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腳本設計與系統畫面

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第三章 研究模型與方法

第三節 腳本設計與系統畫面

而為了滿足本研究的研究目的並驗證所相關研究假說,本研究將依 CCNA 網路管理知識的前六個學習單元及其14 個子單元與各種遊戲內的置入手法加以 配合,進行遊戲腳本的設計如表 7 至表 12。相關的遊戲情境內容與設計,再發 展為研究道具設計(遊戲內容)及實驗設計加以驗證每個假說完成研究目的。本研 究的電玩遊戲以Flash 來開發,實驗組遊戲透過網際網路提供實驗對象在線上進 行遊戲測試,控制組則是Dreamweaver 來製作網頁透過網際網路提供實驗對象在 線上瀏覽網頁。本研究所提的遊戲腳本設計包含:

z 故事背景說明:遊戲規則的闡述,例如玩家被賦什麼樣的任務、需完成 什麼條件、遊戲的規則等。

z 關卡設計:設計不同的任務與關卡,中等難易程度。

一、遊戲腳本設計

表 7 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元一及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

1.1 基本網路拓樸

(事實知識)

玩家必須了解基本網路拓樸知識並以此基 本知識作為遊戲過關的道具 (例如:匯流排 網路需要 RJ-45 接頭才能接通,因此當玩家 面對匯流排挑戰問題時,就必須選擇 RJ-45 接頭作為過關的道具,達到記憶及理解的效 果),完成任務後即可晉級挑戰下一個關卡。

- -

1.2 網路拓樸(進階)

(概念知識)

玩家了解基本網路拓樸知識(1.1)後,利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠應用事實類知 識,進而獲取概念知識。(例如:樹狀拓樸(概念知識)是應用匯流排與星狀匯流排(概念知 識)組成)。只要玩家應用了正確的概念知識選擇到遊戲圖格內,系統將提供正向回饋(得到 完整的樹狀拓樸畫面),反之系統將反應負向回饋(任務時間縮短)給玩家。透過回饋的機制 能夠引導玩家進入下一個關卡。

-

1.3 網路拓樸優缺點

(事實知識)

-

玩家了解網路拓撲知識(1.1&1.2),利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠應用事實類知識

(網路拓樸),進而獲取事實類及概念類知識且引導玩家達成目標。正向回饋(例如:每選擇

一個正確問項就會給予過關的路徑,像是匯流排優點成本低就必須將匯流排連到成本低的

位址),反之系統負向回饋(例如:不提供過關的路徑需重新來過),並正、負增強回饋機制

能讓玩家能去分析、應用的效果。運用回饋方式導引玩家完成目標,做評鑑效果能協助玩

家分辨網路拓樸知識優缺點。

表 8 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元二及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

2.1 乙太網路介紹

(事實知識)

玩家了解乙太網路知識,並以此知識作為遊 戲過關的道具,玩家必須以正確的網路接頭 作為通行證道具,進行比賽路線排名預測,

而預測的路線排名及網路接頭都必須完全 正確,才算完成任務進。此方式協助玩家記 憶及理解網路連線速度及網路接頭協助玩 家 (例如:10BaseT 的接頭為 RJ-45 所線材 是雙絞線) ,完成任務後即可晉級挑戰下一 個關卡。

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2.2 乙太網路佈線

(概念知識)

玩家必須了解乙太網路知識(2.1),並以此知識作為遊戲過關的道具,應用正向與負向回 饋機制進行事實及概念類知識(乙太網路佈線)。遊戲中提供三個不同的佈線方式,這三種 佈線方式需要運用到不同道具(例如:PC, Hub, Switch)來完成連線 (例如:直穿式的佈線 允許主「PC」連接「Switch」或「PC」連接「Hub」)。而正向回饋機制(例如:到達遊戲 規定的分數),反之負向回饋系統則是放入錯的道具就無法進行連線並且扣分。運用道具 方式再加上正負增強回饋機制(分數的累積及扣分) 引導玩家達到分析及理解的效果。

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2.3 乙太網路比較

(概念知識)

-

了解乙太網路知識(2.1&2.2),利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠進行乙太網路優缺點評

鑑,達成目標。利用正向、負向回饋機制,讓玩家透過正、負增強回饋的引導,達到進行

分析、應用的效果。遊戲會以快問快答的方式進行(避免亂猜或記憶答案) ,玩家必須在

七秒內判斷題項的對錯,每答對一題就給予分數(正回饋),若總分未達遊戲設定標準則

重新來過(負回饋) ,分數必須達到累積一定的成績例:(60 分),才能過關目標)。

表 9 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元三及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

3.1 OSI 模型介紹

(概念知識)

玩家必須了解 OSI 模型知識,並以此知識作為遊戲過關的道具,運用正向與負向回饋機 制應用概念類知識(OSI 模型)。找到七個犯人才能進行下一個關卡(例如:OSI 的每一層代 表一個犯人道具),利用犯人協助玩家記住七層名稱,達到記憶及了解的效果;找尋到七 個犯人之後,正向回饋將犯人關至對的牢房至下一個關卡可縮減錯誤的答案,反之系統負 向回饋選錯犯人則全部的犯人逃走。可以讓玩家了解每層各個的知識(例如:提供玩家介 面是哪一層?要將犯人道具關至哪一個牢房,答案是應用層),協助玩家達到應用及分析的 效果。

-

3.2 OSI 模型功能

(概念知識)

-

玩家了解 OSI 模型知識(3.1),利用正向與負向回饋機制讓玩家能夠進行概念類知識(OSI 模型功能)達成目標。從(3.1)犯人案例延伸至(3.2),利用正向回饋機制把不正確的答案射 擊掉就可至下一個小關卡,必須完成七個小關卡就可完成目標獲得分數;反之,系統負向 回饋機制射到正確答案則會扣分(例如:會談層的關卡中畫面顯示資料「加密」、「解密」、

「壓縮」和「對話控制」時,就必須把「對話控制」不正確的功能射擊掉)。運用回饋方

式導引玩家達到學習目標的效果能去評鑑分辨 OSI 模型的每一層功能,完成所設定目標。

表 10 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元四及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

4.1

OSI 模型與 DOD 模型 (概念知識)

玩家必須了解 OSI 模型與 TCP/IP 與 DOD 模型知識,並以此知識作為遊戲過關的道 具,在遊戲中必須記住每一個道具位置,完 成每一組道具的配對,才可晉級制下一關 卡,利用道具配對的方式讓玩家記住 OSI 與 DOD 模型的對應關係,達到記憶的效果。

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4.2

TCP/IP 與 DOD 模型 功能

(程序知識)

玩家必須了解 OSI 模型(4.1)及 TCP/IP 知識,並以此知識作為遊戲過關的道具,並在運 用正向與負向回饋機制進行概念類及程序類知識的應用。為了讓玩家記住 TCP/IP 與協定 與每一層的對應關係,協助玩家達到記憶及理解的效果(例如: DOD 模型 4 層網「路存 取層」對應到 TCP/IP 協定「乙太網路」)。遊戲類似像接接樂的遊戲,玩家必須在指定的 關卡階層中接到對應道具,並運用正向與負向回饋機制加入生命機會、分數統計及時間的 限制,在正向回饋接住對應的道具就與加分鼓勵,反之系統負回饋接到錯誤的對應道具則 減少生命共又三次機會,讓玩家有正、負增強回饋機制能讓玩家能應用及分析的效果。

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表 11 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元五及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

5.1 進制轉換 (程序知識)

玩家必須了解進制轉換知識(10 進制轉 2 進制),並以此知識作為遊戲過關的道具,並在運 用正向與負向回饋機制能讓玩家在程序類知識(進制轉換)去計算應用。正向回饋利用道具 接住所要的答案, (例如: 12 的 10 進制轉 2 進制玩家就必須接住 2 進制答案為 1100),

接住正確就可進行至下一題,完成遊戲規定題數就可晉級至下一關卡,協助玩家達到記憶 及理解的效果。反之系統負向回饋則接到不正確的答案則不能取得到遊戲中禮物,讓玩家 有正、負增強回饋機制能讓玩家能去應用、分析效果。

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5.2 階層式 IP 位址結構

(程序知識)

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玩家必須了解階層式 IP 位址結構及進制轉換(5.1)知識,利用正向與負向回饋機制讓玩 家能夠進行程序類知識(階層式 IP 位址結構)的應用。提供玩家一個角色,此角色需達 成特地的任務,在正向回饋機制下角色必須在迷宮中找到正確答案,完成遊戲所規定的目 標就可到下一關,反之系統負回饋則選錯答案則必須重新在玩一次,讓玩家有正、負增回 饋機制能讓玩家能去分析及應用效果,並讓玩家完成每一個關卡時導引玩家達到學習目標 的效果。

5.3 切割 ABC 類

之網路 (程序知識)

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玩家必須了解階層式 IP 位址結構(5.2)及網路類別知識,利用正向與負向回饋機制讓玩

家能夠進行程序類知識(切割 ABC 類之網路)的應用。正向回饋機制(在遊戲答案區中選

擇正確答案)與負回饋機制(答案錯誤就重新選取答案),在限定時間內完成遊戲規定題

數,讓玩家有正、負增回饋機制在 CIDR 應用及分析的效果。完成可至下一個關卡,若達

對的題數少於遊戲規定的題數,則無法前往下一關。而下一個關卡以填空的方式實作填出

正確切割 IP 網路位址,若正確就往下一個目標,填寫錯誤則重新進行遊戲,協助玩家完

成目標,評鑑分辨如何切割網路位址,協助玩家能達成學習的目標。

表 12 遊戲內置入 Bloom 知識分類:單元六及其子單元

單元項目 道具

(記憶、了解)

回饋

(應用、分析)

目標

(評鑑)

6.1 實作 VLSM 網路

(程序知識)

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玩家必須了解實作 VLSM 網路知識,運用目 標讓玩家能夠應用程序類知識,以填空的方 式實作填出正確的網路知識(可用電腦數、

區塊大小及遮罩大小),若正確就往下一個

關卡。下一個關卡則必須將從上一關的知

識,作為 VLSM 評鑑分辨的依據,從這些知

識的參考尋找出正確的 VLSM 配備位置,在

完成此目標就可獲得 VLSM 工作單題示;若

填寫錯誤會給予提示請求玩家重新填寫。利

用 VLSM 工作單完成來配置圖,讓玩家完成

關卡後能達到學習目標能評鑑每一個變動

網路切割位置的優先順序及大小位址,答案

錯誤則建議玩家重玩。

二、遊戲畫面

本研究提出的遊戲腳本設計包含,故事背景說明、遊戲規則的闡述及設計不 同的任務關卡。而依照本研究所提出研究模型及擬驗證的所有假說,可以將 CCNA 網路管理知識的前六個學習單元及詳細分 14 個子單元與各種遊戲內的置 入手法加以配合,分別描述了相關的遊戲情境內容與設計,並可依此進行研究道 具設計(遊戲內容)及實驗設計加以驗證每個假說完成研究目的。圖 7 為本研究的 遊戲主畫面,玩家在進入每一個單元後,遊戲畫面會說明遊戲規則如圖8 所示。

圖 7 遊戲主畫面

 

圖 8 遊戲說明畫面

圖 9 單元 1.1 網路基本知識畫面

 

玩家了解遊戲規則後可以點選基本網路知識如圖9,基本知識說明能夠在玩 家開始遊戲前,讓玩家再次閱讀相關網路管理知識可加以增加對於網路管理知識 的學習,提高遊戲過關的機率。若玩家在遊戲中遇到不易過關的遊戲關卡,也能 隨時去翻閱該單元的知識。本遊戲旨在讓玩家發揮主動學習,提高遊戲過關率,

而非為難學習者,讓大家都無法過關。這樣的設計方式也可提高玩家的學習興趣 及動機。

(一)單元一:網路基本知識

單元一的主要內容為基本網路拓樸介紹,包括了3 個子單元分別為: 1.1 基 本網路拓樸(事實知識)、1.2 進階網路拓樸 (概念知識)以及 1.3 網路拓樸優缺(事 實知識)。其中基本網路拓樸偏向記憶與理解程序,因此本研究認為該子單元較 適合以道具式置入手法實作於線上遊戲內,其次為單元1.2 的進階網路拓樸則偏 重於應用與分析,玩家了解1.1 基本網路拓樸後,必須能分辨什麼樣的基本網路 拓樸方式,才是適合結合成進階的網路拓樸。因此本研究認為較適合以回饋式置 入進行實作,最後在單元1.3 中玩家挑戰前二關後即可完成最後的任務,進行各 種網路拓樸的優缺比較。本研究是以目標式置入手法來實作與在遊戲內重現評鑑

圖 10 以道具式置入手法實作記憶認知歷程

 

圖 10 是以道具式置入手法實作單元 1.1 的示範畫面,玩家必須選擇適當的 網路接頭(將網路接頭知識化身為遊戲內的過關道具)才能把重量遊戲機打到滿 分,若選擇到不適合的槌子(網路接頭)就必須再試試看其他的槌子。因為玩家必 須在遊戲內不斷的接觸(使用)道具才能過關,因此本研究認為,透過道具式置 入手法可以讓玩家記憶及理解基本網路與網路拓樸的配對方式與特性。

(a) (b)

圖 11 道具式及回饋置入手法實作應用認知歷程

 

圖11 是以道具搭配回饋的方式實作遊戲單元 1.2,玩家可以由圖中的選取基 本網路拓樸建立一個進階網路拓樸。而當玩家選擇錯誤則會出現圖11(b)的負 回饋機制要求玩家重新再玩一次,引導玩家應用正確的網路拓樸方式;反之將出 現圖11(a)中的正向回饋則會前往下一個遊戲關卡,幫助玩家分析目前的設備 及線材狀況,進行正確的應用。

(a) (b)

圖 12 回饋及目標手法實作評鑑認知歷程

圖 13 回饋及目標手法實作評鑑認知歷程

最後單元1.3 的主要內容是進行網路拓樸優缺點比較。本研究是結合回饋及 目標機制加以實作本單元,讓玩家能夠分辦不同網路拓樸的優缺點。如圖12 及

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