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5.3 未來展望

1. 感知玩具於平板的多元操作:

在系統評估的觀察中,我們在第一位小男孩看到小男孩會把拼湊好的毛 毛蟲感知玩具放在互動的小花上方,並認為毛毛蟲可以吃掉小花。這激發了我 們思考強化感知玩具本身的生命力,而非當作顯示物件的媒介,譬如說,我們 可以加入旋轉與移動的互動,在旋轉的過程中,轉換了平板上的場景或是在移 動過程中去吃畫面中虛擬的胡蘿蔔物件。或是加入其他的玩法,例如:場景上 的胡蘿蔔物件可以丟給兔子媽媽吃。

圖 52 旋轉與移動感知玩具示意圖

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圖 53 感知玩具與平板的互動

2. 故事情境模式:

我們在與幼教老師訪談時瞭解到,這個年齡層的兒童是愛聽故事、說故 事的階段,說故事對於他們來說是一個表達他們對世界認識的管道, 而在英語 學習中也可以加入情境故事的方式接收語言,所以我們認為在接下來的發展中,

可以結合故事情境與角色扮演,讓兒童操作自己的玩具在故事場景中學習單字。

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3. 多感知玩具的操作:

從第三組兒童我們觀察到兒童在多人情境下比起單獨玩的情境下較為活 潑,且小女孩在小男孩的幫忙下也很開心的學習到燈塔的玩法,所以我們認為 可以考慮加入雙人或是三人在平板上操作感知玩具的遊戲玩法。

4. 調整感知玩具靈敏度:

為了盡可能給予兒童良好的學習體驗,我們將改善感知玩具的靈敏度,

進而加強兒童學習上的興趣,我們會將偵測的標準放寬(偵測到符合兩點一邊 長度則符合電容底座的限制),讓兒童可以快速的得到內容的回饋。

5. 輔助兒童操作功能的不足:

導引功能的不足,可能造成兒童在操作過程中無法立即且自然的反應出 在該階段可能會發生的行為與動作,未來我們打算在放置感知玩具的頁面上增 加「影片教學」的互動說明,讓操作過程更加明確。

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例如:Angry bird

Angry bird、賽車

比較喜歡自己拼湊的角色還是拼湊好的

例如:Angry bird

例如:Angry bird

最喜歡的角色 鼴鼠、兔子

例如:Angry bird

Angry bird、小鱷魚、小淘氣愛 洗澡

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好玩

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• 系統評估紀錄 – 兒童 2

實驗步驟 花費時間 實驗紀錄 單字動畫模式紀錄

拼湊感知玩具-公雞

4:10

學習公雞單字 1:00 需要輔助人員輔導玩感知玩具的數位互動

拼湊感知玩具-鼴鼠

2:40

小朋友忘記將拼湊好的玩具放在底座上 學習鼴鼠單字 10sec 很快知道感知玩具是放在圓形感應區

拼湊感知玩具-河豚

6:20

學習河豚單字 10sec

剪貼簿模式紀錄 放上兔子媽媽 後的互動

1:25 1. 小朋友知道出現的朋友該怎麼放到草 地上面玩。

1.

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2. 小朋友點擊學習後,記住了剛剛點擊 朋友的名字。

放上大樹爺爺 後的互動

1:00

• 系統評估紀錄 – 兒童3、兒童4 實驗步驟 花費時間 實驗紀錄 單字動畫模式紀錄

拼湊感知玩具 -燈塔

5:20 1. 小朋友說不知道該如何拼湊燈塔,我們給 予提示後開始拼湊。

2. 男孩拼湊燈塔,女孩在旁邊自己玩自己的 積木。

學習燈塔單字 2:00 1. 放上燈塔後,小朋友跟著念燈塔的單字 2. 小朋友點擊畫面知道可以互動後,還叫另

外一位小朋友一起玩。

3. 男孩教女孩玩燈塔的互動。

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拼湊感知玩具 -公雞

6:00

學習公雞單字 1:00 男孩在出現動畫後,立刻點擊畫面場景。

剪貼簿模式紀錄 放上兔子媽媽 後的互動

1:30 1. 女孩說不敢放上兔子媽媽,男孩自告奮 勇。

2. 小朋友知道怎麼將朋友帶到草地。

3. 小朋友點擊單字會跟著一起念單字。到了 不同場景,兩位小朋友搶著要點擊另外一 個場景的朋友。

放上大樹爺爺 後的互動

2:30 女孩搶著要玩大樹爺爺。我們詢問單字怎麼念,

他們會知道點擊單字並去瞭解單字的念法。

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• 單字動畫1-燈塔

• 單字動畫2-椰子樹

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• 單字動畫3-啄木鳥

• 單字動畫4-企鵝

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• 單字動畫5-消防車

• 單字動畫6-鼴鼠

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• 單字動畫7-公雞

• 單字動畫8-河豚

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• 單字動畫9-烏賊

• 單字動畫10-毛毛蟲

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