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B LOOM 分類知識與遊戲

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第二章 文獻探討

第五節 B LOOM 分類知識與遊戲

Bloom 知識分類表示法在之前大多應用於適性化的筆試測驗的試題分佈探 討,或是以 Bloom 知識分類分析教科書的編制是否恰當。相關於適性化試題分 佈研究,將試題的題型分成不同層級,使得測驗的學生更能掌握不同層級的特定 主題,而在教師也可掌握了解學生在不同層級的測驗試題上所了解的程度、學習 狀況及學習的成果等(Scott,T,2003 ;陳筱菁,民 93)。而在分析教科書的編制 研究方面,則是應用 Bloom 知識分類方式探討教科書是否有達到教學目標,像 是在教材內容的編制及習題的設計上是否有均勻的分佈(劉佳芸,民 93;鍾榆 翎,民97;李淑慧,民 98)。

近幾年,也有許多研究提出在數位學習課程中,利用 Bloom 分類法將適性 化測驗試題做分類,依照學生的個人特質調整學習程度及情況,使學生對課程內 容提高正向學習的效果(Ying & Yang,2008;陳煥文,民 97;吳倫睿,民 98);

而 Chang, et al.(2009)提出在以遊戲為基礎的無所不在的學習中的解決問題的任 務活動,應用 Bloom 分類表示法所設計的學習活動題目,讓學習者能實現知識 與認知的過程,相關研究如表4 所示。

由過往的研究驗證了 Bloom 分類表示是適用於資訊科技知識分類,另外將 電腦遊戲用於教育的用途上,提供一個新興平台呈現各類知識,能夠有效促進學 習者的學習動機。像是Huang & Capple(2005)及 Mooney & Blight(1998)就 分別用於資訊科技教育及醫療教育;Wang& Tzeng(2007)嘗試這在「聯合國救災」

的遊戲程序內重現特定 Bloom 知識與認知歷程,藉由玩遊戲過程中玩家去試驗 救災時所需要的食物分配方式進而去記憶及了解食物所應該分配的比例,若分配 正確就能過關。從這學者所提出的 Bloom 分類的應用,都能說明遊戲式教學若 能在遊戲內置入Bloom 知識是由其可行性。

表 4 Bloom 知識分類相關研究

研究生 解決問題 結論

陳煥文 (民97)

此研究提出導入Bloom知識分 類及量尺定錨法最為基礎提 出適性化評量系統,進行分析 試題的值與量,來得到試題特 徵的精確資訊並且結合學習 者所測驗後的歷程檔來達到 適性化的評量。

實驗結果顯示,量尺定錨法可準確 將試題做分級。在推論Bloom知識 分類的的結果也顯示,由特定知識 向度的各類型知識應對應特定的 認知歷程向度的方法與專家的結 果頗為一致。

吳倫睿 (民98)

以適性分析後的測驗來影響 學習者的心理及行為反應,提 升學習者學習動機與成效。所 以,利用人格特質、正向心理 學、Bloom 認知分類等概念來 結合,以學習者特質及正向心 理學為基礎,發展具備學習者 特質及測驗歷程分析的適性 測驗系統(PPATS) 。

經由資料分析驗證,發現使用適性 選題演算法之實驗組學生,在學習 成效上有明顯的優於使用一般隨 機選題演算法之對照組學生,但不 會因個人特質上在學習成效有所 差異,所以在使用PPATS皆能提升 學習成效,有顯著的影響與改變,

也肯定了正向心理學及人格特質 用於學習上的可行性。

Wang ,C,S

&Tzeng,Y,R (2007)

基於問題解決理論,提出了一 個框架,在電腦遊戲置入 Bloom知識分類的認知過程,

讓學習者能經歷學習歷程提 升學習知識。則以聯合國的救 援遊戲為例,說明提出的架 構。

從提出的框架中,可以發現在不同 知識的學習必須透過不同認知歷 程。因此,從問題解決理論,使學 習者課學習到不同的認知歷程,透 過玩電腦遊解決任務過程中學習 知識,所以說遊戲可被視為解決問 題。

(資料來源:本研究彙整)

第六節 電玩遊戲內數位內容設計

電玩遊戲與數位內容的結合並不是全新的研究議題,已有許多研究將電玩遊 戲應用於不同的教學領域或是應用在不同的年齡層,如表2 彙整。有一部份的學 者則是投入電玩遊戲產業的研究如表 5 所示,包括了:遊戲內容設計(許銘舜,

民92;盧貞吟,民 92; 徐勝凌,民 93; Chang, et al.2009)、探討遊戲產業生態(林 家瑋,民96)以及如何吸引玩家(徐勝凌,民 93)。遊戲是一種經驗媒體(Experience Meida),玩家可以透過玩遊戲的過程獲取相關的經歷,Ebner & Holzinger(2007)

指出遊戲就好像將一個未知的結果,可以利用多種途徑來達成目標,所以說遊戲 內容的開發與設計是值得重視的問題。

表 5 線上遊戲相關研究

研究生 解決問題 結論

許銘舜

(民92)

目前的研究大都在產品行銷及 產業發展面,對於遊戲最重要 的議題–在創新之文獻部份較 少,所以針對台灣自製遊戲公 司,探討線上遊戲與單機遊戲 在產品特性與創新組織平台上 的差異。

研究發現遊戲網路化會導致遊戲之 產品生命週期變長,並導致遊戲之 生命週期改變,而在遊戲內容設計 概念及遊戲程式設計重點有所轉 變。在創新平台組織之影響線上遊 戲與單機遊戲的專案組織結構沒有 明顯差異,而遊戲開發之專案團隊 傾向「重型及自主型團隊」或「固 定式團隊混合矩陣式運作」。 盧貞吟

(民92)

以台灣熱門線上遊戲《天堂》

為 研 究 對 象 不 考 慮 法 律 限 制 下,透過相關方法之應用,提 高遊戲吸引力之低成本策略。

目前台灣線上遊戲市場已達成 熟階段,經營者在缺少技術研 發及產品創新能力下,找出能 強化遊戲吸引力之策略,使企 業能永續經營。

結果發現重度玩家將遊戲用為賺錢 道具;中度則將賺錢作為進入遊戲 動機;輕度則將賺錢作為持續進行 遊戲誘因。不論是否以賺錢為目 的,大家都認同轉換伺服器進行遊 戲增加新鮮感和設置中央平台交易 或以不同身分模式轉換伺服器等行 動策略等。

表5 線上遊戲相關研究(續)

研究生 解決問題 結論

徐勝凌

(民93)

國 內 線 上 遊 戲 市 場 已 逐 漸 成 熟,但廠商卻逐漸喪失本身設 計能力,而淪為代理商命運。

找出提高玩家滿意度的遊戲設 計的吸引因素,供國內廠商抵 制外來遊戲侵入依據,再針對 學生族群及網路問卷來調查。

整體來說線上遊戲設計的吸引力與 顧客滿意度有顯著相關,在不考慮 玩家行為和生活型態下,則「故事 結構豐富且完整」有正向顯著影 響,行為影響可分三群而生活型態 分為兩群來探討,故提高顧客滿意 度,設計時須考量不同玩家的分群 來進行設計。

林家瑋

(民96)

以系統觀點探討台灣線上遊戲 的成長過程面臨困境。建立一 個包含研發、代理、行銷等及 其互動關係的線上遊戲產業系 統動力學模式,深入探討台灣 線上遊戲產業成長的動態與自 製產值困境的結構性的成因。

在產業發展快速具備高度化網路效 應,時間遞延和成長上限環路產品 製作耗時和外國遊戲代理金降低 下,會抑制代理商投入研發意願。

網路外部化效應環路及速度競爭市 場都會影響產業成長速度及發展考 量重點。結果確立後再訪談遊戲業 者,業者表示此結果頗為符合市場 實際營運狀況。

Chang W,C.,et al.

(2009)

提出一個綜合的方法,使用先 進的移動技術, 包括全球定位 系統,地理資訊系統和RFID 技術,構建一個無處不在的學 習環境,以遊戲為基礎的數位 化學習環境。

從實驗結果,可以發現學習者的在 以遊戲式的學習系統是優於傳統的 授課課程。所以,以無處不在的遊 戲式學習系統提供一個有吸引力,

學習者身臨其境的學習平台。利用 這個系統不僅能改善學習者的學習 動機以及學習效率。

(資料來源:本研究彙整)

而在國外亦有不少的研究已陸續投入電玩遊戲與數位內容結合的領域,其中 Huang and Cappel (2005) 以及 Mooney and Blight (1998)分別嘗試將電玩遊戲應 用於資訊科技教育以及醫療教育領域;而 Dickey (2005)更是提出了如何在似遊 戲(game-like environment)內進行教材設計進行電玩遊戲與教學領域的結合。 另 外,亦有相關研究嘗試將知識以不同的方式置入於遊戲中,在 Wang & Tzeng (2007)即試著將「聯合國救災」程序置入於遊戲中如圖 5(a)及圖 5(b)。在圖 5(a)

食物(例如:2 份的油脂、1 份的醣類及 3 份的豆類),玩家必須調配出正確的比 例才算過關。而在圖5(b)中玩家則必須認識不同的地質狀況需要使用不同的交通 道具並建設不同的交通設施(如:機場、橋樑或是鐵路)達到運送物資的目的,而 在不同的地質條件下使用不同的交通道具成本也將有所差異;藉此讓玩家了解地 質環境與交通設施的關連性。而這些應用,都再再的說明了在數位遊戲內置入不 同數位知識內容的可行性。

Bridge Railway Airport

Building

Tool Box

Assistant

You have to consider geology. It effect effort you have to pay…More…

(a) (b) 圖 5 聯合國救災程序教學遊戲示意圖

(資料來源:Wang&Tzeng, 2007)

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