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第一章 緒論

第二節 文獻探討

意到遊戲中的廣告訊息?Simons 與 Ambinder(2005)將無法偵測出外在環境改 變的現象稱為改變盲。人們由於有限的注意力資源無法投注在場景中的所有事物,

(area of interest, AOI),以及產品是否為需偵測的目標時所造成的影響。在實驗 一中,透過產品偵測正確率、反應時間、和再認表現探討產品對於參與者的注意

遊戲置入廣告是利用電腦、網路和電玩遊戲作為傳播媒介(Bardzell, Bardzell&Pace, 2008),在遊戲中置入廣告訊息。例如 Lee 與 Faber(2007)在實 驗中將廣告看板置入在參與者會經過的遊戲道路上。Russell(1998)指出觀眾對 於說服性強的電視廣告會產生抗拒或是以掠過的方式面對。若透過將產品置入在 劇情的方式,則不易顯露說服的訊息,讓廣告用不著痕跡的方式感染閱聽人,則 可得到超乎預期的廣告效果(Balasubramanian,1994)。Fang 和 Qlaos(2002)認 為遊戲置入廣告結合遊戲與廣告的訊息,透過這種廣告策略將產品的訊息傳遞到 潛在客戶,有越來越多的廣告商透過遊戲置入廣告的方式行銷。

本研究對遊戲置入廣告的定義為以電腦、網際網路、掌上遊戲機和行動裝置 為媒介,透過遊戲的形式傳遞廣告的訊息,企圖影響玩家對產品、品牌的記憶和 喜好度,甚至產生購買意圖。遊戲的種類繁多,例如古墓奇兵(Tomb Raider)、

波斯王子(Prince of Persia)是屬於動作冒險類;數獨(Sudoku)、俄羅斯方塊(Tetris)

屬益智類;全民打棒球(BBOnline)、NBA Live 為體育遊戲類,大富翁(Monopoly)

模擬城市(SimCity)則是策略遊戲類,而本研究以「大家來找碴」偵測改變類 型的遊戲做為以設計出有效的遊戲置入廣告。

Barker 和 Gronne(1996)指出過去廣告的傳遞方式是經由單向的溝通,消 費者只是被動地觀看廣告,對於每一個消費者來說,接受到資訊都是相同的,且 無法自主選擇廣告的權利。而「遊戲」在本質上具有娛樂性、互動性、目標性、

回饋性等特性,Nelson(2002)指出遊戲透過主動互動的方式,與被動傳播的型 式相較,更能引起玩家的注意力。且經由遊戲的過程傳達品牌和產品的特性,也 使消費者對於廣告訊息有較高的接受度(Gross, 2010)。Kevin、Bolls、Kim、

Venkataraman 和 Meyer(2008)也指出遊戲置入廣告透過互動與娛樂性吸引消費 者投入其中,增強在情感與認知層面上產生說服跟溝通,進而讓稍費者形成品牌 態度(Sukoco& Wu, 2011)。此外,遊戲置入廣告不同於一般廣告受時間和空間 的限制,Hudson 和 Hudson(2006)指出廣告的曝光率會隨著玩家投入遊戲的 時間而增加,玩家玩的次數越多,廣告的曝光次數也就跟著上升,讓遊戲置入廣 告的市場成為遊戲業主另一項的營收來源。

遊戲置入廣告的類型

根據美國互動廣告協會(Interactive Advertising Bureau,IAB,2010)的分類,

可將遊戲置入廣告分成四種類型:第一類型的廣告位置在遊戲外,遊戲內容不包

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請朋友進行二人遊戲,提升廣告訊息傳播的速度和效益。

圖 1-1:遊戲置入廣告類型之範例

從上述分類的方式可以看出,廣告類型主要是依照廣告所在的位置是否在遊 戲中,以及廣告的內容是否與遊戲有關連進行分類。而本研究所使用的「大家來 找碴」的遊戲是屬於上述類型二的遊戲,產品出現在遊戲的場景中,但是產品本 身並未透過與遊戲聯結的方式傳遞廣告訊息。

廣告置入的位置

廣告該置入在什麼位置才會有最佳的廣告效果呢?依廣告置入的顯著程度 可分成顯著置入(prominent placement)和隱含置入(subtle placement)兩種

(D’Astous& Seguin,1999;Gupta & Lord,1998)。顯性置入的方式是指將產品、

品牌以較大的尺寸呈現在螢幕中央較顯眼的位置,隱含置入的方式是指產品、品 牌以較小的尺寸設置在背景中較不顯眼處或混雜其他物品中。Gupta 和 Lord

注意度。Rensink 等人(1997)透過偵測改變的作業發現當改變是發生在能引起 參與者感興趣的中央區域(central interests)時,比發生在周邊區域(marginal interests)時,更能引起視覺注意力、進而成功偵測到相異處,且出現在中央興 物,只能透過選擇性注意力(selective attention)讓人們在大量的訊息中偵測與 搜尋出所需的訊息進行反應,得以更容易且快速地偵測出重要的目標物(Posner, 1980)。注意力的偵測和搜尋會受到自動化處理(automatic processing)與控制化 處理(controlled processing)兩種機制的影響(Schneider & Shiffrin, 1977)。自動 化處理機制的注意力配置,是由外界刺激的特徵驅使,而引發個體由下往上

較多的認知資源(Schneider, et al., 1984),是自主性的注意力配置。例如,在便 利商店搜尋貨架上特定品牌的商品、在圖書館書架上搜尋特定的書目等等,都是 控制處理機制主導的情況。有些刺激會自動攫取人們注意力,例如顏色鮮豔、動 態的、大尺寸的物體特別能引起視覺注意力的興趣(Rensink、O`Regan&

Clark,1997),許多廣告即是利用這樣的特性吸引消費者的注意。例如,瀏覽網頁 時彈跳式視窗會突然跳出,或者網頁旁動態的橫幅廣告。然而面對許多龐雜的訊 息,有時會忽略場景內中的訊息而發生改變盲的現象(Rensink et al, 1997),有 時即便是很顯著的變化也未必察覺到,必須將注意力的投注在改變物上才能成功 偵測改變(Rensink, 2002)。顯示我們對於外在環境的視覺訊息的接收是有限的,

並不是對所有的物體都能進行詳細完整的表徵(Henderson & Hollingworth, 1999)。

改變盲過去的研究中,大多採用字母或是圖片作為刺激材料,請參與者偵測 隨後出現的刺激材料是否與原先的不同。Rensink 等人(1997)指出先前改變盲 研究主要有兩種方向。第一類是探討視覺記憶(visual memory)的影響,大多使 用圖片或字母作為刺激材料,透過「刺激間隔」(inter-stimulus interval, ISI)阻隔 連續性的方式呈現。如 Phillips(1974)對圖形的短期視覺記憶(VSTM)的研究 指出,短期視覺記憶中的容量(capacity)是有限的,且當「ISI」時間間隔愈長,

參與者就愈容易偵測失敗。另一類的研究者則關注在眼睛移動的方面,探討參與 者在觀看圖片時因掃視(saccade)造成的焦點轉移,對於偵測圖片相異處的能 力(McConkie & Zola , 1979)的影響。他們發現不論是使用字母或圖片作為刺激 材料,參與者皆不易偵測到改變,只有當相異處是參與者掃視的目標時,才能成

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功偵測。Levin 與 Simons(1997)請參與者觀看影片,接著會有一個分鏡的鏡 頭,之後再跳回原來的畫面。與原先的畫面相比,返回的畫面至少會有一處相異 處,結果發現參與者很難察覺到畫面的變化。Simons 與 Levin(1998)將改變 盲的研究應用到生活之中,由實驗者向參與者問路,中間因有人搬東西插入兩者 之間,實驗者同謀再藉機與實驗者交換後,繼續向參與者問路,結果發現改變盲 的現象仍會產生,依然有參與者沒有發現問路的人是不相同的兩個人。Rensink 等學者(1997)發展一個用以偵測改變的實驗派典,在原始圖片和修改後圖片中 間加入灰色圖片,在畫面中以快速交互循環的方式閃過,稱之為閃動派典(flicker paradigm)(見圖 1-2)。圖片中刺激物改變的型式三種變化方式,第一種是顏色 的改變,兩張圖片不同處是目標物顏色的不同;第二種是位置的轉換,目標物在 兩張圖片中都存在,但是位置改變了;第三種是出現或消失,目標物在原始圖片 出現,但在修改後的圖片中消失。實驗發現螢幕經過短暫的遮蔽後,參與者有時 無法察覺改變,但若將中間遮蔽的灰色圖片移除後,參與者很快就能察覺到改變,

平均大約花費 8 秒左右能偵測出相異處。

圖 1-2:Rensink 等人(1997)發展的閃動派典(摘自 Rensink et al., 1997)

辨識歷程中的重要性(Hollingworth, Schrock,& Henderson, 2001)。Hollingworth 等人(2001)利用閃動派典檢視在偵測改變的歷程中,眼動所扮演的角色。圖片 中刺激物改變的型式有出現或消失、以及旋轉兩種類型的變化方式。出現或消失 的操弄方式如同 Rensink 等人(1997),目標物在原始圖片出現,但在修改後的 圖片中消失;旋轉的操弄方式是將目標物旋轉 90 度。結果發現參與者在發生改 變之前曾注視過目標物,較能偵測出到改變,且大約有 75%的凝視點(fixation)

落在改變的物件上。參與者會主動移動眼睛,去偵測可能發生改變的物體,通常

(covert or implicit change detection)的指標。

本研究採用的「大家來找碴」遊戲作為偵測改變的作業,需要人類注意力的 投注才能察覺到變化。若當事物的表徵無法被保留或是當刺激無法吸引注意力時,

就容易產生改變盲的現象(Simons, 2005)。在大家來找碴的遊戲中,若是置入在 遊戲中的廣告商品在搜尋的過程中能引起參與者的注意,就有機會進一步評估廣 告商品而產生廣告效果。

參、廣告效果的測量

行銷理論中 AIDA 模式(AIDA Formula)指出消費者由接觸商品到產生實 際購買行為會經過四個階段:(1)知覺(Awareness):透過廣告推廣商品,引起 消費者的注意力;(2)興趣(Interest):在引起注意後,進一步讓消費者產生興 趣;(3)慾望(Desire):誘發消費者的購買慾望;(4)購買行為(Action):促

段來討論。Lavidge 和 Steiner(1961)提出廣告階層效果(hierarchy of effects)

認為消費者對商品由不了解到產生實際購買行動前的六個階段,包含三個面向:

(1)認知面向:包含知覺(awareness)和瞭解(knowledge),消費者對於廣告 的商品有初步認識;(2)情感面向:包含喜歡(liking)和偏好(preference),消 費者被商品引發正面的態度;(3)意向面向:包含信服(conviction)和購買

(purchase),消費者被激起慾望並進一步購買。

由上述可知,消費者由接觸廣告到實際購買會經過三階段,首先先注意到商

過去在改變盲的研究上(Hollingworth et al., 2001;Rensink et al.,1997),常 利用正確率(accuracy)與反應時間(reaction time)探討參與者在進行偵測圖片

過去在改變盲的研究上(Hollingworth et al., 2001;Rensink et al.,1997),常 利用正確率(accuracy)與反應時間(reaction time)探討參與者在進行偵測圖片

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