1. 緒論
1.1 研究背景
建築被認為是社會文化在空間經驗形式上的表現
(Campbell, 1996)
。過去建築古蹟修復計畫調查應用研究,多是在於藉由歷史建築與古蹟的調查以建立史學研 究的應用方法
(Roddewig, 1983
;閰亞寧,1993
;Suddards, 1998
;漢寶德,1999
;李乾朗,
1990
;關華山等,1994
;王惠君,2001)
,並累積歷史建築與古蹟的修 復技術與知識(
徐明福,1990
;Murtagh, 1997
;Chitty and Baker, 1999
;楊仁江,2002 )
, 或 是 古 蹟 保 存 區 規 畫 及 舊 址 測 繪 與 歷 史 考 證(Phoca and Valavanis, 1992
;Morris, 1992
;蕭百興,1992
;黃俊銘,1994
;黃瑞茂,2005)
,再則是古蹟遺址保存再利用與文化社會性研究
(Fitch, 1990
;劉可強,1991
;薛 琴,1998
;夏鑄九,
1998
;喻肇青,1998
;傅朝卿,2001b
;邱博舜,2001)
與文化遺產的鑑定、保存與管理
(Aplin, 2002
;張寶釧,2005)
及傳統工法的保存形式、建築構 造與構材為基礎的研究(
蔡明哲,2001
;蕭江碧等,2003
;楊仁江,2007)
。資訊的數位化提供另一種保存可能的選擇,數位保存系統開發藉由數位化的手 段,將文獻史料及藝術文化資料數位化,保存數位技術已然開始改變傳統的保
存模式和方法,透過圖片、文字、電腦模型與虛擬實境的呈現,轉化為保存文 化風貌的古蹟維護,數位保存與文化藝術機構運用新興科技吸引觀眾也成為一 種趨勢。
Mitchell (1999)
提出的資訊擷取型式(information fetch form)
,意即,當傳統空間的實質功能在虛擬環境中被數位化的同時,攜帶該功能及資訊的形
建築設計發展在虛擬實境(
virtual reality, VR
)的應用已成為趨勢,虛擬實境是 讓使用者從任意角度去觀察虛擬出來的世界,而虛擬世界中的任何物體能與使mapping and planning)
上。Nunez and Blake
(2001
)的研究中認為,更多行為思 考的焦點在於使用者在虛擬環境中的態度,不是單純的一種明顯行為。對虛擬York Stock Exchange Virtual Trading Floor)
的應用,利用數位媒介作出一個大型的虛擬股票市場,提供給觀者體驗到虛擬空間有著與物理空間不一樣的差異性
(Andia and Busch, 1999)
。另一個虛擬空間對照實體空間的應用是「虛擬古根漢」博物館
(Guggenheim Virtual Museum) (Rashid and Couture, 2002)
。劉育東(2007)
指出虛擬博物館提供了虛擬創作者參觀及研究電子收藏品與其他收藏品的經 驗。德國
ZKM
藝術與媒體中心(Zentrum fur Kunst und Medientechnologie
),原是一棟歷史建築再更新的博物館,除了在室外與室內的實體空間設計上,達到 了展示藝術與媒體應有的新風貌與新功能外,也同步在虛擬世界中建構像虛擬 古根漢一樣的「虛擬
ZKM
」。虛擬實境空間模擬器
(Cave Automatic Visual Environment, CAVE)
的沉浸式空間經驗則讓原本多是平面的數位媒材轉變為立體的內容呈現。透過
CAVE
,使用者可以獲得接近真實空間的感官經驗
(Cruz-Neira et al., 1993)
。在建築設計上,相較於縮小的實體模型,
CAVE
更能快速提供身處其中的認知,對於設計的溝 通與傳達相當具有幫助,例如應用在重現已消失的中國唐代的長安城,在經過 詳細的考證後,利用「多人沉浸式虛擬實境系統」(Immersive Multi-userVirtual Space, IMVS)
技術讓1 4 0 0
年前盛唐時期的長安和唐人的生活風貌重現眼前,內容包括外使進長安、飲酒作樂、外使入麟德殿、打馬毬、仕女弈棋及宴會歌 舞等六段;並涵括都市的外觀、規劃以及生活在其間的居民的活動,透過「空 間模擬器」
(CAVE)
展示出來(Liu and Tang, 2003)
。除提出一個以虛擬實境作為 城市與建築復原之數位化過程時,同時提供給觀者與研究者更容易理解的呈現 方式,「虛擬長安」也開啟了國內文物典藏的可能性。在探討歷史建築與周圍環境及空間的涵構關係上,
CAVE
是評估古蹟與歷史建築 一 種 重 要 且 有 效 的 設 計 工 具
(Roussou, 2000; Papagiannakis et al., 2003;
Livatino et al., 2006; Di Blas et al., 2007)
。由前述研究分析CAVE
的特點為,讓使用者有全方位視野,並可由使用者主控視點
(viewpoiont)
的系統,它與其他VR
系統的不同處在於其可將真實世界的物件放在虛擬的環境中,完全取代了觀者 所處之境。也由於
VR CAVE
可以讓數人同時體驗VR
模擬,共享式或引導式評 估便可以有效執行。數位技術在表現上無限制的運用,使得它們成為一種理想 的 工 具 來 重 新 創 造 和 宣 傳 文 化 遺 產 且 可 以 幫 助 觀 眾 體 驗 空 間(Kalay and
Grabowicz, 2007)
。
在文檔中
虛擬紅毛城:以保存為導向的數位化與虛擬化流程初探
(頁 13-16)