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2.2 遊戲學習(game-based learning)

從古到今,人們對於遊戲的看法有褒有貶,韓愈在他的《進學解》中說 過:「業精於勤,荒於嬉。行成於思,毀於隨 」,所以遊戲對於許多人來說 是有負面影響的。但隨著人類學術知識的發展,大家漸漸看重遊戲所帶來的正 面意義,且開始認為藉由遊戲可以促進兒童的心理發展。例如:十八世紀的盧 梭(Rousseau, 1762)在《愛彌爾:論教育》中提倡,不要把成人世界的不合理加 諸於孩子身上,形成孩子的束縛,主張教育應該使兒童自然、充分的發展,並 把遊戲視為高貴情操的表現。而杜威也提倡兒童應該「與現實接觸」、「從做 中學」、「在遊戲中學習」等概念(John Dewey, 2001)。蒙特梭利博士則說過:

「遊戲就是孩子的工作,因為他們可以在遊戲的過程中學習」(Britton, 1992)。

另外,福祿貝爾也主張,兒童的想像力遊戲是藉由對日常生活中曾接觸過的物 生的經驗,並在探索的過程中學習(Eisner, 1982)。對於兒童來說,其成長階段就 是一個探索的過程,家長和老師無法將自身的知識直接傳授給幼兒,幼兒必須 經由自己的探索來學習知識。兒童認知心理學家 Piaget 曾在《兒童真實的起源 The construction of Reality in the Child》一書表示,小孩在感覺運動期的探索行為 特別明顯,而依據不同階段的感覺運動期,其特徵與探索的過程也不一樣(Jean, 1999)。所以,被大家認為整天哭鬧的嬰兒,其行為不僅是為了生存,還是一個 不斷探索的過程,且在探索的過程中學習。然而,探索行為在我們長大成人的 階段會受到家長一些訊息的影響,例如:家長對於孩童行為的喝止等,因而隱 藏了小孩本身的探索行為(Zettl, 1973)。但對於小孩來說,探索是一個不斷持續 的行為,直到我們長大成人,只是,隨著年齡的成長,這些探索行為會漸漸隱

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而不顯,但事實是我們喜歡探索、喜歡透過觸碰來認識新事物這件事仍是我們 的本性,目的是瞭解與加深我們自身的經驗。

Hutt、Weisler 及 McCall 等學者認為遊戲與探索行為是類似的,因為兩者 皆是沒有外在動機而引發的自動自發行為(Johnson, 1987)。Hutt 曾針對幼兒對新 奇玩具的探索行為做圖示上的整理 (Hutt, 1971)。

圖 8 Hutt 針對幼兒玩新奇玩具所表現行為的圖說  

上圖顯示了幼兒對新奇事物的行為兩階段,第一階段為探索階段,兒童 行為較為有規律性,目的是瞭解一件新奇的事物。進入第二階段的遊戲行為,

則變得難以捉摸且更為複雜,而遊戲階段往往接在探索階段的後面,他們會先 經過探索的過程才開始操作玩具(遊戲),兒童在遊戲階段操弄物件以瞭解剛 接觸的物件並熟悉它 (Ellis, 1973)。這正好呼應了 Eisner 認為的遊戲可以幫助兒 童理解世界,因為兒童的成長過程是一個不斷探索的過程,兒童在玩玩具前會 先經過探索階段,探索後開始遊戲,這是一個循環,讓兒童藉由遊戲的探索過 程中學習。

追溯遊戲的發展,十七世紀的哲學思想家萊布尼茲(Gottfried Wilhelm Leibniz,1646~1716)在他所提出的教育思想中就曾指出,教學最重要的就是引 以促進兒童的想像力與變通力(flexibility),而從 Johnson 的整理可以看到關於認 知學派學者對於遊戲的觀點(如下表),從下表可以看到,遊戲對於兒童來說

1967 Sutton-Smith

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呼應了孩童可以在破解遊戲 的過程中找出好幾種玩法,

對應日後日常生活的經驗。

1976 Vygotsky 認為遊戲可以直接促進兒童 的認知發展,而孩童若是沒 有看到具體事物則無法瞭解 它們。

2.2.3 悅趣式學習(digital game-based learning)

悅趣式學習最早由 2001 年由普林斯基學者提出,悅趣式學習為嚴肅遊戲

(Serious Game)的分支之一。嚴肅遊戲顧名思義,指的是遊戲並非以娛樂為目 的,而是將遊戲應用於其他領域,像是軍事、文化、教育等等(Abt, 1970)。普林 斯基學者出版之 Digital Game-Based Learning 曾提出,悅趣化學習是指將學習與 互動性的遊戲結合,兼具從「玩」中學的概念,讓使用者在遊戲式的學習環境 中達到學習效果(Prensky, 2007) 。依循著悅趣式學習的理念,以數位化遊戲來幫 助學習變得越來越普遍,如:

《History of Biology》是一款電腦遊戲,遊戲目的在於期望玩家在遊戲過 程中學習生物學的起源與歷史,玩家根據遊戲的任務探索 3D 空間中的線索並 解決問題,不同玩家有不同的解決方式,但依然可以破解遊戲。

圖 9 任務指令:The Art of Imitation,學習到關於 Zacharias Jansen 發明複合式顯微鏡的歷史

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2004 年 Sony 開發出早期體感遊戲 EyeToy,EyeToy 使用 USB 攝影機,拍 下玩家與背景並傳輸到 PS2,進而比對前後動作差異而判斷玩家動作,最後結 果顯示在遊戲上。韓國 SCEK 公司利用 PS2 EyeToy 攝影機開發出兼具兒童教育 與娛樂的《EyeToy:EduKids》,遊戲過程中,利用 EyeToy 攝影機辨識玩家動 作的方式操作遊戲,玩家可以看到自己的影像在畫面中,並操作畫面中的元件,

透過玩家操作的過程中達到教育的目的。

圖 10 Eyetoy:EduKids 的數學遊戲介面

從這些案例我們可以看到,悅趣化學習應用於教育的領域很廣泛,範圍 涵蓋英文、數學、歷史,甚至是生物學,也間接發現其學習的工具也開始擴展 到不同裝置的應用,從傳統 PC、NDSL 到 EyeToy 等。但悅趣式學習主要還是偏 向以電腦螢幕遊戲為主的學習模式,在教學的設計上較缺乏觸覺上的感官遊戲 學習形式以及對於物件的探索行為,而後面我們將介紹到以數位教具為主的學 習形式。

本節以遊戲的觀點出發,探討在學習的過程中加入遊戲的元素,對於兒 童學習效果的影響。並整理出遊戲的探索行為對於兒童學習成長有所幫助,而 遊戲的過程中具有感官上的回饋,讓兒童在遊戲學習的過程中不呆板且有新鮮 感。教學者能將遊戲應用於教學上,學生必能在輕鬆的心情下,從遊戲的過程 中學習更多的知識。因此我們認為,遊戲學習是許多家長、老師或是教學設計 者應該參考的方式。

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