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3.2.   感知玩具設計

3.2.2   玩具底座:底座感測程式

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圖 28 以樂高玩具拼湊出想像的兔子

3.2.2 玩具底座:底座感測程式

拼湊完成的樂高可附加上專利設計的電容底座(Yu, Chan, Lau, & Tsai, 2011),此底座使用便宜的導電材料製作,可在任何電容式面版上運作(例如:

iPad),使平板螢幕可感測到底座變換的腳位,進而辨識不同 ID 帶出不同的互 動內容。原本的底座,提供的是電容螢幕偵測物件底座設計,本創作進行了底 座改良,因為在作品裡面用到的是樂高積木,而在平板上面我們希望可以感測 到樂高,所以將底座的導電材質與底座大小重組與設計(導電材質以鋁箔膠帶 代替,原因在於其扁平長條的特性適合纏繞於樂高的縫隙之間;底座大小則設 計成適合小朋友抓握的大小,此大小也較為適合放置在平板上遊戲),並於樂 高底座下面以小積木當作腳位變化拼湊,使玩具底座更適合放在 iPad 大小的電 容螢幕上操作。

• 底座偵測步驟

1. 將電容底座 放置在平板上。

2. 平板分析偵測到的 3 個點位置,三個點所組成的三邊長度符合預設的限 制則表示為原先設定的電容底座。

3. 回傳表示以偵測到電容底座:顯示電容底座相對應的朋友。

4. 拖拉電容底座出現的朋友,並儲存物件的位置到陣列裡面。

5. 點擊場景上的物件,從元件庫呼叫對應的單字圖片以及聲音。

6. 移動場景上的物件,再次更新陣列中物件的位置。

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圖 29 電容底座偵測圖示流程

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coordinate

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(visibleObj)

Move the object which is put on the stage

Show the Object's Word & its Spelling

Touch the Object on Stage

Update the Array's (visibleObj) Info

Package the

Associate Info

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例如,在剪貼簿模式中,我們設計的電容底座(圖30、圖 31)可變換不 同的 ID,分別用來辨識大樹爺爺與兔子媽媽在場景中出現的朋友,兩個底座在 不同場景所顯示的內容也會不同,例如:大樹爺爺在院子與草地場景的朋友就 不同。

在單字動畫模式,我們希望設計十種對應單字的電容底座,用以辨識不 同單字相對應的互動動畫,除了讓小朋友針對不同的單字拼湊出想像的玩具還 可與相對應的單字動畫做互動。

圖 30 電容底座(底座 01 :大樹爺爺)

圖 31 電容底座(底座02:兔子媽媽)

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圖 32 剪貼簿模式操作流程圖  

3.3.2 剪貼簿模式(sketch book)內容設計

在圖像元件設計這部份,我們採用俯視的角度去設計兔子媽媽以及大樹爺 爺帶出的朋友們,因為對於兒童來說,平板是俯視觀看的,當我們使用感知玩 具放置到場景中的時候,其出現的圖像元件應該要與感知玩具的角度相呼應,

所以我們將感知玩具放置在平板上時,其出現的圖像元件會是俯視觀看的。

圖 33 兔子媽媽與大樹爺爺在不同場景下有不同的朋友 (關聯式單字)

 

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3.3.3 剪貼簿模式(sketch book)互動設計

• 感知玩具與平板的互動

在拼湊完感知玩具後,小朋友可以將感知玩具放置在場景中的右上角區 塊,而在區塊的四周圍則會跑出與感知玩具相關的朋友。換上不同的玩具就會 出現不同的朋友。當小朋友點擊下一頁場景,感知玩具出現的元件也會不同。

圖 34 兔子媽媽在草地的朋友

圖 35 大樹爺爺在草地的朋友

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圖 36 兔子媽媽在院子內的朋友

圖 37 大樹爺爺在院子內的朋友

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把感知玩具放上至場景中後,小朋友可以將感知玩具四周出現的動物拖 拉至場景上,並編排屬於自己的剪貼簿,或是換上另外一個感知玩具拖拉不同 類型的朋友到場景上,讓自己的剪貼簿更加豐富。

圖 38 將兔子媽媽出現的朋友拖拉至場景中

圖 39 換上大樹爺爺,並將大樹爺爺的朋友拖拉至場景中

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為了加強小朋友的單字記憶效果,我們特別設計小朋友可以點擊拖拉出 來的動物貼紙,聽聽其英文發音,藉此重複學習感知玩具的朋友單字。

圖 40 點擊學習每個朋友的英文單字

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3.4 單字動畫模式(animation mode)設計

單字動畫模式是由福祿貝爾的「建構學習」概念來的,兒童可以藉由拼湊 積木的過程中思考與分解恩物,像是把積木堆疊成房子的樣子(Heiland, 1982)。

所以我們在此模式中增加兒童的「手部操作」,設想兒童在拼湊的過程中邊拼 邊記憶聯想拼湊的物件,將自己拼湊的物件放到畫面中產生的效果並解釋他的 意涵與功能是甚麼,藉由這些意涵建構兒童對單字的認識。

所以,此模式主要是讓小朋友自由拼湊物件,再加上電容積木底座讓感知 玩具表現出單字動畫,利用虛實整合的互動,強化單字的學習印象。而與剪貼 簿模式最大的差異點在於:

1. 強調拼湊的過程:

為了強調拼湊玩具這件事,我們調整到小朋友在玩每個單字的互動前,都 要先實際拼湊玩具,並將拼湊完的玩具放置在底座上,才可以進行互動。

2. 增強動畫與音效:

我們希望藉由豐富的動畫與音效,在感知玩具表現出的動畫與音效過程中,

加強其學習興趣。

3. 增加虛擬動畫與實體物件的連結度(如下圖):

當小朋友將拼湊完的玩具放置平板上方時,其出現的動畫會設計成與感知 玩具相呼應的動畫,並藉由虛實整合的互動效果,建構單字代表意涵。例如:

當小朋友將拼湊好的燈塔,放至平板上方時畫面中會出現對應的燈光從旁邊散 射,讓小朋友感覺是自己拼湊的燈塔所發出的光。

圖 41 實體物件與虛擬動畫的連結度

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3.4.1 單字動畫模式(animation mode)流程架構

1. 打開應用程式:並選擇單字動畫模式。

2. 小朋友選擇一個單字。

3. 拼湊感知玩具:根據畫面的提示,小朋友開始拼湊畫面中的圖案,並把 拼湊好的感知玩具放上感知底座。

4. 放上感知玩具:將感知玩具放到畫面中的圓圈感測範圍內,就會出現對 應的動畫與互動,小朋友可以去操控畫面中的元件,並與元件互動。

圖 42 單字動畫模式操作流程圖

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3.4.2 單字動畫模式(animation mode)互動設計

在單字動畫模式的互動設計中,兒童會因為豐富的互動動畫音效加強其 學習興趣,並因為感知玩具所表現的動畫過程中輔助學習單字,經由虛擬與實 體整合的互動效果,建構單字代表意涵之情境。

• 感知玩具與平板的互動

在拼湊完小朋友自己選擇的單字後,用樂高玩具拼湊出單字的樣子,並 將感知玩具放置於畫面中央的感應範圍內,而在感應範圍的圈圈下方將出現與 感知玩具對應的互動動畫,小朋友可以去操作感知玩具觸發的動畫並與之互動。

圖 43 觸發感知玩具的感應區

圖 44 感知玩具放上後觸發的互動動畫

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在單字動畫模式,我們設計了十種不同的單字互動,分別針對單字本身 的特性,並與感知玩具互動。這裡我們拿消防車、燈塔、公雞做範例:

1. 消防車:

消防車放上平板後小朋友可以手指觸控螢幕,產生虛擬水柱從消防車口 噴灑出來。

圖 45 消防車數位互動

2. 燈塔:

小朋友將燈塔放上平板後,可以用手指觸控螢幕,並觸發虛擬塔光散射 在海上。

圖 46 燈塔數位互動

 

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3. 公雞:

若以公雞單字來說,公雞本身較顯而易見的特質則是「天亮後雞啼的音 效」,所以我們設計將感知玩具放上平板後出現一遍黑暗的草地,小朋友可以 拖拉螢幕中的太陽,並將天空中的太陽升起,讓「天亮雞啼叫」這件事深深印 在兒童的腦海中,增加其單字聯想記憶效果。

圖 47 公雞數位互動

 

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4章 系統評估

我們將上述兩個互動模式設計在 iPad 上,並實際至幼稚園進行系統評估實 測,檢視作品的概念是否能引發小朋友學習興趣,並觀察小朋友實際操作的情 況、小朋友在不同玩法使用上的差異性以及使用問題,以作為未來研究的參考。

我們列出兩個觀察重點如下:

• 兒童操作感知玩具的使用經驗:

評估兒童操作感知玩具時是否能直覺使用?有無操作障礙?並發掘設計上的 問題。

比較不同玩法的差別:

比較單字動畫模式與剪貼簿模式使用上的差異與偏好程度。

4.1 系統評估原型(prototype)

• 模式一:剪貼簿模式–感知玩具作為杜威「角色扮演」情境下探索的物件 依循著杜威對於「生活即教育」、「體驗學習」的理念所發展出的角色 扮演的遊戲形式,我們給予感知玩具一種角色的情境,並且可以試著去探索認 識它的朋友 。

• 模式二:單字動畫模式–強化感知玩具與手部操作的重要

本模式則是針對蒙特梭利「手部操作」的觀念以及福祿貝爾「建構學習」

的概念所設計。我們期望在整個互動過程中,強調感知玩具的拼湊的重要性,

並將拼湊過後的感知玩具與平板上的虛擬動畫做互動,給兒童虛實整合的感覺,

除此之外,在此模式中,我們會帶入更多的動畫音效互動,讓兒童操作過程中 有更豐富的視覺聽覺回饋,強化單字的學習印象 。

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一男一女一起操作(兩位輔助 人員)

單字動畫模式:15 分鐘 剪貼簿模式:10 分鐘 訪談:10 分鐘

總計時間 2 小時

表 7 系統評估流程

3. 系統評估場所:4 位兒童的幼稚園教室,希望兒童可以在熟悉的場景,自在 的操作手中的玩具遊戲,而不會感到有壓力。

4. 系統評估方法:我們分成兩個階段,第一階段會觀察三組兒童操作的使用情 況並以錄影方式紀錄,到了第二階段會訪談已操作的兒童對於感知玩具與平 板遊戲的使用情況與經驗。

5. 測後訪談問題:

實驗組兒童訪談紀錄表 訪談問題

在這幾個部份,覺得哪些部份最好玩?

是否玩過其他平板上有趣的應用程式?例如:

Angry bird

喜不喜歡我們的 App?喜歡的是哪一部份?

比較喜歡自己拼湊的角色還是拼湊好的角色?

表 8 兒童訪談問題

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圖 48 系統設計評估流程

說明實驗流程(兒童)

開始

1男1女個別操作

1男1女ㄧ起操作

測後訪談(兒童)

問單字

模式1

模式2

模式1

模式2

小測驗(兒童)

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感知玩具與數位動畫是可以互動的,且認為“感知玩具具有多元化互動形式”,

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