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變數定義

在文檔中 中 華 大 學 (頁 37-40)

第三章 研究模型與方法

第一節 變數定義

本研究所提之概化模型包括二個自變數,分別為:知識類型與知識置入手 法,其中依 Bloom 認知歷程,使用者又必須經歷對應的知識歷程以獲取相關知 識。本節將對知識向度與知識置入手法向度進行更詳細的定義與說明。

關於知識向度,本研究採用Anderson & Krathwohl 等人所提出的 Bloom 修 正版分類表,修正版的 Bloom 分類表是一個二維陣列表格,分別為知識向度與 認知歷程,本研究將CCNA 網管知識中的每一個小單元依照所屬的「知識向度」

與「認知歷程向度」,適當的填入此分類表格中。而每個知識向度需要經歷相關 的知識認知歷程。本研究是以認證考試 CCNA 的基礎課程為例,分成六個大單 元,包括:

„ 單元一:網路基本知識,

„ 單元二:乙太網路介紹,

„ 單元三:OSI 七層模型,

„ 單元四:TCP/IP 四層模型,

„ 單元五:階層式 IP 位置,

„ 單元六:VLSM 介紹。

表 6 Bloom 知識分類:以 CCNA 網路管理認証教學為例

記憶/了解 應用 分析 評鑑

事實知識

1.1 基本網路拓墣 2.1 乙太網路介紹

2.2 乙太網路佈線 - 1.3 網路拓樸優缺

概念知識

3.1 OSI 模型七層介紹 4.1 TCP/IP 與 DoD 模型

1.2 網路拓樸(進階) 3.2 OSI 模型七層功能 4.2 TCP/IP 4 層功能

2.3 乙太網路比較

程序知識 5.1 進制運算 5.2 階層式IP 位置結構 5.3 切割 ABC 級之網路 6.1 實作 VLSM 網路

而每單元平均又再細分包括2 至 3 個小單元,因此最後實驗的教材範圍共包 括14 個子單元。本研究與教授網路管理課程的教師,進行專家訪談並彙整相關 意見後,將這14 個子單元依 Bloom 及知識分類框架區分如表 6 所示。以單元二 為例:此單元主要傳達的教授內容為乙太網路介紹,又再包括了:(2.1)乙太網路 介紹,讓玩家歷經記憶與了解的認知識過程,學習事實類的知識,像是乙太網路 傳輸媒介有同軸電纜、雙絞線和光纖。接下來,(2.2)乙太網路佈線必須應用到(2.1) 的乙太網路介紹,進行相關佈線規劃(直穿式、叉式及滾置式線路)。最後,經 歷相關乙太網路知識的訓練後,使用應該俱備乙太網路優缺點比較(2.3)的能力,

在這個過程中玩家將歷經評鑑的認知過程。

而為了簡化相關的遊戲設計,本研究將認知歷程向度中的「記憶」與「了解」

進行合併,因為記憶與了解兩個歷程是相輔相成的關係,玩家必須先有記憶之後 才去了解真正的意義,也可能玩家先了解真正的意義之後再去做記憶的動作。此 外,本研究並未列入知識向度中的「後設認知」與認知歷程的「創造」,是因為 後設認知旨在探討後設知覺及對自己認知的知識,而創造歷程是彙集元素形成連 貫功能,在相關的 CCNA 網管認證課程較缺乏這方面的知識與訓練,所以本研 究並不列入探討。

另外,就本研究的第二個自變數,知識置入手法向度,又包括三種不同的置 入手法。根據電玩遊戲的特性,大多的遊戲通常都會在遊戲內賦予玩家一個任 務,因此玩家在玩遊戲的過程即可視為是解決問題的程序。Choi & Kim(2004)根 據問題解決理論提出在遊戲內至少必須包含三個特定要素,包括:道具,回饋與 目標,以協助玩家完成遊戲。本研究旨在遊戲內置入不同的知識,所以本研究認 為以這三項手法作為不同知識的置入手段,是相當適合的。此外,本研究也將再 深入探討不同的知識呈現手法,是否將導至學習效果差異。利用特定的組合來讓 遊戲與CCNA 知識更為順暢的結合,以期達到最好的學習效果。置入手法向度,

„ 道具(Tool):因為玩家必須運用遊戲中的道具過關,所以玩家接觸道具的頻 率及時間相對較高。本研究認為記憶與了解的認知過程,以道具方式置入最 能協助玩家增加記憶力。

„ 回饋(Feedback):係指遊戲中出現正向和負向回饋機制(例如:玩家完成遊 戲內其中一項任務,加分(正向回饋)分數的獎勵或是增加生命值,而負向 回饋則是扣分數或是減少生命值)。因為回饋機制具引導的作用,特別適合做 試驗和判斷的操作,也就能夠在遊戲內重現應用與分析的認知歷程。對於玩 家能導正學習的行為及正確的方向,進而讓玩家完成遊戲中所設定的關卡,

引導玩家達成最終目標,完整解決遊戲內出現的問題。

„ 目標(Goal):因為玩家必須記憶基本知識並實際加以分析應用後,才可能具 備評鑑與比較優劣的能力,而這也正好與遊戲內的目標機制一致,是最後需 要達成的任務,因此最適合以目標方式讓玩家歷經評鑑認證歷程。

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