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虛擬實境中視覺化與互動性的認知觀點

2. 文獻回顧

2.2 虛擬實境中視覺化與互動性的認知觀點

線(

straight lines

)、折線(

folding lines

)、到曲線(

curving lines

),三種不同的

「線」,各自構成不同的「面」,再各自構成不同的「體」。空間的向度性不斷改 變影響我們對空間的體驗,而媒材正是回應對空間媒材想像的媒介體。回溯過 去相關研究,

Mitchell and McCullough (1995

)將數位媒體區分為:一向度的媒 體、二向度的媒體、三向度的媒體與多向度的媒體,且詳細的闡述數位設計媒 體的概念。其中文字處理與聲音控制屬於一向度的媒體。二向度的媒體包括影 像處理、平面幾何繪圖系統。三向度的媒體則有透視模擬、電腦模型、算圖

rendering

)系統與

3D

實體模型(

solid modeling

)的操作,而多向度的媒體則 包括動畫系統、複合媒體(

hypermedia

),藉由軟體之間的資料轉換及處理,設 計工作便可以完全整合在數位設計媒體環境之下。建築設計的發展從過去

2D

遨遊,具有立體

(stereoscopic display)

顯示能力的即時電腦繪圖環境,觀賞者在 此環境中可以行走、觀看,並會有重力及碰撞等作用。

Nunez and Blake

2001

)以觀察的方式透過已知的行為空間配置系統,探討虛 擬實境的認知行為。空間的方向判別與方向感直接影響空間中機能的使用效率 與便利性,空間配置與使用者認知地圖的契合,影響使用者對整體空間的邏輯

推理與自我相對的空間關係。

Gaggioli and Breining(2001)

提出沉浸式虛擬實境

(real-time mobile mixed reality systems)

提議一種新方法,其特色為現實模擬的動 畫虛擬人物演員,為真實環境之增強與劇情重現。

變成人們工作和休閒的核心。相較於過去任何一個時期,現在的人類經驗已經 變得和視覺更密不可分,也更視覺化了。這些「視覺化」的形式也正受到諸如 網際網路和虛擬世界等互動性視覺媒介的挑戰。在這些意象(

imagery

)世界中,

「眼見」已經遠比「真實」更重要了,視覺文化的出現,發展出

Mitchell(1992)

的「圖像理論」(

picture theory

。出現的同時,它們就支配其所呈現出來的事物,

即時地遍佈在真實的空間中,虛擬支配了真實性(

actuality

),並且扭轉了真實

reality

)的概念

(Virilio, 1994)

。另外虛擬建築的例子大部分都有一個共通點,

就是它們都用了程度不等的實體建築譬喻來代表電子資訊。網路空間的建築譬 喻讓設計師的作品,就像空間線索可以幫助我們在實體建築裡找方向,它也可 以提供一個視覺架構給抽象資訊,讓我們看出其中的關連與層次關係(

Anders, 1994

)。

「虛擬考古」(

Virtual Archaeology

)這個詞是指在考古研究上使用虛擬實境技術

Reilly, 1990

)。雖然考古學家通常不會是全新視覺化工具的開發者,但他們卻

是這種工具的廣泛使用者,所以對於促使新方法的開發他們便可能具有重要角 色(

Reilly and Rahtz, 1992

)。

Nadin(2002)

提出了視覺化的認知性,將「互動呈 現」

(interactive presentation)

分為三個層次來討論:和人類互動相關的方法、與 視覺化有關的認知模型概論、在準確

(precision)

與表現性

(expressiveness)

兩者的

關係。透過工作室裡的

VR-Desktop

系統,學生可立即在虛擬環境中工作,可以 一邊評估提案中的人體測量關係,一邊操弄著實、虛體來製造空間,這樣就可 以讓他們自建築設計計畫執行初始時,就在虛擬環境中學習與測試觀念性細 節。其研究初步觀察顯示,就建築來說,虛擬環境技巧如:深度感

(depth perception)

要比傳統技巧更能快速無誤地讓學生學會相關資訊。其研究指出認為全景

(full field of view)

、動作

(motion)

、立體視覺

(stereoscopic vision)

和互動性

(interactivity)

可能為

3D

視覺技巧中提升建築教育水準的必要成份。

Tecchia

等人

(2007)

也提

出互動技術及力回饋的方式,運用於建築遺址的虛擬環境中。

Nowak and Biocca (2003)

在研究中指出,調整圖像的擬人化程度來測驗使用者的 反應,結果發現,不管使用者認為是人還是電腦在控制代理人,他們都會對代 理人有所回應,這證明如果代理人擬人化程度高,使用者就會把它視作人。另 外,實驗又發現,擬人化程度不高的虛擬形象

(avatar)

(眼和嘴飄浮在空中)要 比無形象或高度擬人化的虛擬形象,更讓使用者有較高的共存感

(co-presence)

與社會臨場感

(social presence)

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