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第三章 實驗二

第三節 實驗儀器

Sensori-Motoric Instruments(SMI)iView X Hi-speed 透過內建攝影機記錄雙眼眼 動的資料(如凝視時間和凝視次數),實驗取樣頻率為 500Hz(每秒取樣 500 次)。

t=1.31,p=.191),不論是目標物出現在聚焦區還是非聚焦區的偵測正確率皆相當

高(見表 3-1),整體的平均正確率達 87.19%,較實驗一的 99.16%低,但仍顯示 參與者專心投注在遊戲中,。

商品偵測正確率

以獨立樣本 t 檢定檢視參與者對於商品置入在遊戲中不同位置的偵測正確率,

結果發現兩組差異未達顯著(M聚焦區=96.25,M非聚焦區=95.42,t=.421,p=.675), 商品不論是置入在聚焦區還是非聚焦區的偵測正確率皆相當高(見表五),商品 的平均正確率達 95.84%,與整體偵測正確率的結果一致。

表 3-1:實驗二整體偵測正確率和平均反應時間摘要表

商品位置 聚焦區 非聚焦區

正確率 89.17(13.5) 85.21(15.84)

反應時間 5025.8(3954) 7551.1(5671)

註:正確率單位為百分比,反應時間的單位為毫秒,括號內為標準差

貳、偵測反應時間

整體偵測反應時間

以獨立樣本 t 檢定檢視參與者在遊戲中偵測目標物在不同位置(聚焦區/非聚 焦區)的反應時間,結果發現兩組差異達顯著(M聚焦區=5025.8,M非聚焦區=7551.1,

t=-5.43,p<.001),當遊戲目標物位於聚焦區時顯著快於位在非聚焦區時,顯示

當遊戲目標物位在聚焦區時會較快被參與者注意到(見表四),與實驗一的結果

間,結果發現兩組差異達顯著(M聚焦區=5200,M非聚焦區=7642,t=-3.4,p<.001), 當遊戲目標物位於聚焦區時顯著快於位在非聚焦區時,顯示當遊戲目標物位在聚

眼動指標測量包含首次凝視位置(direction of initial fixation)、觀看路徑(scan path)、最終落點(direction of last fixation)、偵測時間軸(time series)以及對商 品的總凝視時間(fixation duration)、總凝視次數(fixation number)和平均凝視 時間(average fixation duration)。首次凝視位置做為聚焦區的操弄檢核;觀看路 徑用以檢視參與者搜尋策略;最終落點可知參與者決策時眼睛最後凝視位置;偵 區的操弄檢核(manipulation check)的指標。計算參與者第一次眼動落入聚焦區

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和非聚焦區的百分比。結果顯示在所有的嘗試次中,參與者的眼球有 72.5%的比 例會先落在聚焦區,有 27.5%的比例會先落在非聚焦區,顯示聚焦區確實比非聚 焦區更能在第一時間引起參與者的注意力。

觀看路徑

由觀看路徑可知參與者在進行「大家來找碴」時,在四種情境下的搜尋策略

(如附錄五)。檢視觀看路徑發現參與者的偵測策略可略分成順時針搜尋、由左 上到右下的「之」字型搜尋和無策略的隨意觀看。比較四種不同情境時的觀看路 徑可發現,當廣告商品是遊戲目標且置入在聚焦區時,有最短的觀看路徑、最少 的凝視點和最快的偵測反應時間。

最終落點

最終落點為參與者在進行偵測改變時,按按鍵反應前眼球最後凝視在遊戲畫 面的位置(如圖 3-2)。比較四種不同情境時的最終落點可發現眼球大都落在改變 目標物上或是其附近的位置。顯示在偵測改變時,凝視對於搜尋的重要性,眼球 需要在目標物或是其附近的位置才能成功偵測改變,與 Hollingworth 等人(2001)

的發現一致。此外,無論是在何種情境下皆可觀察相同現象:參與者在偵測到改 變目標物後,眼球會有回到畫面中央的趨勢。

(一)為遊戲目標且在聚焦區 (二)為遊戲目標但在非聚焦區

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(三)非為遊戲目標但在聚焦區 (四)非為遊戲目標且非聚焦區

圖 3-2:10 位參與者在四種情境最終落點之範例

(紅色圓圈為最終落點,黃色框線為遊戲目標)。 時間軸

偵測時間軸的變化可觀察參與者在搜尋過程中,隨著時間的演變,注意力轉 移的情況(見圖 3-3)。將偵測時間區分成三個階段,分別為(1)首次凝視到商 品的時間,為參與者眼球開始移動後第一次落在商品上的時間點。(2)最後一次 凝視到商品的時間,為參與者眼球最後一次落在商品上的時間點。(3)按鍵反應 偵測到目標物的時間,為參與者反應發現改變物的時間點。故三段時間加總後為 偵測的反應時間。由圖八可知,在當遊戲目標即為商品,參與者偵測到商品改變 後到按鍵的反應時間間隔較短。特別是當商品位在聚焦區時,參與者看到商品後 到按健反應時間約為 400 毫秒,與一般決策所需時間相甚無幾。而當遊戲目標非 為商品,參與者看到商品後還是會繼續偵測目標物,故在最後一次看到商品後到 按鍵反應時間的仍需花費時間搜尋目標物。

(1,31) = 30.24,MSE =2.776,p<.001),商品位置的主要效果達顯著(F (1,31) = 7.74,

MSE =1.959,p<.05),而商品類型和商品位置交互作用未達顯著(F (1,31) = .046,

MSE =2.98,p = .3)(見表 3-3)。顯示當商品是遊戲目標時,參與者觀看商品的 達顯著(F (1,31) = 19.73,MSE =.307,p<.001),商品位置的主要效果未達顯著

(F (1,31) = 6.88,MSE =.322,p<.05),而商品類型和商品位置交互作用未達顯

0 1000 2000 3000 4000 5000 6000 TA

=70225.42,p<.001),商品位置的主要效果未達顯著(F (1,31) = .276,MSE

=61932.668,p = .605),而商品類型和商品位置交互作用未達顯著(F (1,31) = .082,

在非聚焦區)完全參與者內設計,故以二因子重複量數變異數分析(repeated

measures ANOVA)再認表現(hit rate)。結果發現,商品類型的主要效果未達顯 著(F(1,31) = .57,MSE =.015,p= .458),商品位置的主要效果未達顯著(F (1,31)

= 2.13,MSE =.035,p = .155),但商品類型和商品位置交互作用達顯著(F (1,31)

= 7.79,MSE =.012,p< .01)(見表 3-4)。進一步進行單純主要效果(simple interaction)考驗,結果發現,當商品非為遊戲目標時,商品置入的位置有顯著 差異(F=12.1,MSE =.014,p<.05),商品置入在非聚焦區(M非聚焦區=0.49,SD = 0.12)的再認會好於置入在聚焦區時(M聚焦區=0.38,SD = 0.14);當商品置入在 非聚焦區時,商品的類型有顯著差異(F=7.1,MSE =.011,p<.05),商品非為遊 戲目標(Mnon-target=0.49,SD = 0.12)的再認會好於為遊戲目標時(M target= 0.42,

SD = 0.11)。顯示當廣告商品非為遊戲目標且在非聚焦區時的再認會優於廣告商

MSE =.154,p< .05),商品位置的主要效果達顯著(F (1,31) = 5.77,MSE =.085,

p< .05),但商品類型和商品位置交互作用未達顯著(F (1,31) = 0.27,MSE =.034,

區時會較快被參與者注意到,Rensink 等人(1997)的研究結果也指出在興趣區 域的偵測時間快於周邊區域,也與實驗一的結果一致。在眼動指標上發現,對商 程度和購買意圖。此結果與過去研究不一致,根據 Pieters 等人(1999)與 Adams

(1987)表示在視覺上,對於越喜好的影像,會有越長的觀看時間;Shapiro 和 Nielsen(2013)指出對於有改變位置的廣告物,其喜好程度會高於未改變的。但

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由於本研究所採用的「大家來找碴」遊戲,參與者會以偵測目標為首要任務,當 發現目標物後即按鍵作答,並不會進續瀏覽或自由觀看遊戲畫面,故也不會繼續 凝視喜好的商品或物件。由對商品的平均凝視時間可知,參與者平均在觀看商品 的時間約為 500~600 毫秒,長於一般單一凝視時間(約 300~500 毫秒),探究其 原因,由於實驗二刺激呈現的時間為 560 毫秒,ISI 為 160 毫秒,故一個改變的 循環時間為 1280 毫秒,故參與者在偵測改變時,須等待目標物產生改變才能察 覺。此外,也可能是受到參與者搜尋策略的影響,根據參與者自行報告的策略指 出,除了主動透過眼動偵測外,也會盯著遊戲畫面的某一點凝視,利用餘光偵查 場景的改變處,故導致了較長的平均凝視時間。

Lavidge 和 Steiner(1961)認為若消費者注意到廣告之後,會進入評估對廣 告商品的態度進而引發購買意圖和行為。故本研究的實驗一透過正確率、反應時

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