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實驗結果

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第四章 KMP 模型驗證與實驗設計

第二節 實驗結果

測者。其中,甲班同學為資訊類組偏重於實務技術類型課程(例如:系統程式、

程式設計等),而乙班則為管理類組偏重在理論類型課程(例如:電子商務、企 業資源規劃等)。因此,也可以推估資訊類組的學生對於遊戲式學習的接受度較 高。另外,就性別而言,男性受測者的AIEF 均顯注高於女性受測者,換句話說,

遊戲較能吸引男性的學習。本研究認為,遊戲能夠有效吸引男同學的學習興趣、

注意力、專注及延伸學習,可以作為日後改善教材設計的參考,故假說4(H4)獲 得支持。

表 18 遊戲學習效果之敘述統計

Wilks’ Lambda 知識 平均數 Scheffe 顯著性

(0.005**手法 平均數 Scheffe 顯著性

(0.000**

注意 (Attention)

C 3.83

F>C>P 0.723

T/F 3.95

T/F>F/G>T/F/G 0.116

F 3.88 F/G 3.81

P 3.83 T/F/G 3.77

平均 3.85 平均 3.84

興趣

(Interest)

C 3.65

F>C>P 0.012**

T/F 3.76

T/F>F/G>T/F/G 0.003**

F 3.74 F/G 3.64

P 3.49 T/F/G 3.52

平均 3.63 平均 3.64

專注 (Focus)

C 3.67

C>P>F 0.725

T/F 3.63

F/G>T/F/G>T/F 0.002**

F 3.62 F/G 3.73

P 3.66 T/F/G 3.65

平均 3.65 平均 3.67

延伸學習

(Extension)

C 3.74

F>C>P 0.776

T/F 3.81

T/F>F/G>/F/G 0.001**

F 3.84 F/G 3.71

P 3.69 T/F/G 3.67

平均 3.76 平均 3.73

K*M 顯著性

(0.003**

而本研究的主要研究目的在於探討特定知識(H2)與遊戲置入手法(H1)之間 是否存在顯著差異。因為每個單元內存在所有的類型的知識(事實類/概念類/程 序類知識),若特意進行拆解反而造成受測者學習的困擾,因此本研究以單元取 代特定知識的驗證。換句話說,本研究將驗證不同學習單元在遊戲內是造成不同 的學習效果。利用 Scheff 法兩兩比較探討特定單元與置入手法在 AIFE 構面上

的差異如表18。整體而言,在不同的知識間(Wilks’ Lambda p=0.005)及不同置入 手法(Wilks’ Lambda p=0.000)存在顯著差異,且 AIFE 的向度平均數來看都高於 3.5 是適合作為知識與手法的置入。而就特定知識的「興趣」效果達顯著差異,

其中學習興趣遊戲知識排序分別為:事實類知識(F)>概念類知識(C)>程 序類知識(P),係指事實類知識在遊戲中最能引起受測者的學習興趣,因此可以 認定遊戲較適合事實類知識置入,依序為概念類知識,並較不適合程序類知識的 置入,故假說2(H2)獲得支持。

就特定置入手法而言,在「興趣」、「專注」及「延伸學習」效果達顯著差異 水準,不論是學習興趣或是延伸學習效果,置入手法排序都是:TF(道具搭配回 饋)>FG(回饋搭配目標)>TFG(所有手法),在學習興趣及延伸學習效果TF(道 具搭配回饋)有收到最好的效果,因道具手法使用頻率多,所以比較能提高受測 者學習的成效引起他們的學習興趣;在學習專注效果的置入手法排序: FG(回 饋搭配目標)>TFG(所有手法)>TF(道具搭配回饋),在 FG(回饋搭配目標)

會收到最好的效果,可能是在FG(回饋搭配目標)時 G(目標)只會出現一次,

所以受測者較容易達到專注效果。本研究發現,不同置入手法的確存在顯著差 異,因此假說1 (H1)獲得支持。而不同手法的搭配效果將優於單獨手法的表現,

推估為搭配的表現較為豐富,故能吸引學生的興趣與延伸學習。其中,道具手法 較適合與回饋手法搭配,而回饋手法又較適合與目標手法搭配,但是若混合的手 法過多(TFG),反而適得其反,效果反而最不顯著。則在學習專注是以回饋手法 搭配目標,因回饋手法有正負項回饋機制且可引導學習者完成目標,所以較能提 高學習者的專注力,其次以混合手法,反而在道具手法較適合與回饋手法搭配是 較沒有顯著效果的。

本研究再檢定所有解釋變異間兩兩交叉之解釋效果如表19 所示,僅列表整 理變異達顯著水準之組合。其中,發現在置入手法與性別交叉效果存在顯著差 異。男性在不同置入手法上的AIEF 四個向度都高於女性,特別是在「興趣」及

「延伸學習」都有達顯著差異。若在要引起學習興趣效果,男性受測者及女性受 測者都認為要以 TF(道具搭配回饋)>FG(回饋搭配目標)>TFG(所有手法)

較能引起他們的學習興趣;在「延伸學習」的部分則男女性受測者有些差異,男 性受測者排序:FG(回饋搭配目標)>TF(道具搭配回饋)>TFG(所有手法),

而在女性受測者則為:TF(道具搭配回饋)>FG(回饋搭配目標)>TFG(所有手 法),本研究建議在日後可針對施教對象,可依照研究發現,進行教材調整,最 佳化學習效果。

表 19 手法與性別交叉分析

T/F F/G T/F/G

F 檢定 顯著性

男生 女生 男生 女生 男生 女生

注意

(Attention) 4.04 3.81 4.00 3.59 3.94 3.54 1.242 0.289

興趣

(Interest) 3.87 3.60 3.86 3.38 3.75 3.20 2.788 0.062*

專注

(Focus) 3.68 3.54 3.88 3.55 3.77 3.49 1.926 0.146

延伸學習

(Extension) 3.89 3.88 3.91 3.48 3.86 3.40 7.905 0.000**

2.567(a) 0.009**

本研究係採雙軌方式驗證遊戲式學習的學習效果,因此又再將AIEF 四個向 度進行平均後,視為整體效果(Total, T) 。最後,也再考慮了受測者最後實際的 期末總成績,作為知識向度及遊戲置入手法交叉分析的重要指標。表20 的分析 結果顯示,不同置入手法在學生的整體問卷與實際成績上存在顯著差異,不同的 置入手法在「AIEF 整體」效果的排序,由高至低分別為:TF(道具搭配回饋)>

FG(回饋搭配目標)>TFG(所有手法)。可以發現遊戲內以 TF(道具搭配回饋) 的置入手法的效果相對優異,本研究推論是因為此兩種置入手法在遊戲內的出現 頻率次數較高,所以收到較好的整體效果。反之,在FG(回饋搭配目標),有可 能因為遊戲目標(Goal 手法, G)通常只會在遊戲中出現一次,所以目標手法與其他

本研究推論三種置入手法混合搭配時,反而造成測者的負擔,模糊了學習的效果 與焦點,因此其整體效果反而是最差的。

表 20 置入知識與遊戲手法於受測者成績表現與問卷整體績效分析

Wilks’

Lambda

知識 (K)

顯著性 (P=0.839

)

置入手法 (M)

顯著性

(P=0.048

**)

K*M

顯著性 (P=0.950) 成績 P>C>F 0.846 F/G>T/F/G>T/F 0.328 0.989 Total F>C>P 0.548 T/F>F/G>T/F/G 0.020** 0.705

而本研究的最終目的指在遊戲式學習的概化模型,並予以驗證特定置入手法 及特定知識間的最佳遊戲式學習組合。最後的相關變異分析如表21~23。可以發 現不同知識(單元)的確適合特定的置入手法搭配,能達到特定學習效果的最佳 化,因此假說3(H3)獲得支持。

表 21 知識與置入手法實驗

事實類知識 概念類知識 程序類知識

注意

(Attention) T/F T/F* T/F/G

興趣

(Interest) T/F T/F F/G

專注

(Focus) T/F/G T/F/G T/F

延伸學習

(Extension) T/F T/F T/F

就欲提高的學習效果來看,若想要提升受測者在事實類知識的興趣與延伸學 習效果,則建議以TF(道具搭配回饋)的搭配手法,進行遊戲設計。而最為有趣的 是,相同的手法(TF)與相同的知識類型(事實類知識),反而會讓學習者的專注效 果變差。因此,假說 H3.1未獲支持(概念類知識較適合以道具類手法置入)。而 本研究也就實驗結果,發現概念類知識是較適合以 TF(道具搭配回饋)的搭配手 法,能收到最佳的學習興趣與延伸學習效果。因此,端視教師所欲提高的學習效 果,參照表21 進行遊戲手法與特定知識的搭配。此外,若教師欲提高學習者的 學習者在概念類知識的學習注意力,則本研究建議採用道具搭配回饋手法能收最 好的注意力效果,而如前所述,所有手法的混合搭配(TFG),反而導致學習者的

注意力不減反增。因此本研究所提的假說3.2(H3.2)獲得支持。最後,就程序類知 識而言,以TF(道具搭配回饋)的搭配手法,能幫助學習者達到專注學習的效果。

而TFG(所有手法)的混搭則會讓學習者無法產生學習興趣。

表 22 知識與置入手法實驗

F/G T/F T/F/G

事實類知識 I

+

/E

+

F

-

E

-概念類知識 A

+ *

A

-程序類知識 F

+

I

-

I

-其次,若是由知識內容的解度分析,可以由表22 中一目了然看出特定知識 所特別適合的遊戲開發方式及其所對應的學習效果。因此,若有一份概念類知識 (C)想要置入於遊戲式學習內,則可對應表 22 進行參照。若教師欲提高學習者的 的學習注意力,則建議在遊戲內採用FG(回饋搭配目標)及 TFG(所有手法)

進行遊戲開發。而相同的知識類型,若是要引起學習者的學習興趣,本研究則建 議探用TFG 混搭手法。另外,針對事實類知識(F),本研究建議都採用 TF 的 遊戲開發方式可收最佳的學習興趣(I)與提升學習效果(E)。最後,也是最為有趣 的,由表23 可以看出,程序類知識則並不需要搭配特定手法,所有手法的表現 均無顯著差異,因此假說H3.3未獲支持。本研究推論,主要是因為程序類知識需 要大量的理解與分析,有某種程度相似於實作與實習的成份,因此相當適合於遊 戲的模擬環境內進行。也因此,程序類知識在所有的置入手法上均無顯著差異。

表 23 知識與置入手法實驗

F/G T/F T/F/G

注意

(Attention) P C* P

興趣

(Interest) P F C

專注

(Focus) P P F

延伸學習

(Extension) P F C /P

最後,本研究為了解受測者的知識形成過程,也安排實驗受測者進行深度訪 談,並彙集相關的意見後,進一步瞭解受測者對遊戲內置入相關網管知識的感 受。表24 彙整了實驗組(以遊戲式學習進行網路管理課程)接受實驗後的優缺點 意見。而控制組網頁瀏覽部份的訪談意見,大多表示遊戲式學習仍然優於網路式 學習,包括:受測者覺得遊戲比網頁瀏覽的方式來的好,且比較容易助於學習了 解課程的內容;網頁所提供的學習資訊雖然詳細但無法一眼就瀏覽到重點的感 覺。從受測者的訪談中,不論是在實驗組或是控制組的受測者都認為,遊戲式學 習可以增加學習動機及效果。最後,受測者所提供的遊戲內容改善的參考意見也 將作為日後研究的改善目標。

表 24 實驗組訪談後的優缺點意見

優點 缺點

1. 將網管觀念有重新整理過一次,加深對課 程內容的熟悉度。

2. 使用遊戲式學習網管課程是蠻特別新奇也 很有趣。

3. 動畫做的很生動,讓人不會覺得枯燥乏味。

4. 遊戲中提供的知識,對於遊戲的破關上及 課程內容的複習都有很大的幫助。

5. 希望其他科目也能跟進相同的教學模式。

6. 使用遊戲的方式,會更想學習採取問答的 方式玩遊戲感覺還不錯!(單元一) 7. DOD模型與TCP/IP協定對照較難以記

住,經過玩遊戲後,都記憶深刻了! (單元 四)

8. 學習網路切割又有另一個突破。(單元五) 9. 能更了解VLAM分配IP步驟方式 (單元六)

1. 因應不同遊戲,可以照答案選項給予詳細 解釋也就是,當答題動作完成時,幫你做 檢討動作。

2. 題目過於簡單不夠深入。(單元一)

3. 在尋找角色任務可給予提示。(單元三)

4. 遊戲速度有點快,會來不及反應。(單元四)

5. 遊戲角色在操縱的速度有點慢。(單元五)

6. 感覺遊戲性降低了,難度有點高。(單元六)

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