每個朋友的英文單字

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3.4 單字動畫模式(animation mode)設計

單字動畫模式是由福祿貝爾的「建構學習」概念來的,兒童可以藉由拼湊 積木的過程中思考與分解恩物,像是把積木堆疊成房子的樣子(Heiland, 1982)。

所以我們在此模式中增加兒童的「手部操作」,設想兒童在拼湊的過程中邊拼 邊記憶聯想拼湊的物件,將自己拼湊的物件放到畫面中產生的效果並解釋他的 意涵與功能是甚麼,藉由這些意涵建構兒童對單字的認識。

所以,此模式主要是讓小朋友自由拼湊物件,再加上電容積木底座讓感知 玩具表現出單字動畫,利用虛實整合的互動,強化單字的學習印象。而與剪貼 簿模式最大的差異點在於:

1. 強調拼湊的過程:

為了強調拼湊玩具這件事,我們調整到小朋友在玩每個單字的互動前,都 要先實際拼湊玩具,並將拼湊完的玩具放置在底座上,才可以進行互動。

2. 增強動畫與音效:

我們希望藉由豐富的動畫與音效,在感知玩具表現出的動畫與音效過程中,

加強其學習興趣。

3. 增加虛擬動畫與實體物件的連結度(如下圖):

當小朋友將拼湊完的玩具放置平板上方時,其出現的動畫會設計成與感知 玩具相呼應的動畫,並藉由虛實整合的互動效果,建構單字代表意涵。例如:

當小朋友將拼湊好的燈塔,放至平板上方時畫面中會出現對應的燈光從旁邊散 射,讓小朋友感覺是自己拼湊的燈塔所發出的光。

圖 41 實體物件與虛擬動畫的連結度

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3.4.1 單字動畫模式(animation mode)流程架構

1. 打開應用程式:並選擇單字動畫模式。

2. 小朋友選擇一個單字。

3. 拼湊感知玩具:根據畫面的提示,小朋友開始拼湊畫面中的圖案,並把 拼湊好的感知玩具放上感知底座。

4. 放上感知玩具:將感知玩具放到畫面中的圓圈感測範圍內,就會出現對 應的動畫與互動,小朋友可以去操控畫面中的元件,並與元件互動。

4. 放上感知玩具:將感知玩具放到畫面中的圓圈感測範圍內,就會出現對 應的動畫與互動,小朋友可以去操控畫面中的元件,並與元件互動。

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