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第三章 研究方法與實驗設計

第二節 實驗設計

依據研究目的,並參考有關文獻,提出本實驗設計:

實驗設計

組別 前測 實驗處理 後測 實驗組 O1 X O2

X:實驗組(行動載具之擴增實境體驗遊戲活動)

O1:實驗組休閒參與態度問卷前測 O2:實驗組休閒參與態度問卷後測

本實驗設計以探討行動載具之擴增實境體驗遊戲活動對不同背景變 項學生影響的情形為研究目的,以蒐集學生之量化資料(休閒參與態度問 卷前、後測)為主,進而分析各背景變項之學生受擴增實境體驗遊戲影響 之情形,且以下之 AR 條碼之設計,皆為研究者自製。。

一、擴增實境體驗遊戲方案設計理念

行動載具之擴增實境體驗遊戲活動除了可以讓學生在休閒活動中,利 用行動載具的遊戲體驗休閒的概念,使用不同於以往的媒體介入活動,讓 學生感到新奇、有趣外,更能延長其休閒參與動機,創造更好的休閒效果。

二、擴增實境體驗遊戲方案之設計理念規劃

本研究實施時間為三十分鐘活動。為使活動內容可以測量學生之休閒 參與態度前、後差異,在活動前實施前測,並在活動後實施後側,來對照 前、後測之差異。在活動設計上,以認知、情感及行動對應到休閒參與態 度(Ragheb & Beard, 1982 )。

活動一 「我們家鄉的土地公廟」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於金針山攻頂中途於福晉宮土地 公廟休息時,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴增實境體驗,完成後並 進行擴增實境遊戲體驗(pokemon go),讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動一之設計同時具有社交性休閒活動、康樂性休 閒活動、知識藝文性休閒活動、戶外遊憩性休閒活動及體育性休閒活動之 特性,詳細製作流程如表 3-2-1。

表 3-2-1

「我們家鄉的土地公廟」設計流程表

一、研究者先至實境拍攝照片

二、再利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作

三、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現 有關土地公的影片。

五、按下土地公圖案後,會呈顯與

「土地公」有關維基百科的資料。

六、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「土地公」有關的英文資料。

七、按下問題後,會呈現與「土地 公」有關的問題,讓體驗者檢視習 得內容並作答!

八、體驗完擴增實境資訊後,就玩寶 可夢遊戲,每組至少抓兩隻神奇寶 貝,和組員拍照!

資料來源:本研究設計

活動二 「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行打果汁體驗活動 前,進行打果汁之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與 休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究之休閒 態度五大分類,活動二之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活動、知 識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-2。

表 3-2-2

「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「打果汁」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「果汁」有關的英文資料。

四、按下維基圖案後,會呈顯與

「果汁」有關維基百科的資料。

五、按下「食譜」圖案後,會呈顯與 果汁有關的食譜資料。

六、按下「Youtube」圖示後,所 呈現有關果汁的影片。

七、按下問題後,會呈現與「果汁」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容 並作答!

資料來源:本研究設計

活動三 「最好的味覺禮物-果醬製作」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行果醬製作體驗活 動前,進行果醬製作之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動三之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活 動、知識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-3。

表 3-2-3

「最好的味覺禮物-果醬製作」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「果醬」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後 所呈現的擴增實境樣貌。

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與「果汁」

有關的英文資料。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現有 關果汁的影片。

五、按下維基圖案後,會呈顯與「果醬」有關

維基百科的資料。 六、按下「食譜」圖案後,會呈顯與果醬

有關的食譜資料。

七、按下問題後,會呈現與「果醬」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容並作答!

資料來源:本研究設計

第三節 實施方式

本研究以擴增實境體驗遊戲提升學生之休閒參與態度,活動時間於 105 年 12 月進行實驗,實驗時間為三十分鐘。研究地點配合學生校外教 學「金針山攻頂活動」於太麻里金針山進行。

擴增實境體驗活動內容大綱:

一、(105 年 12 月 21 日)以休閒參與態度問卷進行前測,瞭解學生目前 休閒參與態度情形。

二、(105 年 12 月 23 日)以四至五人為一組之方式進行,全班以異質性 分組,於活動日前,教師已講解並教授學生擴增實境 app 之操作方式,詳 細實施情形如下:

(一)活動地點:金針山攻頂活動當天於休息中途之土地宮廟(福晉 宮)與終點青山農場。

(二)實施方式:

1.活動一「我們家鄉的土地公廟」

(1)老師簡單向學生說明所在之土地公廟文化與信仰上的 意義,並介紹擴增實境體驗活動之流程與操作時間。

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma,掃實境之圖片,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴 增實境體驗。

(3)完成體驗的小組,可以操作 pokemon go 擴增實境遊戲,

目標為完成當天每組至少抓兩隻神奇寶貝與同學拍照。

2.活動二「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」及活動三「最好的味 覺禮物-果醬製作」

(1)老師簡單向學生說明此擴增實境體驗活動之流程與操 作時間。

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma 掃實境之圖片,進行與即將實際操作之打果汁及果醬 製作體驗活動有關之擴增實境體驗。

(3)完成體驗的小組,可以操作 pokemon go 擴增實境遊戲,

目標為完成當天每組至少抓兩隻神奇寶貝與同學拍照。

(4)學生分組實際進行打果汁及果醬製作體驗活動。

三、(106 年 1 月 16 日)以休閒參與態度問卷進行後測,瞭解學生目前休 閒參與態度改變情形。

第四節 研究工具

一、研究對象

本研究研究為台東縣大王國小六年級學生為研究對象,男 23 人,女 18 人,研究對象共 41 名學生,根據 Gall、Gall 與 Borg(2007)認為因果比 較及實驗研究為了方便比較,每組至少要 15 人為佳。因研究者在此校服 務,故能方便與學校單位及研究對象溝通,並實施研究。班上學生是經由

常態編班方式組成,家庭背景及經濟條件雖各有不同,但因本校是教育部 行動學習參與學校,高年級亦是行動學習重點年級,故研究對象在行動載 具的使用與操作上皆有充足的經驗。同時因實驗對象均未滿 18 歲,因此;

將經由家長或監護人簽署同意書參與活動,將此次金針山攻頂活動中施行 擴增實境體驗遊戲體驗之資料列入本研究報告中。

二、研究者

研究者目前擔任大王國小六年級導師,具有十一年教學經驗,同時擔 任學校參與教育部行動學習計畫之成員,對於行動載具之使用、教學之融 入與課程之設計有相當程度的了解。研究者於教學時就極積的將行動載具 融入平日的教學中,設計並統整跨領域之課程,將其融入行動載具之 App,

如:Google Classroom、Classdojo、Kahoot、Evernote、Google Drive、Google 表單及擴增實境 Aurasma…等,教學設計經驗相當豐富。此次實驗研究之 活動體驗設計,亦是以跨學習領域統整,並融入休閒、知性、在地文化、

行動載具擴增實境及遊戲等元素。

三、研究工具

本研究所使用的研究工具以休閒參與態度問卷之量化方式進行。其說 明如下:

本研究所採用之家庭休閒參與活動量表是參考徐蒲玲(1987)「以台 北市國小學童進行家庭休閒參與研究」及王建文(2007)於「國小學童家 庭休閒參與與親子依附關係之研究」之休閒類型分類為基礎所設計,將休 閒類型主要分為五大類,分別是:

(一)社交性的休閒活動

學習社交禮儀,增進人際關係。例如:拜訪親友、聊天、郊遊、聚會、

宗教活動等。

(二)體育性的休閒活動

指能夠鍛鍊體 魄,培養技能與體態美的活動。例如:打球田徑、游 泳、登山、騎車、體操、國術、溜冰、划船等。

(三)知識藝文性的休閒活動

能夠陶冶性情,增進個人的心智能力,養成優美的情操。例如:閱讀、

朗誦、寫作、珠算、音樂欣賞閱讀書報、書法練習、吹奏樂器、參觀展覽、

學習外語、蒐集小物品、種植花木、飼養小動物等等。

(四)康樂性的休閒活動

能夠調劑耳目和身心。例如:玩牌、下棋、玩電腦、看電影、打電動 玩具、看電視、聽廣播、觀賞現場表演或比賽、玩遊戲等等。

(五)戶外遊憩性的休閒活動

指主要在戶外所進行的遊憩性休閒活動。如:國內外旅遊、爬山、烤 肉、健行、釣魚、散步、露營等。本量表將採用五分量表法(5-point Likert scale),共計有 34 題。

第五節 實驗資料蒐集與分析

本研究採量化方式進行實驗研究,對量化的資料進行蒐集與分析,研 究者希望藉由量化的研究方法獲取資料,並將這些資料進行互相比對,加 以檢視及回應研究之問題。

一、資料蒐集

資料蒐集以量化資料為主,量化資料包含休閒參與態度問卷所測得社

資料蒐集以量化資料為主,量化資料包含休閒參與態度問卷所測得社

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