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4. 虛擬歷史空間之色彩校正

4.3 實驗測試

數位影像的色彩是否與人類眼睛所看到的原物相似,不同的數位化設備呈現色 彩的方式不同,所能涵蓋的色彩範圍也不同,如何確保影像在不同的設備上看 到的幾乎是一樣的,且在轉換的過程中,色彩會有漏失,這時就需要靠色彩校 正與管理來解決這個問題。本研究拍攝歷史建築所使用的數位相機是

Nikon D80X

。執行色彩轉換與影像編修的應用軟體是

Adobe Photoshop CS 3

,色彩轉

換引擎選用

Adobe(ACE)

。此研究所拍攝的數位圖檔大小約為

5MB

300dpi

,無

壓縮的

TIFF

檔,因考量進入虛擬實境軟體,因應互動性即時運算避免佔記憶 體,後續視覺評比實驗部份的圖檔為壓縮過的

JPG

檔,檔案大小約為

1.85MB

150dpi

,在電腦螢幕觀測的圖檔尺寸大小約為

2048x1536x24b

畫素,灰卡為

(R, G, B)=(128, 128, 128)

的純灰色。軟體:

Maya, 3ds Max

OS: Windows XP

。硬體:

PC Intel 2.4 GHz CPU, 2 GB

進行數位保存與典藏的拍攝工作與數位相機、數位影像的拍攝與處理流程及色 彩校正關聯密切,攝影測量技巧

(Photogrammetric techniques)

與數位正射像片

(Digital orthophotography)

的技術運用於

Katholikon of the Dafni Monastery

和雅典

中心的哈德良之門,製作出效果佳及極清晰的幾何數位資料紀錄

(Georgopoulos

and Karras, 1999)

。為了要使數位影像保有典藏物件原始的色彩,讓顯示器與印

表機能準確複製影像色彩,因此在文物數位化拍攝工作上,色彩管理是相當重 要的一環。張志光

(2007)

指出色彩品質檢驗方法是一種確認影像數位化的色彩品 質的技術或專業,可分為主觀的與客觀的方式,主觀檢驗色彩品質的方法是交

由專家,客觀的是透過科學數據,對影像色彩品質複製程度,提出說明。現今

電腦視覺(computer vision

辨識(recognition

影像編修(edited image

數位影像(digital image

特徵擷取(feature extaction

強化影像(enhanced image

影像特徵(image features

材質貼圖(light mapping

歷史建築與古蹟historical buildingobject

測試,期達到虛擬環境中在測試結果須能達到色彩導表相同目的的需求。

不同軟體不同時間光源測試流程

數位影像的色彩信號像是由一連串的數值依序在電腦內儲存,色彩信號的參考 基準會影響影像呈現的效果,改變這些信號的排列順序亦會改變其色彩呈現的 組合(或是所謂色版的定義)。

3D

軟體主要有

MAYA

以及

3ds MAX

這兩套最

廣為使用,因而本論文實驗以這兩種軟體為主。

測試

A

首先在

Maya

軟體建構場景,場景中設置了兩種光源,環境光

(ambient light)

聚光燈

(spot light)

ambient light( intensity

1)

spot light( intensity

1) (

圖 4-8),

Ambient light(

顏色:白

)

spot light (

顏色:白

) (

圖 4-9) ,然後場景中的

4

spot light

分別

patent

給一圓弧線,四個位置

(

圖 4-10),從左到右代表:早上

9

點、早上

11

點、下午

1

點、下午

3

點的光源,在此

spot light

強度固定,僅以

ambient light

控制場景光線的強度。

圖 4-8:左圖為 ambient light( intensity:1),右圖為 spot light( intensity:1)

圖 4-9:左圖為 ambient light(顏色:白),右圖為 spot light (顏色:白)

圖 4-10:從左到右代表:早上 9 點、早上 11 點、下午 1 點、下午 3 點的光源

新增一立方體,將先前製作好的貼圖貼上

(

4-11)

,打開

ambient light

以及代表

早上

11

點的

spot light

光源

(

因為原始貼圖是於早上

11

點所拍攝

)

,當

ambient light

intensity

1

時,

render

出場景中的立方體

(

4-12)

圖 4-11:新增一立方體,貼上貼圖

圖 4-12:當 ambient light 的 intensity 為 1 時,render 出場景中的立方體

圖 4-13:匯至 Photoshop 檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值為(92,92,92)

匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(92,92,92) (

4-13)

,接著將

ambient light

intensity

調整為

1.1

render

出場景中的立方體,匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(99,99,99) (

4-14)

圖 4-14:將 ambient light 的 intensity 調整為 1.1,render 出場景中的立方體

ambient light

intensity

調整為

1.5

render

出場景中的立方體,匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(127,127,127) (

4-15)

圖 4-15:將 ambient light 的 intensity 調整為 1.5,render 出場景中的立方體

接著將

ambient light

intensity

調整為

1.52

render

出場景中的立方體,匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(128,128,128) (

4-16)

,當

render

出的圖中,貼圖的右下方色方塊

RGB

數值,為原始貼圖上的灰色方塊的數值 時,可知所得的算圖結果和原始照片在螢幕上逼近相同。原始貼圖及

Maya

圖結果

(

光源

ambient light

intensity

1.52

spot light

intensity

1) (

4-17)

圖 4-16:將 ambient light 的 intensity 調整為 1.52,render 出場景中的立方體

圖 4-17:原始貼圖及 Maya 算圖結果

3ds Max

使用

Daylight

,設定好位置於台灣台北,時間為

2007

5

25

(

位影像拍攝日期

)

,開啟

IES Sun

以及

IES Sky

的光源,

IES Sun

模擬陽光的照射

效果,

IES Sky

模擬自然光的照明效果,常與

IES Sun

配合使用,

IES Sun

IES Sky

可設定場景所在的地理位置、日期時間,以及天氣狀況,產生擬真的光照效果。

將兩光源顏色都調成白色

(

4-18)

,於此

IES Sun

的數值即剛才設定好的時間點 及方位,之後將不變更此數值,僅調整

IES Sky

的倍增器

(multiplier)

數值,指定

一個正值或負值來放大或縮小燈光的強度以用來設置燈光的強度,以後續變更 整體光源的強度。

圖 4-18:開啟 IES Sun 以及 IES Sky 的光源

首先將 IES Sky 的 Multiplier 數值設定為 1,render 出場景中的立方體(圖 4-19) , 匯至 Photoshop 檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值為(103,103,103) (圖 4-20)。

圖 4-19:將 IES Sky 的 Multiplier 數值設定為 1,render 出場景中的立方體

圖 4-20:檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值為(103,103,103)

當 IES Sky 的 Multiplier 數值為 1.5 時,render 出場景中的立方體,匯至 Photoshop 檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值為(135,135,135)(圖 4-21)。

圖 4-21:IES Sky 的 Multiplier 數值為 1.5 時,render 出場景中的立方體

IES Sky

Multiplier

數值為

1.4

時,

render

出場景中的立方體,匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(128,128,128)

,當

render

出的圖中,貼圖的

右下方色方塊

RGB

數值,為原始貼圖上的灰色方塊的數值時,可知所得的算圖 結果和原始照片在螢幕上逼近相同

(

4-22)

圖 4-22:IES Sky 的 Multiplier 數值為 1.4 時,render 出場景中的立方體

測試

B

將原始照片

(

於早上

11

點拍攝

)

裁切成適當大小的貼圖,於貼圖右下角貼上一灰 色方塊,

RGB

值為

(128,128,128)

,目的是之後用來校色

(

4-23)

圖 4-23:將原始照片置入測試灰卡

場景中設置了兩種光源,

ambient light( intensity

1

顏色:白

)

,和

direction light( intensity

1

顏色:白

)

,場景中的

4

direction light

分別

patent

給一圓

弧線,四個位置,從左到右代表:早上

9

點、早上

11

點、下午

1

點、下午

3

的光源,在此

direction light

強度固定,僅以

ambient light

控制場景光線的強度。

並在場景中新增一

plane

,將剛才準備好用來測試的貼圖貼上

(

4-24)

圖 4-24:場景中設置光源與測試的貼圖貼上

打開

ambient light

以及代表早上

11

點方向的

direction light

光源

(

因為原始貼圖

是於早上

11

點所拍攝

)

,當

ambient light

intensity

1

時,

render

出場景,

匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(125, 125, 125) (

4-25)

圖 4-25:intensity 為 1 時,檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值

接著將

ambient light

intensity

調整為

1.2

render

出場景,匯至

Photoshop

視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(150,150,150) (

4-26)

圖 4-26:intensity 調整為 1.2,檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值

接著將

ambient light

intensity

調整為

1.02

render

出場景,匯至

Photoshop

檢視貼圖上的灰色方塊

RGB

數值為

(128,128,128)

,當

render

出的圖中,貼圖的

右下方色方塊

RGB

數值,為原始貼圖上的灰色方塊的數值時,可知所得的算圖 結果和原始照片在螢幕上逼近相同

(

4-27)

圖 4-27:intensity 調整為 1.02,檢視貼圖上的灰色方塊 RGB 數值

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