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中 華 大 學

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Academic year: 2022

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(1)

碩 士 論 文

電玩遊戲內重現 Bloom 知識與認知歷程概念模型:

以 CCNA 網管課程為例

A General Conceptual Framework to Replicate Bloom Knowledge and Cognitive process in Computer Game: CCNA Networking Management

Certification Training

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:M09710029 李毓潔 指導教授:王貞淑 教授

中 華 民 國 九十九 年 七 月

(2)

摘 要

台灣地區線上遊戲市場規模日趨成熟,自不同產/學/業界的資金與注意力,

紛紛投入電玩遊戲相關研究。有越來越多研究學者開始重視遊戲式學習,並將電 玩遊戲視為是一種新興的學習管道與平台,因為遊戲式學習能夠有效提昇學習者 的學習興趣與動機。電玩遊戲的玩家又以學生族群居多,再加上電玩玩家通常是 長時間高黏著於遊戲內,此新興電子媒體平台的傳播效果是可以被期待的。電玩 遊戲與數位教學開始做結合是相當值得期待與投入的研究範疇。

傳統的遊戲式教學,大多著重在不同教育科目或是不同年齡層的探討,對於 如何幫助數位內容業者落實在電玩遊戲內容設計與認知歷程重現,目前缺乏可供 參考的模型。為了解決上述的問題,本研究提出一遊戲式學習的概化參考模型,

能夠在電玩遊戲內重現不同的認知歷程,讓學習者在進行遊戲的過程中,從中獲 取不同層級的知識。因此,依據Bloom知識分類框及問題解決理論提出本研究的 概化參考模型,包括:不同層面的知識向度與認知歷程向度(依Bloom知識分類框 架區分)與遊戲置入方式(道具/回饋/目標)。再以CCNA認證的網路管理課程為實 驗課程,進行概化參考模型的驗證。

本研究以中華大學資管系大學部二年級的網路管理課程修課學生為實驗對 象,共117人。本研究是採用實驗法進行,在慎密的實驗設計中,充份考量了所 有的干擾效果後,以均勻分配的方式,安排不同背景的受測者於實驗組(接受遊 戲式教學)與對照組(接受網頁式教學)。受測者在接受本研究開發的遊戲後,

再以Likert五點語意差異尺度衡量受測者的心理學習成效。本研究提出AIFE四個 維度的心理層面學習效果,用以衡量玩家對於遊戲內置入的網管知識感受,包 括:注意效果(Attention, A)、學習興趣效果(Interest, I)、學習專注學習效果(Focus, F)及延伸學習維度(Extention)。最後,本研究再將所收集的AIEF 四個向度的滿 意度並受測樣本的期末考分數進行雙軌學習效果分析。

(3)

由實驗結果顯示,特定知識與遊戲置入手法在遊戲中的確存在顯著差異,因 此假說1(H1)與假説(H2)均獲支持。而特定置入手法及特定知識間也的確存在最佳 組合,能達到特定學習效果的最佳化,因此假說3(H3)獲得部分支持。最後,在 人口統計變項與受測者背景知識的確干擾本研究的概化模型,不論是班級與性別 均存在顯著差異,故假說4(H4)獲得支持。

最後,實驗結果顯示,電玩遊戲是適合作為相關網管認證知識的置入平台。

另外,本研究也透過與受測者的深度訪談,對於受測者在數位學習知識達成、學 習效果有進一步瞭解,也在本研究之概化模型中對遊戲設計注入新的管理機制與 創新理念。本研究所提出的四個維度衡量機制(AIFE),除了傳統的學習績效衡量 外也提供了心理層面的深度衡量,本研究最後建議將電玩遊戲作為課後輔導的學 生補強管道能夠取得最好的效果。一直以來,政府都績極的推動遊戲產業,本研 究成果可讓遊戲產業與其他產業發展有相輔相成之成效。在未來研究方面可考慮 加入後設認知知識及創造,才能夠有效的涵蓋所有的Bloom向度分類。

關鍵字: 電腦遊戲應用、CCNA 認證培訓、數位內容設計、遊戲式學習、Bloom

(4)

ABSTRACT

In Taiwan, computer game had reached maturity and received a lot of attentions from various participants, including: software and hardware business, computer game researchers and computer game industry. Except for entertainment purpose, computer game can be regarded as an emerging digital content channel and platform. Most game players are students and spend lot of time to play computer game, therefore computer game can be expected an efficiency mass media. Thus, more and more researchers devote to game-based learning relative research. Game-based learning can effectively enhance the learning interest and motivation of learner. The combination application of computer game and e-Learning is a important trend and research issue.

From previous research, most game-based learning applications researches intended to develop game-based learning environment for various learning courses and apply to different age levels. However, there is no reference framework to assist computer game developer for appropriate digital content design and actual congnitive processes replication in computer game. In order to resolve the problems, this research proposed a game-based learning framework based on problem solving theory.

In this research, according to revised Bloom framework and problem-solving theory, a general conceptual framework, name KMP model, to replicate Bloom knowledge and cognitive process in computer game is proposed. The proposed framework enable computer game developer represents particular knowledge and cognitive process (Bloom's Taxonomy classify) via computer game operator (Tool/Feedback/Goal). Then, the CCNA networking management certification training course is designed as experimental course for the proposed KMP model

(5)

This research validated KMP model via experimental research methodology. A strict experimental design with the interference effect and main effect is considered.

In addition, the demographic distribution of subjects, such as gender and background, are random arranged to experimental group (game-based learning) and control group (web page learning). The experiment is conducted in department information management of Chung Hua University. 117 undergraduate students are regarded as experiment subjects who participates network management courses. Except for control group subject, all subjects were take game-based learning training and then fulfill a five-point Likert scales questionnaire for psychological learning performance measurement. Four AIEF dimension learning performance, including: Attention (A)、

Interest(I)、Focus(F) and Extension(E), are established to evaluate game-based learning performance. Except for psychological learning performance measurement (AIFE dimensions), the final score of subjects are also regarded as the other indicator for game-based learning performance. To actual evaluate game-based learning performance, this study collected AIEF statistic and final score of subject as two-track indicators.

As the experimental results display, particular Bloom knowledge and specific game operator affect learning performance significant and thus Hypothesis 1 (H1) and Hypothesis 2 (H2) was supported. Additional, the most interest pattern, specific knowledge type is actual appropriate represented with particular game operator, therefore Hypothesis 3 (H3) is partially supported. Finally, demographic data (such as gender and subject background) indeed cause interfered effect. Therefore, hypothesis 4 (H4) was also supported.

As the experimental results show, computer game is appropriate for certification training. In addition, according to in-depth interviews with the subjects via this

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general conceptual framework is established with management mechanism and innovative ideas. For now development, game-based learning can be regarded as counseling and reinforcement pipeline assistant for regular course.

Government is keeping upgrade game industry promotion; the research conclusions and contributions enable computer game industry cooperate with other industries. To complicate KMP model, Meta-cognitive knowledge and create process can be regarded as further research direction. In addition, more certification courses, such as ERP and Oracle, should be further implement via KMP model and validation.

Keywords: Computer game applications; CCNA Certification Training; digital

content design; game-based Learning; Bloom

(7)

誌謝

終於可以寫誌謝感言了,這也代表這兩年研究生生活要劃下句點。能夠順利 完成本篇論文,首先感謝指導教授 王貞淑老師在這兩年細心與耐心的教導,在 研究過程中當遇到困難時給予建議及指引,也不斷的給予鼓勵及協助,使得本篇 論文能順利的完成。指導教授不僅指導課業順利進行,更是激發我許多潛在的能 力與觀念,在此真摯的感謝指導教授也辛苦了!同時也感謝 張文智老師與 黃元 巨老師擔任口試委員及 應鳴雄老師給予的鼓勵,並感謝 曾瑞宇老師提供許多與 本篇論文相關研究建議及協助,使整篇論文內容更為嚴謹完整。

此外,這兩年研究生生活中,感謝雅真學姐、典村及永健學長在課業上協助,

感謝同窗好友宏儒、榮翔、俊毅、家銓、浩軒、秉正及實驗室同仁的相互扶持鼓 勵,並且在口試期間給予協助。另外,感謝馥勻、伊鳳、馨尹及“拖拍"管樂團 好友們及好友的家人給予的鼓勵,也很謝謝你們對我的照顧及疼愛。

最後,感謝父母親一路以來辛苦栽培,感謝爺爺、奶奶、妹妹、弟弟與親友 們,總是給予我最大的支持鼓勵與包容。在此真摯的對我愛的家人們致上無盡的 謝意,願與您們共享分享這份喜悅與榮耀。

毓潔 謹誌於 中華大學 資訊管理研究所 中華民國九十九年七月

(8)

目錄

摘 要 ...I ABSTRACT ... III 誌謝 ... VI 目錄 ... VII 表目錄 ... VIII 圖目錄 ... IX

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究動機與背景 ... 1

第二節 研究問題定義 ... 3

第三節 研究目的 ... 5

第四節 研究架構或程序 ... 8

第二章 文獻探討 ... 10

第一節 電玩遊戲 ... 10

第二節 電玩遊戲與數位教學應用 ... 12

第三節 電腦遊戲與認證教育 ... 14

第四節 B

LOOM

分類知識框架 ... 16

第五節 B

LOOM

分類知識與遊戲 ... 20

第六節 電玩遊戲內數位內容設計 ... 22

第三章 研究模型與方法 ... 25

第一節 變數定義 ... 26

第二節 KMP 研究模型... 29

第三節 腳本設計與系統畫面 ... 31

第四章 KMP 模型驗證與實驗設計 ... 56

第一節 實驗設計 ... 58

第二節 實驗結果 ... 64

第五章 管理意涵 ... 71

第六章 結論與未來展望 ... 74

第一節 結論 ... 74

第二節 研究貢獻 ... 75

第三節 未來研究方向 ... 77

文獻探討 ... 78

附錄 ... 83

(9)

表目錄

表 1 線上遊戲文獻... 11 

表 2 電玩遊戲與數位教學相關研究彙整... 12 

表 3 Bloom 知識分類相關研究 ... 18 

表 4 Bloom 知識分類相關研究 ... 21 

表 5 線上遊戲相關研究... 22 

表 6 Bloom 知識分類:以 CCNA 網路管理認証教學為例... 26 

表 7 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元一及其子單元 ... 32 

表 8 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元二及其子單元 ... 33 

表 9 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元三及其子單元 ... 34 

表 10 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元四及其子單元 ... 35 

表 11 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元五及其子單元 ... 36 

表 12 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元六及其子單元 ... 37 

表 13 前導實驗統計... 59 

表 14 分組實施進度表... 60 

表 15 問卷回收情形... 63 

表 16 信度分析統計表... 64 

表 17 遊戲學習效果之敘述統計資訊... 64 

表 18 遊戲學習效果之敘述統計... 65 

表 19 手法與性別交叉分析... 67 

表 20 置入知識與遊戲手法於受測者成績表現與問卷整體績效分析... 68 

表 21 知識與置入手法實驗... 68 

表 22 知識與置入手法實驗... 69 

表 23 知識與置入手法實驗... 69 

表 24 實驗組訪談後的優缺點意見... 70 

(10)

圖目錄

圖 1 研究架構... 8 

圖 2 電玩遊戲分類示意圖... 10 

圖 3 結合 IT 專業認證課程之課程規劃 ... 14 

圖 4 Bloom 分類表新舊版本對照圖 ... 16 

圖 5 聯合國救災程序教學遊戲示意圖... 24 

圖 6 KMP 模型 ... 29 

圖 7 遊戲主畫面... 38 

圖 8 遊戲說明畫面... 38 

圖 9 單元 1.1 網路基本知識畫面... 39 

圖 10 以道具式置入手法實作記憶認知歷程... 40 

圖 11 道具式及回饋置入手法實作應用認知歷程 ... 40 

圖 12 回饋及目標手法實作評鑑認知歷程... 41 

圖 13 回饋及目標手法實作評鑑認知歷程... 41 

圖 14 以道具式置入手法實作記憶認知歷程:以單元 2.1 為例(1) ... 42 

圖 15 以道具式置入手法實作記憶認知歷程:以單元 2.1 為例(2) ... 43 

圖 16 以回饋式置入手法實作應用認知歷程... 43 

圖 17 以回饋及目標式置入手法實作評鑑認知歷程... 44 

圖 18 以回饋及目標式置入手法實作評鑑認知歷程... 44 

圖 19 以回饋及目標式置入手法實作評鑑認知歷程... 45 

圖  20  道具式及回饋置入手法實作記憶認知歷程 ... 46 

圖 21 以回饋及目標式置入手法實作記憶認知歷程... 46 

圖 22 回饋式及目標式置入手法實作分析認知歷程... 47 

圖 23 道具式置入手法實作記憶認知歷程... 48 

圖 24 以回饋及目標式置入手法實作分析認知歷程... 48 

圖 25 以回饋及目標式置入手法實作記憶認知歷程... 49 

圖 26 以回饋及目標式置入手法實作應用認知歷程... 50 

圖 27 以回饋及目標式置入手法實作應用認知歷程... 50 

圖 28 以回饋及目標式置入手法實作分析認知歷程... 51 

圖 29 以回饋及目標式置入手法實作分析認知歷程... 51 

圖 30 以回饋及目標式置入手法實作分析認知歷程... 52 

圖 31 目標式置入手法實作分析認知歷程... 52 

圖 32 目標式置入手法實作分析認知歷程... 53 

圖 33 目標式置入手法實作分析認知歷程... 53 

圖 34 單元三:OSI 七層模型網頁 ... 54 

圖 35 單元四:TCP/IP 四層網頁... 55 

圖 36 實驗流程... 56 

(11)

圖 37 名次分組... 58  圖 38 概化模型的最佳化組合... 71 

(12)

第一章 緒論 第一節 研究動機與背景

台灣的線上電玩遊戲市場由2000 年開始受到特別的關注與重視,許多遊戲 業者紛紛開始引進各種類型的線上電玩遊戲。發展至今,電玩遊戲的發展情況漸 趨成熟,再加上相關3C 電腦產品的價格日趨平民化,線上娛樂產業商機,已成 為不容忽視的力量。根據資策會的調查顯示2009 年台灣地區線上遊戲市場規模 上看113 億,在 2010 年時將達到新台幣 120 億元的規模(資策會,2009)。龐大 的市場規模趨策電玩遊戲業者必須不斷的提升遊戲內容與品質以符合玩家的需 求(Yang & Wang , 2008),並提供多元化的線上遊戲類型吸引玩家注意,例如:

仿真音效或是3D 虛擬實境等技術,都已普遍出現在各類型的電玩遊戲內容。

電玩遊戲可以視為是新興起的社會文化,對於青少年(主要的遊戲玩家族群) 的生活與娛樂的選擇發揮了很大的影響力,從傳統的動態娛樂選擇(例如:打撞 球、打保齡球等),轉變為較靜態的電玩遊戲活動(Oblinger, 2004 ;馬嘉宏,民 93)。此外,電玩遊戲與傳統娛樂活動最大的差異在於玩家所投入的資源(如:時 間與金錢)也相對提高。資策會在 2008 年指出,玩家在電玩遊戲的黏著度上是很 高的,這也成為人們生活娛樂不可或缺的一部分,可見它的魅力之處。目前電玩 遊戲的玩家族群以學生為大宗,電玩遊戲已漸漸地成為娛樂休閒最主要的平台。

玩家能夠從遊戲中尋求刺激感,在解決過關的過程中得到喜悅,也因為如此若能 將電玩遊戲視為是一個新興學習環境,應能收到不錯的學習成效。換句話說,本 研究認為新興的數位電子平台:電玩遊戲(Computer Game),適合做各種數位內 容的置入,以遊戲的方式來改變學生對學習觀點,進而引起學生的學習興趣及學 習動機。

(13)

目前已有一些相關於電玩遊戲在企業內(如:新進人員訓練)或是教育組織中 使用。 Kroehnert(1993)的研究即指出,電玩遊戲甚至可以用在企業的人才培 訓和教育學習。此外,Webster(1999)定義遊戲可視為競賽挑戰或技術能力的 測試,可以視為是促進玩家學習的動機。在台灣,也有許多學者投入相關研究,

將數位學習的技術開始與電腦遊戲做結合,以遊戲作為基礎學習平台(Wen-Chih Chang, et al. ,2009)。另外,像是呂秋華(民 94)的研究發現也提到,玩家在解 決課業問題與遊戲中解決遊戲關卡任務時的心境是一致的,因此遊戲是適合作為 學習平台。Huang & Cappel(2005)也認為利用網路遊戲來協助學生學習可提升 其學習成效,能夠讓學習者達到不錯的學習效果。

以資訊科技進行教學輔助的發展沿革是從電腦輔助學習系統、數位學習發展 至遊戲式學習。新興的學習方式能有效輔助傳統的授課學習,透過多樣化的學習 管道,激發學生的學習動機並吸引學生注意力,進而提升正面學習效益。將電玩 遊戲視為是新興的教學平台,儼然已是數位學習的發展趨勢,且能達到不錯的學 習效果。然而Huang & Cappel(2005)指出目前相關於遊戲式學習的研究大多是 將 線 上 遊 戲 應 用 於 不 同 的 教 學 科 目 或 是 不 同 年 齡 層 的 應 用 探 討 。 例 如 Papastergiou(2009)已成功的將電玩遊戲應用於高中計算機概論課程,由研究 結果顯示,遊戲的確能夠提高學生的學習動機與興趣,但 Papastergiou(2009)

也認為目前仍缺乏遊戲設計的準則與模型,使得遊戲式學習的應用有所限制。對 於如何能夠幫助數位內容業者在電玩遊戲裡進行這樣的應用卻很少被提及,目前 仍缺乏可供參考的模型。

(14)

第二節 研究問題定義

一、 研究範圍

本研究旨在提出遊戲式學習的概化開發模型,並以網路管程為例,在遊戲內 開發 CCNA 認證課程的補強課程,以驗證本研究的概化開發模型效果。該課程 主要是針對 CCNA 認證考試的基礎網路知識補強,教材涵蓋了「CCNA 認證教 戰手冊-第六版」一書中的的第一至三章。

此外,本研究亦在遊戲內重現學習者的 Bloom 認知過程,因此所有的遊戲 單元均依專家訪談建議後,進行知識分類並予以將對應的知識置入遊戲單元中。

最後,本研究以新竹地區私立中華大學資管系「網路管理」課程的修課學生為實 驗對象,進行為期一學期的遊戲實驗,並將實驗結果予以分析後報導。本研究的 實驗對象(修課學生)主要為大學二年級學生,並依學生的入學背景又區分為兩個 班別(分別為:偏向技術背景與偏向管理背景),也包括少許的重修學生或延畢學 生(大學三、四年級生),共計107 人。

二、 研究限制

本研究採用實驗法進行,如何控制干擾因素以求達成其實驗效度將是研究成 敗關鍵。由於參與者的電玩遊戲經驗及網管知識可能影響參與者在操作遊戲的順 暢度,進而影響參與者的態度與成果,本研究係以前測的方式收集受測者的基本 資料後,進行隨機分組,讓所有的參與者特性趨於一致。另外,因為本研究目前 是以新竹地區的特定學校為例,還未考量其他教育體系的學生特質,所以暫時還 無法將本研究所提出的研究模型予以概化,如地區學校特性(北、中及南地區的 其他學校)。

(15)

最後,於有限的實驗時間(配合學校授課,實驗時間僅一學期),較難觀察學 習者長期的學習成效果變化,也就無法很細膩的觀測學習者長期的學習效果

(如:學習動機、態度等)。另外,若是以成果導向而論,本研究的實驗課程,

旨在輔導學生取得CCNA 認證,然而 CCNA 認證的考試費用約 250 美金(約合 台幣8000 元),對於大部份的受測學生而言是不小的負擔。因此,即便學生有充 足的準備,仍然會影響學生報考認證的動機,也就很難以最後是否取得該認證作 為最後的衡量依據。若要徹底解決提高學生的報考動機,還需要多元化的學習方 式,像是:額外開發(或購置)認證考試模擬器,儘可能的模擬仿真考試以提高學生 的報考動機、信心並提高認證考試通過率。

(16)

第三節 研究目的

本研究提出一遊戲式學習的概化參考模型,藉由在電玩遊戲內重現不同的認 知歷程,讓玩家在進行遊戲的過程中,從中獲取不同層級的知識。在本研究所提 出的概化參考模型中,包括:不同層面的知識類型向度與認知歷程(依 Bloom 知 識分類框架區分)與遊戲置入方式(道具/回饋/目標)的搭配。其中,認知歷程向度 與知識向度是依照 Anderson 與 Krathwohl(2001)所提出修正版 Bloom 分類表 進行應用。而對應知識在遊戲單元內的置入手法則是因應遊戲特性的問題解決理 論,探討道具/回饋/目標三種不同手法的置入效果。最後,再以 CCNA 認證的網 路管理課程為實驗課程,進行概化參考模型的驗證。

本研究歸納五個主要目的及重點如下:

一、探討新興傳播媒介--電玩遊戲,是否適合作為網路管理知識的置入。

許多學者提出以服務導向觀點看待將教學活動,相較於傳統的上對下的師生 關係模式,服務導向教學是將學生視為顧客,教師必須以服務觀點確保顧客的滿 意度。教學觀點與活動一直不斷的改變求新,以期能提高學習者的學習成效。學 習媒介亦然,由傳統的紙本教學,演進為遠距電子化學習,乃至新興的遊戲式學 習,教學活動、媒介與平台都不斷的再進化。

本研究將以網路管理課程為例,主要授課內容為Cisco 的認證教學課程。本 研究再次驗證電玩遊是否適合作為數位內容知識的置入平台。因為本研究的受測 對象是以資管系學生為主,學生對於電腦的使用及網路知識至少不陌生,且接觸 電腦時間多對於電玩遊戲的接觸也比一般非資管科系學生來的高。因此可以預期 電玩遊戲應該相當適合網路管理知識的置入。此外,為了配合專業認證(CCNA),

因此更加了遊戲的難度且更具實用性(相較於一般打發時間的小遊戲),本研究也 能驗證,這樣的遊戲是否更能引起玩家的興趣。本研究也以服務導向的概念設計

(17)

新興的學習成效衡量指標(AIFE),以期能夠更精確的量測學習者的心理狀況與滿 意度,取代傳統的單一衡量依據(僅包括測驗分數為主)。

二、驗證在電玩遊戲中不同的知識置入手法是否導致差異的學習效果。

對於玩家而言,電玩遊戲有其特殊性,在遊戲進行的過程中即可將遊戲中所 有的關卡和挑戰視為是解決問題的過程。因此本研究根據問題解決理論(Problem Solving Theory),提出了遊戲中常見的元件作為電玩遊戲中不同的置入手法,包 括:遊戲內使用的道具、引導使用者過關的正向與負向回饋與最終的遊戲目標。

本研究將驗證在遊戲內特定的知識置入手法是否能讓學習者達到收到最佳的學 習成效。

三、驗證電玩遊戲中不同的知識向度是否導致學習效果差異。

一直以來,有許多學者都提出了不同的知識理論,其中最經典的分類機制可 以算是 Nonaka(1990)將知識分為:外顯與內隱知識。陸續也有學者提出不同的觀 點和看法;然而不論是哪一種分類機制,都再再的強調知識是有不同的向度且能 被分類的。本研究認為不同的知識向度,因為特性不同,因此在遊戲中的效果也 就有所差異。

因此本研究係以 Bloom 知識分類框架,將知識區分為事實類、概念類及程 序型三類知識;在認知歷程則區分為記憶與了解、應用與分析以及評鑑三類知識 歷程,並探討電玩遊戲是否特別適合特定知識類型的置入,進一步發展出概化參 考模型(General Reference Model),卑使所置入的網路管理數位內容能在電玩內順 暢運作,並供數位內容業者後續參考。

四、歸納電玩遊戲中不同的置入手法以及特定的知識向度是否存在最佳的組合。

本研究以不同的知識向度(事實類、概念類及程序型知識)、認知歷程向度(記 憶與了解、應用與分析及評鑑)以及不同的置入手法(道具/回饋/目標),則可產生

(18)

總共有27 個組合。所以,本研究也驗證電玩遊戲中特定手法搭配特定的知識類 型及認知歷程置入於電玩遊戲內能達到最佳的成效,進而產生最佳的概化參考模 型,分別供遊戲業者與數位內容業者作為實作的參考依據。

五、確認遊戲式學習的學習效果是否受人口統計及知識背景變數的干擾。

最後,本研究將依據在遊戲內置入不同的置入手法、特定知識類型置入及其 最佳組合的研究架構進行系統實作後,並實際以實驗法進行本研究概化模型的驗 證。然而,依據統計資料顯示大部份的遊戲玩家族群的分佈為青少年學生族群且 男性多於女性,因此本研究也再修正了研究模型後,驗證人口統計變數的干擾效 果,並探討在不同的知識背景變數的干擾效果。包括:性別及班級(本研究的班 別代表受測者背景知識)。實驗結果將能完整的驗證上述的研究目的並找出完整 的建構出概化參考模型。

(19)

第四節 研究架構或程序

本研究架構可分為三個階段步驟,如圖1 所示,及其內容簡述如下。

圖 1 研究架構 第一階段 論文確立:

一、 研究計畫:與指導教授討論後,決定研究背景及方向後,並確定所要探 討之問題與研究目的。

二、 相關研究議題文獻:針對所要研究背景及研究方向,進行相關資料的收 集及彙整,找尋可探討解決的問題的方向及建議。

第二階段 研究模型與開發:

一、 擬定模型及遊戲開發:從相關文獻中,形成本研究的架構及模型並進行 遊戲的開發,並說明開發遊戲之流程及設計之方法。

二、 前導實驗設計及檢討評估:為了提高學習效果,先進行期半學期的前導 實驗設計,藉此得知是否有缺失並進行修正,再根據前導實驗之結果進 行檢討,作為正式實驗的考依據。

(20)

第三階段 模型驗證與論文撰寫:

一、 正式實驗設計:本研究以實驗法進行,分為實驗組及控制組,此部份根 據本研究設計進行實驗設計,將兩組實驗做討論。

二、 資料蒐集及分析:將所蒐集回來的資料數據,根據實驗設計對於學習者 的問卷及測期末學習成績,以SPSS 統計軟體進行分析,並討論出實驗 的結論。

三、 論文撰寫:將分析後的資料作為撰寫論文的依據,並且說明未來展望。

(21)

第二章 文獻探討

本研究由六個觀點,彙整過去相關研究,包括:電玩遊戲的定義、電玩遊戲 與數位教學應用、電腦遊戲與認證教育、Bloom 知識分類框架與 Bloom 分類知 識與遊戲,最後進行電玩遊戲內數位內容設計彙整。

第一節 電玩遊戲

通常一個活動能被稱為遊戲,必須包括四項特性(Merrill,1992):

一、 參與遊戲的人是基於自發意願

二、 可提供參與者消遣,但若要完全過關,遊戲者要花費很多心力 三、 有一組定義的規則來決定如何進行,例如:過關條件和獎勵 四、 包含對手或任務上的競爭或挑戰

自從遊戲在網際網路上發展後,遊戲已演化出電玩遊戲型態,有愈來愈多的 青少年及成年人熱衷於這種不受時間地點限制的消遣。所謂電玩遊戲是一種透過 資訊科技來遊玩的遊戲,在玩樂活動中,參與者需遵守遊戲所訂的規則。雖然是 虛擬構成的世界,但每位玩家或對手的及時與實際反應,更加滿足了人與人之間 溝通的渴望(陳怡安,民90)。不論是哪一種遊戲,玩家在進行遊戲的過程就可 以視為是一個解決問題的過程 (Problem-solving Porcess)。因為,大部份的玩家 都會在遊戲中被賦予一個任務,並透過任務的完成後從中獲得滿足。

COMPUTER GAME Playing Platform

-PC Game -Console Game -Portable Game -Arcade Game

Connecting Model -Stand Alone Game -Networking Game -Wireless Game

Operating of Game -Online Game -Match Game -Round Game -Web Game

Content of Game -Role Playing Game (RPG) -Action Game

-Adventure Game -Simulation Game -Shooting Game -Intelligence Game -Sport Game

圖 2 電玩遊戲分類示意圖

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依 照 遊 戲 的 平 台(Platform) 、 連 線 方 式 (Connecting Model) 、 進 行 方 式 (Operating)及遊戲內容(Content),可以將電玩遊戲做不同的分類。隨著線上遊戲 議題持續發燒,不論國內或國外都有不少研究著作,可分為:(1) 使用者行為方 面:包括遊戲參與者行為 (陳軼辰,民 91; 陳慶峰,民 90;許晋龍,民 93)、

(2)遊戲參與者忠誠度 (胡嘉彬,民 90;張意珮,民 91)。在國外方面的文獻彙整 如表1。

線上遊戲已儼然成為一個小型的媒體頻道。由於電玩遊戲的特性讓玩家在進 行線上遊戲時,會自然且被強迫接收遊戲中傳達出的訊息,若為熱門的線上遊戲 能傳達訊息的對象更是廣大(楊亨利等,民 95)。此外,也有研究將遊戲進行網路 行銷相關應用,像是以線上遊戲作為網路行銷道具(葉志輝,民91),也包括把 線上遊戲當作置入行銷的媒體(張蜀永,民93)。

表 1 線上遊戲文獻

研究主題 作者 研究問題

遊戲設計 1. Noah (1998) 2. Hays,(1998) 3. Grigg (2000) 4. Laird (2002)

1. 改善遊戲設計中的圖形效果 2,3. 新的音效品質技術 4. 將 AI 技術導入遊戲設計中 忠誠度 1. Choi and Kim (2004)

2. Hsu and Lu (2004)

1,2 為什麼遊戲參與者持續玩同樣 的遊戲

遊 戲 人 口 統 計變數

1.Fattah and Paul (2002)

2.Dixon and Karboulonis (2001)

1. 美國線上遊戲參與者調查 2.歐洲與亞洲地區線上遊戲參與者

調查 遊 戲 參 與 者

行為

1.Morahan and Schumacher (2000)

2.Choi, Kim and Kim (2000) 3. Messerly (2004)

1 為什麼人們喜歡玩遊戲

2 韓國的國家 e 化策略影響個人生 活型態

3.學童的學習績效如何受電玩遊戲 所影響

(資料來源:本研究修改自楊亨利與王貞淑並新增相關文獻,民 95)

(23)

第二節 電玩遊戲與數位教學應用

台灣自2003 年至今已有不少學者投入相關的研究,將電玩遊戲視為是新興 的教學平台能夠讓學習者達到不錯的學習效果,相關研究彙整如表2 所示。可以 發現目前大部份的應用大多是將線上遊戲實作於不同的教學領域,如:土木工程

(鄭昀杰,民93)、數位博物館展示(尤之群,民 92)、特殊音樂教育(柯志欣,民 97);或是應用在不同的年齡層間,如:小學(呂秋華,民 94)、國中(馬嘉宏,

民93)、高中乃至大學生(柯志欣,民 97)。然而,如何能讓使用者在電玩遊戲裡 進行知識置入的應用卻很少被提及,因此即便知道這樣的結合效果不錯,目前仍 缺乏可供參考的模型。

表 2 電玩遊戲與數位教學相關研究彙整

研究者 研究主題 研究發現

Papastergiou

(2009)

評估電腦遊戲應用在電腦計 算機概論課程的學習效果和 動機。根據課程目標和以遊戲 設計高中生電腦科學課程主 題。調查性別的差異是否影 響,在遊戲中的學習成效及動 機。

研究結果顯示,以遊戲式學習能更 有效的促進學生學習計算機概論 知識,且比傳統的教學方式根吸引 學習者。儘管男生較喜歡玩電腦遊 戲,但在學習的成果上男生跟女是 並沒有很大的差異。遊戲式教學在 激勵學生學習動機效果,性別不會 造成顯著差異。

Ebner &

Holzinger

(2007)

以土木工程為例,深入了解網 路遊戲是否在可促進高等教 育學生學習。利用網路遊戲學 習複雜的知識理論能夠讓學 習過程更平易近人。經過重複 的遊戲過程能夠深化學生的 學習效果。

實驗結果顯示,遊戲能夠成功的在 高等教育中實施,學生喜歡遊戲式 學習且投入不少時間,學習效果也 比傳統學習方式來的好。此外,學 生在傳統教學方式下(不論是否有 使用多媒體道具),學習動機都會 漸漸下降。因此,有必要創造一些 提高學生學習動機的軟體,讓學生 在學習中是無壓力的是愉快的。

(24)

表 2 電玩遊戲與數位教學相關研究彙整(續)

 

研究者 研究主題 研究發現

呂秋華

(民94)

瞭解國小學童在進行線上遊 戲時身心狀態及學校學習狀 況,以三位國小五年級學童為 研究對象,參與觀察深度訪談 等方式進行,再利用紮根理論 分析、歸納、整合。

分析後發現玩家對解決學業的困 難與解決遊戲難題的心態是一致 的,學業表現是跟自己努力程度有 關。在傳統的聽講教學模式中,學 生較少有合作學習,而在線上遊戲 則出現較多的合作情形。

馬嘉宏

(民93)

瞭解國中生對線上遊戲成癮 的因素,用深度訪談方式對三 名 研 究 個 案 的 學 生 及 班 導 師、同學、家長進行訪問取得 研究資料,在與相關人員訪談 後進行資料分析,在綜合探討 提出結果及建議。

網路線上成癮的因素與家長教育 程度及職業無直接相關,但家庭成 員是否玩線上遊戲在動機上是會 相互影響。成癮症狀皆為紓解與消 減外在給予的壓力,產生心理性依 賴症狀。建議家長多關心學生,制 定使用時間及了解網路犯罪問題 與現況,相關單位需提供保護網站 的連結及加強宣導相關法令常識。

鄭昀杰

(民93)

利用線上遊戲吸引力及特有 社群文化,提高學習動機及造 成群體學習的良性循環,本教 學系統充分利用互動性和遊 戲的好奇驅力與好勝驅力讓 學生沈浸學習。運用DirectX 和Visual Basic實作教學系統 將土木工程教學與網路遊戲 作結合,配合情境學習理念、

動機理論和學習階層來探討。

本教學系統透過組隊機制,讓社群 裡 的 程 度 較 高 者 帶 領 新 進 學 習 者,來為團隊達成目標及高分成 績,讓學習者有榮譽感和團隊合作 的精神學習。運用排名使學習者有 挑戰動機瞭解合作重要性及加強 答題慾望,以力學題目分區模式建 構,依照題目的等級讓學習者決定 學習步驟、循序漸進的學習。

(資料來源:本研究彙整)

(25)

第三節 電腦遊戲與認證教育

現今的社會為專職分工社會,也都強調專門與專職的概念。各行各業都在推 行自我專業的認證與證照。專業認證考試是正在發燒的趨勢,取得證照能夠提升 個人技術能力並能受到認證機關及業界的肯定,另一方面也可以增加職場上的就 業機會。

以資訊認證為例,目前在 IT 認證考試的就有上百種以上(Zeng,2004),而 這些認考試的科目及版本,也隨著資訊科技的變化,每年平均以15~20%的速度 在變化,所以要考取得認證考試是有一定的困難度。Mulkey(2003)就建議將 IT 的認證課程與學校的正規課程做結合。對學生來說,上認證課程結束後可以 考取認證之外還可以取得課程的學分。Yang & Wang(2009)提出將認證與學校 一般課程結合,並且提供路徑規劃供給學生做參考,圖3 為 Yang & Wang 所提 出的結合 IT 專業認證課程之課程規劃。而吳倫睿(97)的研究,就以學校課程與 ERP 認證做結合,再利用適性化試題測驗來提高學生考照的機率。但可以發現,

尚未有學者談到要如何在遊戲內進行認證的教育或提供可參考的模型。

Computer Information Systems Foundations

Special Focus Courses Computer

Service Technician Computer Help

Desk

System Administration

Network Engineer

Microsoft Office and other

Software Database Administration

Installation

Maintenance

Configuration

Installation Maintenance

Configuration

troubleshootingDocumentation

Bridge Program

•Training &Lab

•CCNA Certification

Bridge Program

•Training

•OCA Certification

Bridge Program

•Training &Lab

•Microsoft A+ certification Step 1 to Step 2

Step 2 to Step 3

圖 3 結合 IT 專業認證課程之課程規劃 (資料來源 Yang & Wang,2009) 

(26)

儘管認證訓練普及的情況下,且大部份的受訓者都有強列的動機去取證照。

但是,大多數的培訓方式是失敗的,因為許多成功考取認證技能的受測者,都是 以成果導向,因此無法在短時間理解認證課程的內容,只為了達成目的而死背題 目或是硬背答案,反而失去認證的意義所在。Conea et.al.(2007),就提出以視 頻遊戲來培訓網路安全,利用遊戲教學的方式擴展的資訊安全保障的概念。

Prenski(2001),也提到遊戲的架構使用在教育上,是可以提升另一個高層次的 興趣及活動, Wang & Li(2008),提出一個概化模型將 Bloom 知識放入架構當 中,使玩家在玩遊戲的過程當中達成各種知識的認知歷程,所以說認證教育以遊 戲的方式重現是一個不錯的方法,此外遊戲提供一個較具體的經驗,引起學生的 注意力及學習動機(Prenski,2001)。將遊戲式學習與各式認證教學進行結合,能 夠有效提升學習動機,是值得投入的研究範疇。

(27)

第四節 Bloom 分類知識框架

Anderson & Krathwoh 等人在 2001 年提出新版 Bloom 分類法,圖 4 為新舊 版Bloom 分類法的對照圖。最大的不同點為舊版 Bloom 分類表只有「認知領域」

的一維陣列,而新版分類表是一個二維陣列表格,分為「知識向度」及「認知歷 程向度」。新版的Bloom 分類法能夠更細緻的區分學習者的學習方向,在知識向 度較著重於「學習」,而認知歷程著重於「思考」的方向。此外,新版Bloom 知 識分類框架中,認知歷程向度的分類層次具有漸增的特性,不同於舊版的累積方 式,因此不同的知識類別間可以相互重疊,而每個知識向度則需要經歷相關的認 知歷程才能累積知識。

圖 4 Bloom 分類表新舊版本對照圖 (資料來源 Anderson, et al.,2001)

(28)

在新版Bloom 知識分類框架中,知識向度中區分為四大類,包括:事實類、

概念類、程序類及後設認知等四類知識。其中,事實知識是進行問題解決時必須 具備的基本知識,接著再從較複雜的基本元素(如:事實類知識)抽取共同屬性,

予以分類就成為概念知識。程序知識是指必須透過一系列的步驟流程以完成特定 任務或工作,或是不同程序的規範和準則。最後,後設認知知識指一般對的認知 以及對自我知識的認知和察覺。

不論是上述的哪一種知識,都必須經歷相對應的認知歷程,才能累積相關知 識。在新版 Bloom 知識分類框架中,共包括六個認知歷程程序,分別包括:記 憶與了解、分析與應用以及評鑑與創造。記憶是指由長期記憶中提取相關知識。

而學習者從教學訊息中創造意義,建立所學新知識與舊經驗的連結就是了解。應 用則是執行特定程序完成任務或是與解決問題的程序知識緊密結合。分析則必須 指出局部與整體結構間的關聯,評鑑則是學習者能夠根據規範和標準進行判斷,

最後創造是將各個元素組裝形成一個完整且具功能的整體。

從表3 為本研究所彙 Bloom 知識分類相關研究。可以發現 Bloom 知識分類 應用一直在教學領域上有不少的研究,像是應用試題測驗的分佈情況,如:(陳 筱菁,民93)。或是分析教科書的編制分布情況,如:(劉佳芸,民 93;鍾榆翎,

民97;李淑慧,民 98)。也應用於不同的教學領域如:計算機概論(陳筱菁,民 93)、數學(陳麗如,民 94;施政宏,民 95;鍾榆翎,民 97)及社會科學(李 淑慧,民98)。然而,所彙整的研究中,如何將 Bloom 知識分類好的課程內容,

嘗試以遊戲的方式重現提供給學習者作學習的應用,在目前為止尚未有研究者使 用遊戲式進行探討。因此,本研究應用新版 Bloom 知識理論融入於電玩遊戲環 境中,將本研究六個大單元中的以每一個子單元依照其「知識向度」與「認知歷 程」,適當填入此分類表格中,主要目的是要確認如何將CCNA 網路管理課程相 關知識置入於遊戲中。

(29)

表 3 Bloom 知識分類相關研究

研究生 解決問題 結論

劉佳芸

(民93)

透過三本教科書,了解高中的 電腦教科書是否符合一般課程 規定標準,包含:教學目標、

教材內容及習題的認知分類情 況。探討此三項的分類情況是 否一致。

該研究結果發現所分析此三本教科 書所涵蓋的範圍未符合規定標準,

研究中所探討教學目標、教材內容 及習題的認分類情況多較偏向於低 認知層次,只有少部分具有高層次 的認知,而在教科書中在此三項分 類上普遍不一致。

陳筱菁 (民93)

從90年至93年的四技二專學測 驗中,以商業設計類計算機概 論 試 題 的 內 容 為 樣 本 , 利 用 Bloom知識分類來對試題做進 一步的分析,探討其知識向度 與歷程向度。

經由bloom知識分類分析後,發現不 同知識向度需要不同的知識歷程,

在知識歷程向度中的「評鑑」與「創 造」試題皆未能達到此層次,而整 體試題以「事實類知識」向度佔有 56%,最後也發現到試題出題類型 較以「電腦網路相關知識」與「演 算法與程式語言」等。

陳麗如

(民94)

以概念認知歷程來探討國小低 年級科學課程分佈,並分析人 口統計變數的因素是否受學童 認知層次之關係。採性質研究 以半結構的訪談問卷來設計,

以國小課程中「風」為例。分 析學童在教學前後在認知歷程 的「記憶」、「了解」及「應用」

認知分佈情況。

結果發現在教學前後低年級學童,

在「記憶」層次比例高於其他認知 歷程;且經由教學過後能達到記 憶、了解及應用的認知歷程均比學 習前高。而在人口統計變數部分,

性別「記憶」則女生高於男生、「了 解」則女生教以感情來判斷;男生 則以現象變化做判斷,最後在「應 用」則男女生無顯著差異。

施政宏

(民95)

將使用Bloom知識分類來分析 國小數學幾何教材「線對稱圖 形」單元。研究對象則以台北 某國小五年級學童為樣本,以 實驗法前、後測方式進行,實 驗組的教學設計是透過觀察、

探索及實作來進行。

研究結果透過Bloom知識分類,在教 育目標、教學活動與評量的方式可 達一致性。但在教育目標來判定知 識性度及認知歷程還是有其困難 度。兩組學童在整體上,均有明顯 的立即成效與保留成效。

(30)

表3 Bloom 知識分類相關研究(續)

研究生 解決問題 結論

鍾榆翎

(民97)

嘗試以Bloom知識分類表,以低 年級數學為主題,分析目前市 佔率較高的四本數學教科書,

了解教科書中教學目標、教學 活動、活動目標及習作等,在 知識向度及認知歷程向度的分 佈情形及是否一致。

結果發現這四本教科書,在教育目 標多僅於低認知層次,而活動目標 大都依據教學目標所訂定,則在教 學活動並未依照活動目標做安排,

最後教科書的習作部分的教學深度 上及廣度普遍不足。

李淑慧

(民98)

學校為了培養學生有高層次思 考 能 力 來 強 調 學 校 的 教 育 目 標。研究中以訪談法及內容分 析方法來探討,包括:高層次 思考能力的習作題型對於各版 本 國 小 社 會 習 作 編 輯 者 的 看 法、比較國小社會習作題型在 Bloom知識分類的分佈情形、高 層次思考能力的各版本習作題 型分佈及發展趨勢。

從研究結果發現國小社會習作中,

在高層次思考能力題型應須考慮學 童心智發展、知識素材及教學生態 等因素。編輯者也認為在習作中也 應需要重視高層次思考題型能力,

也認為Bloom知識分類領域的教育 目標,必須考慮的市場因素。最後,

在國小社會習作習題在Bloom知識 分類的情況則是以「記憶」和「了 解」為主。

(資料來源:本研究彙整)

(31)

第五節 Bloom 分類知識與遊戲

Bloom 知識分類表示法在之前大多應用於適性化的筆試測驗的試題分佈探 討,或是以 Bloom 知識分類分析教科書的編制是否恰當。相關於適性化試題分 佈研究,將試題的題型分成不同層級,使得測驗的學生更能掌握不同層級的特定 主題,而在教師也可掌握了解學生在不同層級的測驗試題上所了解的程度、學習 狀況及學習的成果等(Scott,T,2003 ;陳筱菁,民 93)。而在分析教科書的編制 研究方面,則是應用 Bloom 知識分類方式探討教科書是否有達到教學目標,像 是在教材內容的編制及習題的設計上是否有均勻的分佈(劉佳芸,民 93;鍾榆 翎,民97;李淑慧,民 98)。

近幾年,也有許多研究提出在數位學習課程中,利用 Bloom 分類法將適性 化測驗試題做分類,依照學生的個人特質調整學習程度及情況,使學生對課程內 容提高正向學習的效果(Ying & Yang,2008;陳煥文,民 97;吳倫睿,民 98);

而 Chang, et al.(2009)提出在以遊戲為基礎的無所不在的學習中的解決問題的任 務活動,應用 Bloom 分類表示法所設計的學習活動題目,讓學習者能實現知識 與認知的過程,相關研究如表4 所示。

由過往的研究驗證了 Bloom 分類表示是適用於資訊科技知識分類,另外將 電腦遊戲用於教育的用途上,提供一個新興平台呈現各類知識,能夠有效促進學 習者的學習動機。像是Huang & Capple(2005)及 Mooney & Blight(1998)就 分別用於資訊科技教育及醫療教育;Wang& Tzeng(2007)嘗試這在「聯合國救災」

的遊戲程序內重現特定 Bloom 知識與認知歷程,藉由玩遊戲過程中玩家去試驗 救災時所需要的食物分配方式進而去記憶及了解食物所應該分配的比例,若分配 正確就能過關。從這學者所提出的 Bloom 分類的應用,都能說明遊戲式教學若 能在遊戲內置入Bloom 知識是由其可行性。

(32)

表 4 Bloom 知識分類相關研究

研究生 解決問題 結論

陳煥文 (民97)

此研究提出導入Bloom知識分 類及量尺定錨法最為基礎提 出適性化評量系統,進行分析 試題的值與量,來得到試題特 徵的精確資訊並且結合學習 者所測驗後的歷程檔來達到 適性化的評量。

實驗結果顯示,量尺定錨法可準確 將試題做分級。在推論Bloom知識 分類的的結果也顯示,由特定知識 向度的各類型知識應對應特定的 認知歷程向度的方法與專家的結 果頗為一致。

吳倫睿 (民98)

以適性分析後的測驗來影響 學習者的心理及行為反應,提 升學習者學習動機與成效。所 以,利用人格特質、正向心理 學、Bloom 認知分類等概念來 結合,以學習者特質及正向心 理學為基礎,發展具備學習者 特質及測驗歷程分析的適性 測驗系統(PPATS) 。

經由資料分析驗證,發現使用適性 選題演算法之實驗組學生,在學習 成效上有明顯的優於使用一般隨 機選題演算法之對照組學生,但不 會因個人特質上在學習成效有所 差異,所以在使用PPATS皆能提升 學習成效,有顯著的影響與改變,

也肯定了正向心理學及人格特質 用於學習上的可行性。

Wang ,C,S

&Tzeng,Y,R (2007)

基於問題解決理論,提出了一 個框架,在電腦遊戲置入 Bloom知識分類的認知過程,

讓學習者能經歷學習歷程提 升學習知識。則以聯合國的救 援遊戲為例,說明提出的架 構。

從提出的框架中,可以發現在不同 知識的學習必須透過不同認知歷 程。因此,從問題解決理論,使學 習者課學習到不同的認知歷程,透 過玩電腦遊解決任務過程中學習 知識,所以說遊戲可被視為解決問 題。

(資料來源:本研究彙整)

(33)

第六節 電玩遊戲內數位內容設計

電玩遊戲與數位內容的結合並不是全新的研究議題,已有許多研究將電玩遊 戲應用於不同的教學領域或是應用在不同的年齡層,如表2 彙整。有一部份的學 者則是投入電玩遊戲產業的研究如表 5 所示,包括了:遊戲內容設計(許銘舜,

民92;盧貞吟,民 92; 徐勝凌,民 93; Chang, et al.2009)、探討遊戲產業生態(林 家瑋,民96)以及如何吸引玩家(徐勝凌,民 93)。遊戲是一種經驗媒體(Experience Meida),玩家可以透過玩遊戲的過程獲取相關的經歷,Ebner & Holzinger(2007)

指出遊戲就好像將一個未知的結果,可以利用多種途徑來達成目標,所以說遊戲 內容的開發與設計是值得重視的問題。

表 5 線上遊戲相關研究

研究生 解決問題 結論

許銘舜

(民92)

目前的研究大都在產品行銷及 產業發展面,對於遊戲最重要 的議題–在創新之文獻部份較 少,所以針對台灣自製遊戲公 司,探討線上遊戲與單機遊戲 在產品特性與創新組織平台上 的差異。

研究發現遊戲網路化會導致遊戲之 產品生命週期變長,並導致遊戲之 生命週期改變,而在遊戲內容設計 概念及遊戲程式設計重點有所轉 變。在創新平台組織之影響線上遊 戲與單機遊戲的專案組織結構沒有 明顯差異,而遊戲開發之專案團隊 傾向「重型及自主型團隊」或「固 定式團隊混合矩陣式運作」。 盧貞吟

(民92)

以台灣熱門線上遊戲《天堂》

為 研 究 對 象 不 考 慮 法 律 限 制 下,透過相關方法之應用,提 高遊戲吸引力之低成本策略。

目前台灣線上遊戲市場已達成 熟階段,經營者在缺少技術研 發及產品創新能力下,找出能 強化遊戲吸引力之策略,使企 業能永續經營。

結果發現重度玩家將遊戲用為賺錢 道具;中度則將賺錢作為進入遊戲 動機;輕度則將賺錢作為持續進行 遊戲誘因。不論是否以賺錢為目 的,大家都認同轉換伺服器進行遊 戲增加新鮮感和設置中央平台交易 或以不同身分模式轉換伺服器等行 動策略等。

(34)

表5 線上遊戲相關研究(續)

研究生 解決問題 結論

徐勝凌

(民93)

國 內 線 上 遊 戲 市 場 已 逐 漸 成 熟,但廠商卻逐漸喪失本身設 計能力,而淪為代理商命運。

找出提高玩家滿意度的遊戲設 計的吸引因素,供國內廠商抵 制外來遊戲侵入依據,再針對 學生族群及網路問卷來調查。

整體來說線上遊戲設計的吸引力與 顧客滿意度有顯著相關,在不考慮 玩家行為和生活型態下,則「故事 結構豐富且完整」有正向顯著影 響,行為影響可分三群而生活型態 分為兩群來探討,故提高顧客滿意 度,設計時須考量不同玩家的分群 來進行設計。

林家瑋

(民96)

以系統觀點探討台灣線上遊戲 的成長過程面臨困境。建立一 個包含研發、代理、行銷等及 其互動關係的線上遊戲產業系 統動力學模式,深入探討台灣 線上遊戲產業成長的動態與自 製產值困境的結構性的成因。

在產業發展快速具備高度化網路效 應,時間遞延和成長上限環路產品 製作耗時和外國遊戲代理金降低 下,會抑制代理商投入研發意願。

網路外部化效應環路及速度競爭市 場都會影響產業成長速度及發展考 量重點。結果確立後再訪談遊戲業 者,業者表示此結果頗為符合市場 實際營運狀況。

Chang W,C.,et al.

(2009)

提出一個綜合的方法,使用先 進的移動技術, 包括全球定位 系統,地理資訊系統和RFID 技術,構建一個無處不在的學 習環境,以遊戲為基礎的數位 化學習環境。

從實驗結果,可以發現學習者的在 以遊戲式的學習系統是優於傳統的 授課課程。所以,以無處不在的遊 戲式學習系統提供一個有吸引力,

學習者身臨其境的學習平台。利用 這個系統不僅能改善學習者的學習 動機以及學習效率。

(資料來源:本研究彙整)

而在國外亦有不少的研究已陸續投入電玩遊戲與數位內容結合的領域,其中 Huang and Cappel (2005) 以及 Mooney and Blight (1998)分別嘗試將電玩遊戲應 用於資訊科技教育以及醫療教育領域;而 Dickey (2005)更是提出了如何在似遊 戲(game-like environment)內進行教材設計進行電玩遊戲與教學領域的結合。 另 外,亦有相關研究嘗試將知識以不同的方式置入於遊戲中,在 Wang & Tzeng (2007)即試著將「聯合國救災」程序置入於遊戲中如圖 5(a)及圖 5(b)。在圖 5(a)

(35)

食物(例如:2 份的油脂、1 份的醣類及 3 份的豆類),玩家必須調配出正確的比 例才算過關。而在圖5(b)中玩家則必須認識不同的地質狀況需要使用不同的交通 道具並建設不同的交通設施(如:機場、橋樑或是鐵路)達到運送物資的目的,而 在不同的地質條件下使用不同的交通道具成本也將有所差異;藉此讓玩家了解地 質環境與交通設施的關連性。而這些應用,都再再的說明了在數位遊戲內置入不 同數位知識內容的可行性。

Bridge Railway Airport

Building

Tool Box

Assistant

You have to consider geology. It effect effort you have to pay…More…

(a) (b) 圖 5 聯合國救災程序教學遊戲示意圖

(資料來源:Wang&Tzeng, 2007)

(36)

第三章 研究模型與方法

遊戲式學習是一目前數位學習的的重要趨勢與研究議題。過去相關文獻探討 與歸納可以得知,以新興的電玩遊戲作為教學平台能提高玩家的學習動機及效 果。但是,如何協助數位內容業者在電玩遊戲內置入特定知識的相關應用與研 究,卻很少被提及,因此目前仍缺乏參考模型。所以,本研究旨在探討如何應用 遊戲式學習,實作CCNA 網路管理的認證課程。

誠如研究動機及目的小節所述,本研究的主要目的在探討將電玩遊戲與數位 內容知識的結合,基於問題解決理論提出了一個概化參考模型,並以實驗法加以 驗證在電玩遊戲內置入不同的知識向度、知識歷程及不同的置入手法的學習績 效,以找出是否有其最佳化組合的學習組合。最後,也能將此最佳化的概化模型 組合提供給不同的業者(例如:遊戲業者與數位內容業者)作為決策參考依據,

迫使業者在相關業務的進行過程更加順暢。

在本節將先說明本概化模型所納入使用的研究變數。在第二節中,則再提出 本研究概化參考模型及研究假說,並以實驗法加以驗證後能提供給決策者作為參 考。最後說明本研究的遊戲設計腳本及呈現遊戲的系統畫面介紹。本研究係以實 驗法進行模型的驗證,因此相較於進行遊戲的實驗組,控制組是採用的是瀏覽教 學網頁,也將在最後一節中予一併展示說明。

(37)

第一節 變數定義

本研究所提之概化模型包括二個自變數,分別為:知識類型與知識置入手 法,其中依 Bloom 認知歷程,使用者又必須經歷對應的知識歷程以獲取相關知 識。本節將對知識向度與知識置入手法向度進行更詳細的定義與說明。

關於知識向度,本研究採用Anderson & Krathwohl 等人所提出的 Bloom 修 正版分類表,修正版的 Bloom 分類表是一個二維陣列表格,分別為知識向度與 認知歷程,本研究將CCNA 網管知識中的每一個小單元依照所屬的「知識向度」

與「認知歷程向度」,適當的填入此分類表格中。而每個知識向度需要經歷相關 的知識認知歷程。本研究是以認證考試 CCNA 的基礎課程為例,分成六個大單 元,包括:

„ 單元一:網路基本知識,

„ 單元二:乙太網路介紹,

„ 單元三:OSI 七層模型,

„ 單元四:TCP/IP 四層模型,

„ 單元五:階層式 IP 位置,

„ 單元六:VLSM 介紹。

表 6 Bloom 知識分類:以 CCNA 網路管理認証教學為例

記憶/了解 應用 分析 評鑑

事實知識

1.1 基本網路拓墣 2.1 乙太網路介紹

2.2 乙太網路佈線 - 1.3 網路拓樸優缺

概念知識

3.1 OSI 模型七層介紹 4.1 TCP/IP 與 DoD 模型

1.2 網路拓樸(進階) 3.2 OSI 模型七層功能 4.2 TCP/IP 4 層功能

2.3 乙太網路比較

程序知識 5.1 進制運算 5.2 階層式IP 位置結構 5.3 切割 ABC 級之網路 6.1 實作 VLSM 網路

(38)

而每單元平均又再細分包括2 至 3 個小單元,因此最後實驗的教材範圍共包 括14 個子單元。本研究與教授網路管理課程的教師,進行專家訪談並彙整相關 意見後,將這14 個子單元依 Bloom 及知識分類框架區分如表 6 所示。以單元二 為例:此單元主要傳達的教授內容為乙太網路介紹,又再包括了:(2.1)乙太網路 介紹,讓玩家歷經記憶與了解的認知識過程,學習事實類的知識,像是乙太網路 傳輸媒介有同軸電纜、雙絞線和光纖。接下來,(2.2)乙太網路佈線必須應用到(2.1) 的乙太網路介紹,進行相關佈線規劃(直穿式、叉式及滾置式線路)。最後,經 歷相關乙太網路知識的訓練後,使用應該俱備乙太網路優缺點比較(2.3)的能力,

在這個過程中玩家將歷經評鑑的認知過程。

而為了簡化相關的遊戲設計,本研究將認知歷程向度中的「記憶」與「了解」

進行合併,因為記憶與了解兩個歷程是相輔相成的關係,玩家必須先有記憶之後 才去了解真正的意義,也可能玩家先了解真正的意義之後再去做記憶的動作。此 外,本研究並未列入知識向度中的「後設認知」與認知歷程的「創造」,是因為 後設認知旨在探討後設知覺及對自己認知的知識,而創造歷程是彙集元素形成連 貫功能,在相關的 CCNA 網管認證課程較缺乏這方面的知識與訓練,所以本研 究並不列入探討。

另外,就本研究的第二個自變數,知識置入手法向度,又包括三種不同的置 入手法。根據電玩遊戲的特性,大多的遊戲通常都會在遊戲內賦予玩家一個任 務,因此玩家在玩遊戲的過程即可視為是解決問題的程序。Choi & Kim(2004)根 據問題解決理論提出在遊戲內至少必須包含三個特定要素,包括:道具,回饋與 目標,以協助玩家完成遊戲。本研究旨在遊戲內置入不同的知識,所以本研究認 為以這三項手法作為不同知識的置入手段,是相當適合的。此外,本研究也將再 深入探討不同的知識呈現手法,是否將導至學習效果差異。利用特定的組合來讓 遊戲與CCNA 知識更為順暢的結合,以期達到最好的學習效果。置入手法向度,

(39)

„ 道具(Tool):因為玩家必須運用遊戲中的道具過關,所以玩家接觸道具的頻 率及時間相對較高。本研究認為記憶與了解的認知過程,以道具方式置入最 能協助玩家增加記憶力。

„ 回饋(Feedback):係指遊戲中出現正向和負向回饋機制(例如:玩家完成遊 戲內其中一項任務,加分(正向回饋)分數的獎勵或是增加生命值,而負向 回饋則是扣分數或是減少生命值)。因為回饋機制具引導的作用,特別適合做 試驗和判斷的操作,也就能夠在遊戲內重現應用與分析的認知歷程。對於玩 家能導正學習的行為及正確的方向,進而讓玩家完成遊戲中所設定的關卡,

引導玩家達成最終目標,完整解決遊戲內出現的問題。

„ 目標(Goal):因為玩家必須記憶基本知識並實際加以分析應用後,才可能具 備評鑑與比較優劣的能力,而這也正好與遊戲內的目標機制一致,是最後需 要達成的任務,因此最適合以目標方式讓玩家歷經評鑑認證歷程。

(40)

第二節 KMP 研究模型

本研究所提出的概化參考模型,能夠在電玩遊戲內重現bloom 認知歷程,讓 玩家在進行遊戲的過程中,獲取不同層級的知識。因此,此參考模型包括了三個 向度,其中:置入手法包含道具式、回饋式及目標式,而知識向度則分為事實類、

概念類及程序類知識,最後,認知歷程向度包括記憶與了解、應用與分析及目標。

本研究再由學習效果來探討本研究概化參考模型的效果。因此,本研究也將它命 名為KMP 研究模型,K 指的是知識(Knowledge)、M 則是手法(Method),而 P 是認知程序(Process),如圖 6 所示。為了滿足與驗證本研究的研究目的,本 研究提出下列四項假說。

圖 6 KMP 模型  

(41)

由上述的電玩遊戲置入手法描述可知,三項置入手法的(道具\回饋\目標)差 異很大,例如:像是遊戲內的所出現次數(道具最多,目標可能只出現一次)、使用 頻率與時間都不同(回饋會一直出現,但是目標可能出現在最後),因此本研究 認為不同的置入手法其學習效果應有所不同,而提出假說1(H1) 。

H1:線上遊戲內置入不同的特定置入手法對學習效果是否有顯著差異。

此外,本研究也認為在 Bloom 的知識分類中,不同的知識間差異很大,例 如:事實類知識與程序類知識不同,且知識間往往存在著循序漸進的關係,若還 未獲得基礎知識前,很難要求玩家快速的了解相關進階知識。因此,本研究想要 探討在遊戲單元中是否特別適合特定知識向度(事實類\概念類\程序類知識)的 探討,像是CCNA 網管課程中單元有著重在記憶學習、應用分析與計算的部分。

因此本研究擬定驗證假說H2

H2:線上遊戲內置入不同的知識向度對學習效果是否有顯著差異。

H3:特定置入手法表達不同認知歷程置入於遊戲內,來達到最佳學習效果。

H

3.1

:記憶與了解認知歷程以遊戲內的道具式手法加以實作能達到最佳學習效果。

H

3.2

:應用與分析認知歷程以遊戲內的回饋式手法加以實作能達到最佳學習效果。

H

3.3

:評鑑認知歷程以遊戲內的目標式手法加以實作能達到最佳學習效果。

本研究再進一步探討不同置入手法與特定知向度型間是否存在最佳的置入 組合。因此本研究驗證假說 H

3

。若存在這樣的特定最佳組合將使得在電玩遊戲 內置入數位知識內容更加順暢的進行且達到更好的效果,再對假說H3 本研究再 次驗證三項子假說。

H4:對於在遊戲內所置入知識是否受到人口統計變數有顯著影響。

H

4.1

:男性對於電玩遊戲所置入的知識其學習效果是否優於女性。

H

4.2

:在不同知識背景下對於電玩遊戲所置入的知識其學習效果是否顯著差異。

最後,因考量到玩電玩遊戲的玩家族群幾乎以男性為主,而近幾年女性開始 玩遊戲,本研究想了解對於遊戲的置入效果是否受到人口統計變數影響,包括了:

性別和知識背景。因此本研究驗證假說4 及其子假。

(42)

第三節 腳本設計與系統畫面

而為了滿足本研究的研究目的並驗證所相關研究假說,本研究將依 CCNA 網路管理知識的前六個學習單元及其14 個子單元與各種遊戲內的置入手法加以 配合,進行遊戲腳本的設計如表 7 至表 12。相關的遊戲情境內容與設計,再發 展為研究道具設計(遊戲內容)及實驗設計加以驗證每個假說完成研究目的。本研 究的電玩遊戲以Flash 來開發,實驗組遊戲透過網際網路提供實驗對象在線上進 行遊戲測試,控制組則是Dreamweaver 來製作網頁透過網際網路提供實驗對象在 線上瀏覽網頁。本研究所提的遊戲腳本設計包含:

z 故事背景說明:遊戲規則的闡述,例如玩家被賦什麼樣的任務、需完成 什麼條件、遊戲的規則等。

z 關卡設計:設計不同的任務與關卡,中等難易程度。

(43)

一、遊戲腳本設計

表 7 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元一及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

1.1 基本網路拓樸

(事實知識)

玩家必須了解基本網路拓樸知識並以此基 本知識作為遊戲過關的道具 (例如:匯流排 網路需要 RJ-45 接頭才能接通,因此當玩家 面對匯流排挑戰問題時,就必須選擇 RJ-45 接頭作為過關的道具,達到記憶及理解的效 果),完成任務後即可晉級挑戰下一個關卡。

- -

1.2 網路拓樸(進階)

(概念知識)

玩家了解基本網路拓樸知識(1.1)後,利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠應用事實類知 識,進而獲取概念知識。(例如:樹狀拓樸(概念知識)是應用匯流排與星狀匯流排(概念知 識)組成)。只要玩家應用了正確的概念知識選擇到遊戲圖格內,系統將提供正向回饋(得到 完整的樹狀拓樸畫面),反之系統將反應負向回饋(任務時間縮短)給玩家。透過回饋的機制 能夠引導玩家進入下一個關卡。

-

1.3 網路拓樸優缺點

(事實知識)

-

玩家了解網路拓撲知識(1.1&1.2),利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠應用事實類知識

(網路拓樸),進而獲取事實類及概念類知識且引導玩家達成目標。正向回饋(例如:每選擇

一個正確問項就會給予過關的路徑,像是匯流排優點成本低就必須將匯流排連到成本低的

位址),反之系統負向回饋(例如:不提供過關的路徑需重新來過),並正、負增強回饋機制

能讓玩家能去分析、應用的效果。運用回饋方式導引玩家完成目標,做評鑑效果能協助玩

家分辨網路拓樸知識優缺點。

參考文獻

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