2. 文獻回顧
2.2 虛擬實境中視覺化與互動性的認知觀點
線(
straight lines
)、折線(folding lines
)、到曲線(curving lines
),三種不同的「線」,各自構成不同的「面」,再各自構成不同的「體」。空間的向度性不斷改 變影響我們對空間的體驗,而媒材正是回應對空間媒材想像的媒介體。回溯過 去相關研究,
Mitchell and McCullough (1995
)將數位媒體區分為:一向度的媒 體、二向度的媒體、三向度的媒體與多向度的媒體,且詳細的闡述數位設計媒 體的概念。其中文字處理與聲音控制屬於一向度的媒體。二向度的媒體包括影 像處理、平面幾何繪圖系統。三向度的媒體則有透視模擬、電腦模型、算圖(
rendering
)系統與3D
實體模型(solid modeling
)的操作,而多向度的媒體則 包括動畫系統、複合媒體(hypermedia
),藉由軟體之間的資料轉換及處理,設 計工作便可以完全整合在數位設計媒體環境之下。建築設計的發展從過去2D
遨遊,具有立體
(stereoscopic display)
顯示能力的即時電腦繪圖環境,觀賞者在 此環境中可以行走、觀看,並會有重力及碰撞等作用。Nunez and Blake
(2001
)以觀察的方式透過已知的行為空間配置系統,探討虛 擬實境的認知行為。空間的方向判別與方向感直接影響空間中機能的使用效率 與便利性,空間配置與使用者認知地圖的契合,影響使用者對整體空間的邏輯推理與自我相對的空間關係。
Gaggioli and Breining(2001)
提出沉浸式虛擬實境(real-time mobile mixed reality systems)
提議一種新方法,其特色為現實模擬的動 畫虛擬人物演員,為真實環境之增強與劇情重現。變成人們工作和休閒的核心。相較於過去任何一個時期,現在的人類經驗已經 變得和視覺更密不可分,也更視覺化了。這些「視覺化」的形式也正受到諸如 網際網路和虛擬世界等互動性視覺媒介的挑戰。在這些意象(
imagery
)世界中,「眼見」已經遠比「真實」更重要了,視覺文化的出現,發展出
Mitchell(1992)
的「圖像理論」(
picture theory
)。出現的同時,它們就支配其所呈現出來的事物,即時地遍佈在真實的空間中,虛擬支配了真實性(
actuality
),並且扭轉了真實(
reality
)的概念(Virilio, 1994)
。另外虛擬建築的例子大部分都有一個共通點,就是它們都用了程度不等的實體建築譬喻來代表電子資訊。網路空間的建築譬 喻讓設計師的作品,就像空間線索可以幫助我們在實體建築裡找方向,它也可 以提供一個視覺架構給抽象資訊,讓我們看出其中的關連與層次關係(
Anders, 1994
)。「虛擬考古」(
Virtual Archaeology
)這個詞是指在考古研究上使用虛擬實境技術(
Reilly, 1990
)。雖然考古學家通常不會是全新視覺化工具的開發者,但他們卻是這種工具的廣泛使用者,所以對於促使新方法的開發他們便可能具有重要角 色(
Reilly and Rahtz, 1992
)。Nadin(2002)
提出了視覺化的認知性,將「互動呈 現」(interactive presentation)
分為三個層次來討論:和人類互動相關的方法、與 視覺化有關的認知模型概論、在準確(precision)
與表現性(expressiveness)
兩者的關係。透過工作室裡的
VR-Desktop
系統,學生可立即在虛擬環境中工作,可以 一邊評估提案中的人體測量關係,一邊操弄著實、虛體來製造空間,這樣就可 以讓他們自建築設計計畫執行初始時,就在虛擬環境中學習與測試觀念性細 節。其研究初步觀察顯示,就建築來說,虛擬環境技巧如:深度感(depth perception)
要比傳統技巧更能快速無誤地讓學生學會相關資訊。其研究指出認為全景
(full field of view)
、動作(motion)
、立體視覺(stereoscopic vision)
和互動性(interactivity)
可能為
3D
視覺技巧中提升建築教育水準的必要成份。Tecchia
等人(2007)
也提出互動技術及力回饋的方式,運用於建築遺址的虛擬環境中。
Nowak and Biocca (2003)
在研究中指出,調整圖像的擬人化程度來測驗使用者的 反應,結果發現,不管使用者認為是人還是電腦在控制代理人,他們都會對代 理人有所回應,這證明如果代理人擬人化程度高,使用者就會把它視作人。另 外,實驗又發現,擬人化程度不高的虛擬形象(avatar)
(眼和嘴飄浮在空中)要 比無形象或高度擬人化的虛擬形象,更讓使用者有較高的共存感(co-presence)
與社會臨場感
(social presence)
。
在文檔中
虛擬紅毛城:以保存為導向的數位化與虛擬化流程初探
(頁 29-32)