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第二章 實驗一

第二節 實驗設計與流程

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第二章 實驗一

第一節 參與者

實驗一共有 64 名參與者,皆為國立政治大學在學學生(男性 16 位,女性 48 位),平均年齡為 23.23 歲(標準差為 2.58),皆為雙眼視力正常或矯正後視力 正常者。實驗時間為 30 分鐘,實驗結束後,參與者可獲得新台幣 100 元的酬勞 作為實驗參與費。

第二節 實驗設計與流程

壹、實驗設計

實驗一為 2(產品類型:遊戲目標、非遊戲目標)x 2(產品位置:在聚焦區、

在非聚焦區)完全參與者內設計。參與者被安排到的兩種產品類型:當遊戲改變 的目標物是產品和當遊戲改變的目標不是產品,以及兩種廣告位置:當產品出現 在聚焦區和當產品出現在非聚焦區,共有四種情境:(1)產品是遊戲改變的目標 物,且位在聚焦區中,(2)產品是遊戲改變的目標物,但位在非聚焦區中,(3)

產品不是遊戲改變的目標物,但位在聚焦區中,(4)產品不是遊戲改變的目標物,

且位在非聚焦區中(範例見附錄一)。參與者以拉丁方格設計(Latin square design)

的方式接受這四種實驗情境:1-2-3-4;2-4-1-3;3-1-4-2;4-3-2-1,以控制各組的 實驗誤差。測量的依變項包含兩種指標,一為偵測改變的注意力指標,一為記憶 的指標,前者包含了偵測的正確率與反應時間,後者則是計算再認表現和d’。

本研究參照 Rensink 等人(1997)設計的閃動派典(flicker paradigm),透過 原始圖片與改變後圖片兩者之間穿插快速閃過灰色圖片(blink)的方式,檢視參 與者對於場景改變偵測的能力。在每個嘗試次(trial)中,刺激圖片是以原始圖

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片(A)與改變後圖片(A’)兩兩配對的方式交替出現,原始圖片與改變後圖片 兩者唯一不同之處為會有一個目標物在原始圖片中出現,但在改變後圖片中消失,

而此目標物即為遊戲所需偵測的物件,依照實驗的操弄改變的目標物可能是置入 的產品或者是非為置入產品。例如,圖片 A 的中央有置入的黃色湯勺的出現,

但在圖片 A’則無。除黃色湯勺之外,圖片 A 與圖片 A’兩者完全相同(如圖 2-1)。

圖 2-1:實驗一刺激圖片範例

為了避免參與者產生偵測目標物容易出現在中央十字凝視點的附近而產生 預期,實驗中再加入 16 個目標物出現在不同位置的填充嘗試次,故實驗一共有 32 個嘗試次,其中 16 個嘗試次為實驗刺激,16 個嘗試次為填充刺激。當參與者 偵測到目標物後按按鍵反應,將會進入作答畫面,作答畫面與原始圖片 A 相同,

並將畫面分成九宮格,每格由左上到右下依序為數字一到九(如圖 2-2),選取對 應目標物所在區域的數字。

圖 2-2:實驗一作答畫面範例

=4300.12 >M非聚焦區=4279.62,t=.31,p=.758),而在離十字凝視點目標物和產品的 距離差異也未達顯著(M聚焦區=261.59<M 非聚焦區=283.62,t=-.57,p=.571),顯示所 有目標物和產品的面積以及與離中央十字凝視點的距離都沒有太大的差異。

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次凝視點 1 秒鐘,接著每個刺激嘗試次的兩張刺激圖片(A 與 A’)各交互呈現 240 毫秒,刺激圖片之間呈現 80 毫秒的灰色遮蔽畫面。參與者對刺激反應的時 限為 40 秒,當參與者偵測出改變後,須盡快按下反應鍵作答進入作答畫面,如 參與者未做出反應,則刺激圖片將直接跳至作答畫面(圖 2-3)。

圖 2-3:實驗一嘗試次範例

偵測改變的作業結束後,接著進行再認記憶作業,畫面中會出現 32 張產品 的圖片,其中 16 個產品曾出現在實驗中四種不同情境下,另外 16 個對照產品和 實驗組款式相似或是顏色不同,未曾出現在實驗的情境中,請參與者回答在剛才 的偵測作業中,商品是否有出現過。實驗結束後,向參與者澄清(debrief)實驗 目的,並請其對實驗內容保密,以避免影響後續實驗的結果。

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