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5. 結論

5.1 結論與建議

色彩管理系統

CMS (color management system)

牽涉到螢幕設備的穩定性及色彩 校正

(calibration)

與應用軟體之間的設定。

ICC

規範是在色彩學理論研究基礎上 所建立的,它建立了一個將設備色域轉換到標準色域空間的途徑,再由這個標 準色域空間轉到另一個設備相關的色域空間,依靠這種色彩規範原理,就可以 實施數位化影像的色彩管理。在引用數位典藏中色彩管理的定義,是為了讓數 位影像再經過輸入、輸出列印的過程後,依然保有其原色。因此色彩管理系統 建立一個設備特性描述檔

ICC profile

藉此描述了色彩空間和理想標準之間的關 聯性。然而在虛擬環境中尚未有虛擬導表的存在,因此藉由色彩校正導入色彩 管理的部分概念以確認是否可行,透過本實驗測試,在虛擬環境中置入虛擬色 彩導表是可行的方式。當然將來需要不同軟體之間能同步整合,讓整體流程能 更具操作便利性,因而本論文透過色彩校正的過程以追求真實性完整地呈現紀 錄點的影像,即使歷經時代久遠,系統的數值化保存下能夠再回溯與清楚地被 定義。

所謂材質烘焙(

texture baking

),就是把模型目前的表面外觀如:材質紋理、明 暗光影等,記錄成一張影像,如此是為了把這張材質貼圖影像套用到模型上,

讓這些外觀效果附著在模型表面,當然包括光照貼圖。原理上模型材質設為自 發光模式就不需在虛擬場景中設置燈光,這樣不但可以能減輕即時運算的負 擔,還能創造比即時照明更為精緻的光影效果。但為求虛擬歷史環境中能真實 地表達出光影變化下的雙重效果,以及場景中互動物件即時光照算圖等發展,

因而本論文將虛擬環境中的光源設為當初拍照點,而所擷取製作的材質貼圖視 為原始牆面的真實結果。在預設的情況下,

3ds max

只會計算光源(直接光)對 物體產生的照明,所以背對光源的模型表面會呈現一片漆黑。然而在真實世界 中,物體暗面並非全黑的,因為周遭充滿從鄰近物體反射出來的光線(間接光),

或多或少會產生照明作用。環境光(

ambient light

)就是用來模擬間接光的效果,

method)

、資訊選擇

(Information selection)

及呈現或溝通標準紀錄

(Presentation or communication criteria)

等過程,可以依據保存對象需求做不同的強調,並強 化其碰撞偵測

(collision detection)

、視覺立體算圖

(visual stereoscopic rendering )

處理、細節、特徵點擷取、正確性與信度和模擬過程之間的關連性,並進而定 義數位攝影

(Photogrammetry)

測量勘查在歷史建築保存中的角色,及圖面與修正 影像和色彩校正之間降低誤差值。

利性。新媒材的運用結合數位資料,達到「數位化」修復保存。以保存資訊的

(non-linear space)

的新觀念,因此如何在虛擬環境裡發展新工具並將之應用,及

對已有技術的運用,成了發展本研究方法的關鍵。本論文用

VR CAVE

完成的虛

間序列

(time sequence)

的視覺化可容設計者對空間與形態作出更好的判斷。

Roussou and Drettakis(2005)

也提出對於

VR

能否有效作為實體空間的評估工具 提出正面的看法。擬真模擬

(life-like simulation)

讓設計者在成品完成之前先體驗 錯誤,以獲得經驗,有助於在設計過程中對空間的理解與想像。隨著科技資訊 的記錄與保存,數位媒材將這些原先記錄於文字與平面圖像的歷史描述轉而成 為一個得以全面感受的立體場景,配合

3D

虛擬實境與多媒體技術的支援,可 置身歷史場景中,古蹟與歷史建築得以保留其原本的樣貌,數位化後的史料文

物加以組織整理,可強化了時間與空間的聯繫,形塑出歷史的完整面向,數位

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