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未來研究方向

在文檔中 中 華 大 學 (頁 88-101)

第五章 管理意涵

第三節 未來研究方向

本研究將CCNA網路管理課程內容置入於Bloom知識分類中,在目前的遊戲 編制設計上還未涵蓋所有Bloom 向度分類(搭配網管課程的特性,並未有包含 所有的認知向度),像是在知識向度中「後設認知」及知識歷程向度「創造」。

因此在未來研究方面可考慮加入後設認知知識及創造,能夠有效涵蓋所有的 Bloom向度分類。其中,後設認知旨在探討後設知覺及對自己認知的知識,而創 造歷程是彙集元素形成連貫功能。若是要涵蓋Bloom的所有向度分類,在後續的 研究及遊戲的設計,則可以設計一套遊戲設計軟體。像Judy Robertson,2008所設 計的製作遊戲系統,讓學習者可從系統中自行製作理想的遊戲,提升學習者的創 造力及學習動機。本研究在設計的過程中,先必須讓學習者完成所以有的課程之 後,有具備CCNA網管知識內容後,提供一套遊戲設計軟體的內容中含有CCNA 網管的知識。學習者可以依遊戲設計軟體中所提供的物件,自行設計遊戲的內 容,例如:遊戲的關卡設計或是過關的標準等。這樣的方式可以觀察出學習者在 後設認知的學習情形,並且在設計的遊戲過程中讓學習者嘗試去創造認知歷程。

本研究建議除了CCNA網路管理證照外,像是ERP或是Oracle等資訊科技認 證(IT Certification)都可作為未來應用的方向,並提供了數位學習業者及遊戲業者 可行的應用方針。最後,本研究建議可以將本研究架構作為課後輔導的管道之 一,學生仍以主要課堂授課為主,搭配遊戲式學習補強不足的部份,兩者相輔相 成能收到最大效益。

文獻探討

一、網頁部份:

1. 資策會網站,2009年線上遊戲市場規模上看113億台幣,

http://mic.iii.org.tw/intelligence/pressroom/pop_pressfull.asp?sno=501 二、中文部份

2. 尤之群(民92),以體驗經濟模型衡量網路媒體聽者之體驗—以網路博物館 與線上網路遊戲為例,華梵大學資訊管理系碩士論文。

3. 呂秋華(民94),線上遊戲小學生玩家經驗之質性研究,國立屏東師範學院 教育心理與輔導學系碩士論文。

4. 李淑慧(民98),國小社會領域習作中高層次思考能力之內容分析—以修訂 版Bloom認知領域教育目標分類分析架構,台北市立教育大學課程與教學研 究所。

5. 吳倫睿(民98),以人格特質及正向心理學為基礎之適性測驗系統研究,中 華大學資訊管理系碩士論文。

6. 林家瑋(民96),台灣線上遊戲產業動態研究,國立高雄應用科技大學資訊 管理系碩士論文。

7. 許晋龍(民93),線上遊戲使用者行為研究,國立台灣科技大學資訊管理系 博士論文。

8. 許銘舜(民92),線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究—以台灣自製遊 戲廠商為例,國立政治大學科技管理研究所碩士學位論文。

9. 胡嘉彬(民90),線上遊戲之顧客忠誠度行為,國立清華大學科技管理所碩 士論文。

10. 柯志欣(民97),線上音樂遊戲對節奏感訓練之研究,南台科技大學多媒體 與電腦娛樂科學所碩士學位論文。

11. 施政宏(民95),依據Bloom認知教育目標修定分類表之課程設計:以國小 五年級線對稱教學為例,國立台北教育大學數學教育研究所碩士論文。

12. 馬嘉宏(民93),網路線上遊戲成癮因素之個案研究,國立高雄師範大學工 業科技教育研究所碩士論文。

13. 徐勝凌(民93),線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究,國立東華 大學企業管理研究所碩士論文。

14. 張意珮(民91),線上遊戲使用者轉換因素之研究,元智大學資訊管理系碩 士論文。

15. 張蜀永(民93),置入式行銷應用於線上遊戲之研究,國立台北科技大學商 業自動化與管理研究所碩士論文。

16. 陳怡安(民90),「線上遊戲魅力」,資訊社會研究,第3期,頁183-214。

17. 陳軼辰(民91),線上遊戲參與行為—消費性別角色認同之探討,長庚大學 資訊管理學系碩士論文。

18. 陳煥文(民97),導入Bloom知識分類及量尺訂錨法之適性化評量系統,台 南科技大學碩士論文。

19. 陳筱菁(民93)以布魯認知分類修正版為基礎之計算機概論試題分析,國立 台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文。

20. 陳慶峰(民90),從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為,南 華大學資訊所碩士論文。

21. 陳麗如(民94),國小低年級學童科學概念認知層次分佈之研究—以風的主 題單元為例,臺北市立教育大學科學教育研究所碩士論文。

22. 葉志輝(民91),線上遊戲作為網路行銷道具之初探—以大安銀行e-guess猜 謎網為例,元智大學資訊管理學系碩士論文。

23. 楊亨利、王貞淑(民95),電玩遊戲中之置入行銷手法效果, 管理與系統,第 十三卷第4期,第523至549頁。

24. 鄭昀杰(民93),網路多人連線遊戲與土木工程教學之結合,淡江大學土木 工程學系碩士班碩士論文。

25. 劉佳芸(民93),以Bloom認知分類修正版分析高中電腦教科書之研究,國 立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文。

26. 盧貞吟(民92),強化線上遊戲吸引力之策略研究以線上遊戲《天堂》為例,

國立成功大學工業設計研究所碩士論文。

27. 鍾榆翎(民97),以Bloom認知分類對低年級教科書「數與量」主題分析之研 究,國立屏東教育大學數理教育研究所碩士論文。

三、英文部份:

28. Anderson, L. and Krathwoh, D. (Eds.), (2001), “A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A revision of Bloom’s Educational Objectives,” NY:

Longamn.

29. Cone ,B,D., Irvine,C,E. , Michael F,T., and Thuy D. N.,(2007), “A video game for cyber security training and awareness, ” Computers & Security, Vol 26, No1, PP. 63-72.

30. Chang, W, C., Wang T, H.,( 2009), “Hsuan-Che Yang and Freya Lin,

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31. Choi, D., Kim H.and Kim, J., (2000), “A Cognitive and Emotional Strategy for Computer Game Design,” The Journal of MIS Research, Vol. 10, pp. 165-187.

32. Choi, D., and Kim, J., (2004), “Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents,” CyberPsychology & Behavior, Vol. 7, No. 1, pp.11-24.

33. Dickey, M.D., (2005), “Engaging By Design: How Engagement Strategies in Popular Computer and Video Games Can Inform Instructional Design,” ETR&D, Vol. 53, No.2, pp. 67-83.

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35. Ebner, M., and Andreas H., (2007), “Successful Implementation of

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36. Fattah, H., and Pamela P., (2002), “Gaming Gets Serious,” American

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37. Grigg, C. (2000), “Moving Beyond the Monolithic Audio API,” Proceedings of

2000 Computer Game Developers Conference, pp. 229-252.

38. Ha, L., (1996), “Observations: Advertising Clutter in Consumer Magazines:

Dimensions and Effects,” Journal of Advertising Research, Vol. 36, No. 4, pp.

76-84.

39. Hays, T. (1998), “Sounds Like Chicken: PC Game Audio Quality,” Proceedings

of 1998 Computer Game Developers Conference, pp. 303-309.

40. Huang, Z., and Cappel, J., (2005), “Assessment of a Web-Based Learning Game in an Information Systems Course,” Journal of Computer Information Systems, Vol. 45, No.4, pp. 42-49.

41. Hsu, C.L., and Lu,H. P.,(2004), “Why Do People Play Online Game An Extended TAM With Social Influences and Flow Experience,”, Information &

Management, Vol. 41, No. 3, pp.42-49.

42. Judy, R., and Cathrin, H., (2008), “Computer game design: Opportunities for successful learning,”Computers & Education ,Vo1.50,pp. 559–578

43. Kroehnert, Gary., (1993), “100 Training Games,” New York: McGraw-Hill.

44. Laird, J. E., (2002), “Research in Human-Level AI Using Computer Games,”

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45. Mackenzie S. B., Lutz R. J. and Belch G. E. (1986), “The Role of Attitude Toward the Ad as a Mediator of Advertising Effectiveness: A Test of Competing Explanations,” Journal of Marketing Research, Vol. 13, pp. 130-143.

46. Merrill, P. H., Problem S., (1992) , “Simulations, and Games, Computer in Educational of Communication Technology,” Vol. 28, pp.169-180.

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School Performance,” Communications of The ACM, Vol. 47, No.3, pp. 29-31.

48. Mooney, G.A. and Bligh, J.G., (1998), “CyberIST: A Virtual Game for Medical Education,” Medical Teacher, Vol. 20, No. 3, pp. 212-216.

49. Mulkey, J., (2003), “IT Certification on Campus: Credential in a League of Their Own,” Certification Magazine, pp. 40-43.

50. Morahan, Martin J. and Schumacher, P., (2000), “Incidence and Correlate of Pathological Internet Use Among College Students,” Computer in Human Behavior, Vol. 16, No. 1, pp.13-29.

51. Noah, F., (1998), “Portrait of the Artists in a Young Industry,” ACM SIGGRAPH

Ccompter Graphics, Vol. 32, No2, pp. 52-54.

52. Oblinger, D.,(2004), “The next generation of educational engagement,”Journal

of Interactive Media in Education, Vol. 8 , pp.1-18.

53. Papastergiou, M., (2009), “Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation,” Computers & Education, Vol. 52, No. 1, pp.1-12.

54. Prenski, (2001), “Digital game-based learning,” McGraw-Hill, New York.

55. Scott,T,(2003), “Bloom's taxonomy applied to testing in computer science classes,”Journal of Computing Sciences in Colleges, Vol19 , No.1 , PP. 267- 274 .

56. Wang, C, S., and Tzeng, Y, R.,(2007), “F ramework for Bloom’s Knowledge Placement in Computer Games,” The First IEEE International Workshop on

Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (IEEE DIGITEL 2007),

Taiwan. (EI)

57. Wang, C, S., and Li, Y, C., (2009), “Integrated Network Management Certification Training with Computer Game: A Knowledge Placement Framework,” 5th International Conference on Networked Computing and

Advanced Information Management(NCM2009) , Seoul, Korea. (EI).

58. Webster, (1999), “American Dictionary,” New York, Smithmark Publishers.

59. Yang, H, L., and Wang, C, S., (2008), “Product Placement of Computer Games in Cyberspace,” CyberPshchology & Behavior, Vol. 11 No. 4, pp. 399-404.

60. Yang, H, L., and Wang,C,S., (2009), “Recommender System for Software Project Planning--- One Application of Revised CBR Algorithm,” Accepted for publication, forthcoming in Expert Systems with Applications, Vol. 45, No. 2.

61. Ying, M,H., and Yang, H,L., (2008), “Computer-Aided Generation of Item Banks Based on Ontology and Bloom's Taxonomy,” Lecture Notes in Artificial

Intelligence, No. 5145, pp. 157-166. (EI)

62. Zeng, F., (2004) , “A New Approach to Integrate Computer Technology

Certifications into Computer Information System Programs,” Proceedings of the

2004 American Society for Engineering Education Annual Conference &

Exposition.

附錄

附錄一:遊戲單元一

企業資料通訊的同學你們好:

這一份學術性研究問卷,問卷調查主要目的是想了解使用遊戲式學習之後的感覺與看法,你寶貴的意見將成為 本研究成功關鍵因素。你所填寫資料僅供統計分析使用,絕不會對外公開,請安心填寫。感謝您的協助!

本問卷使用利克特衡量尺度,在填寫的下列選項方式,並在題項中點選。

1、非常不同意 2、不同意 3、沒意見 4、同意 5、非常同意

感謝您耐心玩遊戲及填寫問卷,我們相信在你的協助下,研究將會圓滿成功,本研究感謝你的參予,謝謝!

敬祝身心康樂事事順心

中華大學資訊管理所 指導教授:王貞淑 博士 研究生:李毓潔

問卷題項

1 2 3 4 5

1. 遊戲中提供的基本網路知識是必要的。 □ □ □ □ □

2. 單元1.1 中遊戲,出現接頭配對的知識操作呈現方式。 □ □ □ □ □ 3. 我有注意到單元1.2 遊戲中,所出現網路拓樸的知識操作。 □ □ □ □ □ 4. 我有注意到單元1.3 遊戲中,所出現網路拓樸比較優缺的知識操作。 □ □ □ □ □ 5. 透過單元1.1 遊戲,我能記得及了解各種接頭的配對。 □ □ □ □ □ 6. 透過單元1.2 遊戲,我能分析辨別網路拓樸組成。 □ □ □ □ □ 7. 透過單元1.3 遊戲,我能分析比較網路拓樸的優缺點。 □ □ □ □ □ 8. 我認為單元1.1 的遊戲式學習平台能讓我產生對於各種網路接頭配對的學習興趣。 □ □ □ □ □ 9. 我認為單元1.2 使用遊戲式學習能讓我產生對於網路拓樸組成的學習興趣。 □ □ □ □ □ 10. 我認為單元 1.3 使用遊戲式學習能讓我產生對於網路拓樸比較優缺的學習興趣。 □ □ □ □ □ 11. 我認為單元一,使用遊戲式學習能讓我產生對於基本網路課程學習內容的興趣。 □ □ □ □ □ 12. 當我遊戲卡關時,我會嘗試到遊戲內的基本網路知識內找尋答案。 □ □ □ □ □

13. 在玩遊戲的過程中,可邊做其他的事情。 □ □ □ □ □

14. 在玩遊戲的過程中,我會覺得時間總是過的很快。 □ □ □ □ □ 15. 整體而言,在單元一的學習過程中,我比平常學習更加專注。 □ □ □ □ □ 16. 我認為本遊戲平台的學習方式可以增加學習網管知識的興趣。 □ □ □ □ □ 17. 當我遊戲卡關時,我會嘗試以其他方式找尋答案。 (ex:課本、ppt) □ □ □ □ □ 18. 我認為本次的遊戲學習經驗可以應用在其他課程的學習。 □ □ □ □ □

19. 我覺得以後還會想繼續使用遊戲式學習。 □ □ □ □ □

20. 在單元一您玩遊戲花了多久時間?

21. 對於單元一的遊戲玩完之後的意見?

填答者基本資料

姓名:

學號:

性別: □男生 □女生 班級: □甲班 □乙班

組別: □第一組 □第二組 □第三組 □第四組 年齡: □18 □19 □20 □21 □22 以上

附錄二:遊戲單元二

企業資料通訊的同學你們好:

這一份學術性研究問卷,問卷調查主要目的是想了解使用遊戲式學習之後的感覺與看法,你寶貴的意見將成為 本研究成功關鍵因素。你所填寫資料僅供統計分析使用,絕不會對外公開,請安心填寫。感謝您的協助!

本問卷使用利克特衡量尺度,在填寫的下列選項方式,並在題項中點選。

1、非常不同意 2、不同意 3、沒意見 4、同意 5、非常同意

感謝您耐心玩遊戲及填寫問卷,我們相信在你的協助下,研究將會圓滿成功,本研究感謝你的參予,謝謝!

敬祝身心康樂事事順心

中華大學資訊管理所 指導教授:王貞淑 博士 研究生:李毓潔

問卷題項

1 2 3 4 5

1. 遊戲中提供的基本網路知識是必要的。 □ □ □ □ □

2. 我有注意到單元2.1 遊戲中的乙太網路接頭配對知識。 □ □ □ □ □ 3. 我有注意到單元2.2 遊戲中,乙太網路佈線知識。 □ □ □ □ □ 4. 我有注意到單元2.3 遊戲中,乙太網路比較優缺知識。 □ □ □ □ □ 5. 透過單元2.1 遊戲,我能記得乙太網路的接頭配對方式。 □ □ □ □ □ 6. 透過單元2.2 遊戲,我能分析乙太網路網路的佈線方法。 □ □ □ □ □ 7. 透過單元2.3 遊戲,我能評鑑乙太網路優缺點。 □ □ □ □ □ 8. 我認為單元2.1 中使用遊戲平台,能讓我對乙太網路接頭配對產生學習興趣。 □ □ □ □ □ 9. 我認為單元2.2 中使用遊戲平台,能讓我對乙太網路佈線應用產生學習興趣。 □ □ □ □ □ 10. 我認為單元2.3 中使用遊戲平台,能讓我對乙太網路比較優缺產生學習興趣。 □ □ □ □ □ 11. 我認為單元二,使用遊戲式學習能讓我產生對於乙太網路學習興趣。 □ □ □ □ □ 12. 當我遊戲卡關時,我會嘗試到遊戲內的基本網路知識內找尋答案。 □ □ □ □ □

13. 我會專心在玩遊戲,不會做其它事情。 □ □ □ □ □

14. 在玩遊戲的過程中,我會覺得時間總是過的很快。 □ □ □ □ □ 15. 整體而言,在單元二的學習過程中,我比平常學習更加專注。 □ □ □ □ □ 16. 我認為本遊戲平台的學習方式可以增加學習網管知識的興趣。 □ □ □ □ □ 17. 當我遊戲卡關時,我會嘗試以其他方式找尋答案。(ex:課本、ppt) □ □ □ □ □ 18. 我認為本次的遊戲學習經驗可以應用在其他課程的學習。 □ □ □ □ □

19. 我覺得以後還會想繼續使用遊戲式學習。 □ □ □ □ □

20. 在單元二您玩遊戲花了多久時間?

21. 在單元2.3 您玩遊戲最高分數?

22. 對於單元二的遊戲玩完之後的意見?

填答者基本資料

姓名:

學號:

性別: □男生 □女生 班級: □甲班 □乙班

組別: □第一組 □第二組 □第三組 □第四組 年齡: □18 □19 □20 □21 □22 以上

年級: □一年級(大學) □二年級(大學) □三年級(大學) □四年級(大學)含其他

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