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使用行動載具之國民小學高年級學童體驗

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Academic year: 2022

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國立臺東大學師範學院休閒事業管理碩士在職專班 碩士論文

指導教授:蔡進士 博士

使用行動載具之國民小學高年級學童體驗 擴增實境活動對休閒參與態度之影響

研 究 生: 陳瑞宇 撰

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國立臺東大學師範學院休閒事業管理碩士在職專班 碩士論文

使用行動載具之國民小學高年級學童體驗 擴增實境活動對休閒參與態度之影響

研 究 生: 陳瑞宇 撰

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誌謝詞

謝謝我的指導教授蔡進士老師及師母,讓我有信心完成自已原本不敢 預期能於時間內完成的挑戰-碩士論文;謝謝江昱仁老師、吳毓麒老師在 論文口試時給予的指導與建議;謝謝我的家人及陪伴我度過這一切的朋友、

同學及同事們,謝謝你們在這過程中給予的協助與鼓勵,讓我能有繼續前 進的動力。

過去這兩年是我生命中變化最大的階段,許多的挑戰和挫折接踵而至;

還記得蔡老師在教我們「組織的改變」時,曾提到「改變的條件」、「改 變會遇到的抗拒」、「如何改變」,當下對照自已人生的現況,彷彿一棒 打醒夢中人。

前年決定讀研究所是我人生中重要的改變,我逼迫自已離開下班後的 舒適圈,重新踏入以前熟悉的校園;去年,我的家庭也面臨重大的改變,

家中長輩因為騎腳踏車不慎跌倒,導致其在生活及行動上失去了往日的活 力與健康,為了照顧這位家中的年長者,我和家人費了很大的心力試圖改 變,我們重新思考了生命的意義,並學習如何以更正面的心態面對這場意 外造成的後果;今年,我在職場上也將有重大的改變,因為少子化學校面 臨超額問題,適逢自已剛帶完畢業班,必須承擔起自已不太熟悉的資訊教 學及相關行政業務,這對我而言,又是一個全新的挑戰!

巴爾札克曾說:「貧苦就如熔爐,偉大才智都會在其中煉得純淨和永 不腐蝕,正如鑽石那樣,能夠經過千錘百煉而不分粉碎。」感謝我曾面對 的挑戰與挫折,它讓我學習面對「改變」時,克服害怕「失敗」的心理恐 懼;感謝指導我論文的蔡進士老師對我的提醒,在面對紛擾的挫折與挑戰 時,要學習調整自已的心態:把「吃苦」當作「吃補」,凡事全力以赴,

也絕不放棄!

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摘要

本研究探討使用行動載具之國民小學高年級學童體驗 擴增實境活動對休閒參與態度之影響。研究採單組前、後測 設計(One-group pretest-posest design),藉由體驗擴增實境遊 戲活動,瞭解具有使用行動載具經驗之國小高年級學童,經 歷擴增實境之體驗,休閒參與態度之改變為何。本研究以台 東大王國小六年級學生(40 人)為對象,實施 30 分鐘體 驗擴增實境活動,並以休閒參與態度問卷進行前、後施測,

蒐集量化資料。根據所得資料進行統計分析,並以 SPSS18.0 進行分析比較。結果如下:

一、在有行動載具使用經驗的國小高年級學童中, 在進 行行動載具之擴增實境體驗活動後,參與休閒活動之偏好前、

後測並無顯著改變。

二、在有行動載具使用經驗的國小高年級學童中,在進 行行動載具之擴增實境體驗活動前,其對【行動載具融合體 育性的休閒活動之偏好】 ,明顯優於對原本【體育性休閒活 動之偏好】。

三、在有行動載具使用經驗的國小高年級學童中,在進 行行動載具之擴增實境體驗活動後,除了維持原本其【行動 載具融合體育性休閒活動之偏好】,明顯優於【體育性休閒 活動之偏好】外,更進一步的使受試者之【行動載具融合戶 外遊憩性的休閒活動之偏好】,明顯優於【原本戶外遊憩性 的休閒活動之偏好】 。針對以上結果,本研究提出相關之建 議,以做為休閒活動參與態度未來研究之參考。

關鍵字:行動載具、擴增實境、休閒參與態度

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The Effect of Experiencing Mobile Device with Augmented Reality for the Upper Grade

Students at an Elementary School Chen, Rui-Yu

Abstract

The purpose of this study is to explore the effect of experiencing mobile device with augmented reality for the upper grade students at an elementary school. A total of 40 sixth-grade students from an elementary school are invited to participate in a series of augmented reality activities for 30 minutes. Before and after experiencing activities, the

pre-and-post tests are used to make comparisons through the SPSS18.0. As a result, the difference between the pre- and post-test is significant. The finding suggests that experiencing augmented reality games could change outdoor leisure

attitude of elementary school students.

Keywords: mobile device, augmented reality, leisure

attitude

(9)

目次

中文摘要 ... i

英文摘要 ... .ii

目次 ... iii

表次 ...iv

圖次 ... v

第一章 緒論 ... 1

第一節 研究背景與動機 ... 1

第二節 研究目的 ... 2

第三節 研究問題 ... 2

第四節 名詞釋義 ... 2

第五節 研究限制 ... 3

第六節 研究流程 ... 4

第二章 文獻探討 ... 5

第一節 休閒態度 ... 5

第二節 休閒參與 ... 10

第三節 行動載具與 App ... 13

第四節 低頭族、手機成癮、網路成癮 ... 15

第五節 擴增實境 ... 18

第三章 研究方法與實驗設計 ... 21

第一節 研究方法 ... 21

第二節 實驗設計 ... 22

第三節 研究工具 ... 34

第四節 實驗活動設計及實施方式 ... 35

第五節 實驗資料蒐集與分析 ... 37

第四章 研究結果與討論 ... 39

第一節 行動載具使用及休閒參與的現況、類型與頻率 .………… 39

第二節不同之行動載具使用經驗的在休閒參與態度的差異性 ...48

第三節 體驗擴增實境後,休閒參與態度之改變 ..………..54

第五章 ………..………...59

第一節 結論 ……….……….59

第二節 建議 ……….……….60

參考書目 ……….………...………62

(10)

表次

表 2-1-1 休閒態度相關研究整理一覽表... 8-10 表 2-2-1 休閒參與相關研究整理一覽表... 12-13 表 2-4-1 手機成癮相關研究整理一覽表...16-17 表 2-5-1 擴增實境相關研究整理一覽表...19-20 表 3-2-1「我們家鄉的土地公廟」設計流程表...23-26 表 3-2-2「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」設計流程表………27-30 表 3-2-3「最好的味覺禮物-果醬製作」設計流程表………31-34

表 4-1-1 每週使用行動載具時數百分比統計表...39

表 4-1-2 使用行動載具之經驗百分比統計表...40

表 4-1-3 使用行動載具之地點百分比統計表...41

表 4-1-4 使用行動載具之連線方法百分比統計表...41

表 4-1-5 使用行動載具進行休閒活動頻率統計表...42

表 4-1-6 每週使用行動載具時數及行動載具使用活動類型統計表...43

表 4-1-7 每週使用行動載具之經驗及行動載具使用活動類型統計表...45

表 4-1-8 參與休閒活動類型之頻率統計表...46

表 4-1-9 參與休閒活動類型之偏好統計表...47

表 4-1-10 行動載具融合休閒活動參與之偏好統計表...48

表 4-2-1 每週使用行動載具時數及休閒活動參與之偏好統計表...49

表 4-2-2 使用行動載具之經驗(年)及休閒活動參與之偏好統計表...50

表 4-2-3 行動載具使用活動之類型-教育學習類及休閒活動參與之偏好統 計表...51

表 4-2-4 行動載具使用活動之類型-社交類及休閒活動參與之偏好統計 表...52

表 4-2-5 行動載具使用活動之類型-娛樂類及休閒活動參與之偏好統計 表...53

表 4-3-1 休閒活動參與之偏好之前後測成對樣本檢定統計表...55

表 4-3-2 休閒活動參與偏好之前測與行動載具融合休閒活動參與偏好之 前測成對樣本檢定統計表...56

表 4-3-3 休閒活動參與偏好之前測與行動載具融合休閒活動參與偏好之 後測成對樣本檢定統計表...57

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圖次

圖 1-6-1 研究流程圖………12 圖 3-1-1 研究架構圖………21

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第一章 緒論

本研究旨在瞭解使用行動載具之國民小學高年級學童體驗擴增實境 活動對休閒參與態度之影響,本章共分為研究動機、研究目的、研究問題 名詞解釋、研究限制及研究流程等六節。

第一節 研究動機

「家」在成長過程中,是所有休閒遊憩行為的起始。因此對於孩子休 閒態度的塑造養成,父母是扮演著重要的關鍵角色。若父母與孩子能從小 建立起良好的家庭休閒活動與態度,不僅不需要擔心孩子到青春期會有激 烈的叛逆,甚至長大成人後,孩子都還是會樂於與父母分享休閒生活上所 發生的點點滴滴。許多研究都發現和諧的家庭氣氛、良好的依附關係,對 孩子的人格發展有關鍵影響,孩子的發展也會比較正向。

然而,科技進步飛速,行動載具不僅影響我們生活的方式,從創造出 所謂的「滑世代」與「低頭族」,到如今虛擬實境 VR 之 Google Cardboard、

HTC Vive 與擴增實境 AR 之 Pokemon Go 流行,也影響了親子關係,如今 手機演進更廣義的行動載具,它不僅限於通訊功能,其它更具有像是拍照、

上網、查詢位置(定位系統)、看影片、手機遊戲休閒娛樂之功能。

根據臺灣科技部傳播調查資料庫(2013)第一期第二次的調查結果顯 示,臺灣民眾一週平均觀看電視的時間最長(2.4 小時)、其次是使用電 腦上網(1.5 小時)、第三是用手機上網(1.2 小時)。

隨著智慧型手機及平板電腦等行動載具之蓬勃發展,亦衍生出手機成 癮的問題。孫佳穗(2016)於「基隆市國中生智慧型手機成癮之調查研究」

中發現:基隆市有 16.7%的國中生達預警級,更有 30%的國中生達危險級;

就手機成癮情形而言,在年級上並無顯著差異,而在使用年資、每日平均 使用時間上有顯著差異,其使用年資越長、使用時間越長其智慧型手機成 癮情形越嚴重。

這種因行動載具普及而造成的現象又會對國民小學學生從事休閒活 動參與的態度造成哪些影響呢?此為本研究動機之一。

再者,每個人自幼在家中學習到的娛樂與休閒的價值觀及休閒方式會 影響到個體成長後的休閒態度與休閒參與(謝淑芬,2003);而劉郁珉(2012)

認為擴增實境運用於觀光旅遊對於擴增實境系統營運者及觀光服務開發 者之服務完善性、專業能力將會最有效益,對於提高觀光客旅遊體驗最有 幫助的是觀光氣氛,但須注意的是內容的豐富性,否則空有技術將會非常 容易失敗,而如何讓擴增實境能儘快實施運用於觀光旅遊業,觀光導覽是 一個非常好的開發應用方向。郭世文(2008)更指出「擴增實境」應用在

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博物館的展示,能有效地吸引觀眾注意力、達到更佳的溝通效果、與觀眾 的生活經驗相連結等三項優點。

所以,研究者將根據研究動機一調查之結果,進一步對照並探究:擴 增實境之體驗將對具有行動載具使用經驗之國民小學學生之休閒活動參 與態度造成哪些影響?相信能協助家長及各類休閒活動業者在進行家庭 休閒活動安排時,弱化其負面影響之因素,強化其正面影響之因素,進而 促成家庭休閒活動的良性互動,此為本研究動機之二。

第二節 研究目的

本研究主要探討行動載具之使用對國小學生休閒態度的影響,並探究 體驗擴增實境的活動對國小學生休閒參與態度之影響,以期研究結果能提 供家長及各類休閒活動業者在進行家庭休閒活動規劃之參考,避免其可能 之負面因素,強化其可能之正向因素,進而能協助家庭休閒活動之參與及 推動。本研究目的如下:

一、了解國小高年級學童行動載具使用經驗反應在休閒參與及休閒態度上 之特徵及影響。

二、了解具有行動載具使用經驗之國小高年級學童進行擴增實境活動之體 驗對休閒參與態度之影響。

第三節 研究問題

基於上述研究動機與研究目的,提出本研究之主要研究問題如下:

一、了解國小高年級學童行動載具使用及休閒參與的現況、類型、與頻率 為何?

二、了解國小高年級學童不同之行動載具使用經驗的在休閒參與及休閒態 度的差異性為何?

三、了解具有使用行動載具經驗之國小高年級學童,體驗擴增實境後,休 閒參與態度之改變為何?

第四節 名詞解釋

一、休閒參與

休閒參與,是指參與休閒活動的類型和頻率。關於休閒活動的定義,

國內外學者雖有不同的說法,但大都以家庭和家人共同參與為主體。本研 究以國小高年級學童為研究對象,故將「休閒」定義為:「國小高年級學

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童在放學後,除了生理需要及維持日常生活所需之例行事物外,在自己能 自由運用的時間裡,與家人一同參與,能使身心快樂滿足的休閒活動。」

由於家庭休閒活動的種類繁多,學者的分類方法不盡相同,本研究參考徐 蒲玲(1987)及王建文(2007)對家庭休閒活動的分類,自行整理將家庭 休閒活動分為五類:社交性休閒活動、體育性休閒活動、知識藝文性休閒 活動、康樂性休閒活動和戶外遊憩性休閒活動。

二、行動載具

行政院數位學習國家型科技發展計畫中對此的涵義,將其界定在為

「一台隨身電腦,具有短程無線通訊能力,以手寫為主要輸入」與「操作 方式,重量輕可持並便於攜帶」(行政院,2003)。

三、擴增實境

擴增實境是一種實時地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖 像的技術,這種技術的目標是在螢幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互 動。

第五節 研究限制

研究過程中,因主觀與客觀因素影響,於各級學校進行研究時有以下 的限制:

一、行動載具使用經驗內容相當多樣,每位小朋友行動載具的使用內容、頻率,

與每次活動之時間長短有差異,學生志願參與的休閒次數亦不同,因 而會產生不同的影響。

二、由於各校所在地不同,可能因城鄉差距而產生影響休閒態度之因素,例如 活動項目之便利性,活動器材取得之難易度,家長背景之差異,家人對學 生參與的支持度等程度差異,或者各校校長對學生行動學習支持度的不同,

使得行動載具使用經驗差異而導致對學生休閒參與態度影響度不同,因此,

本研究之結果推論至各級學校時,宜審慎運用之。

三、本研究「使用行動載具之國民小學高年級學童體驗擴增實境活動對休 閒參與態度之影響」中之「休閒參與態度」聚焦於「休閒之偏好」。

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第六節 研究流程

圖 1-6-1 研究流程圖

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第二章 文獻探討 第一節 休閒態度

一、休閒的定義

「休閒」一詞的英文是 leisure,源於拉丁文的 licere,意指「被允許」

(to be permitted)或「自由」(to be free) (Kraus & Curtis , 1990)。漢代許慎於

《說文解字》中所記,「休」,從人依木,人在操勞過甚時,常倚靠樹木 來減低疲乏,休養精神,故休之本意為息止也,有休息、休養等待的意思。

在清代段玉裁註解之《說文解字》中,「閒」指「隙也,比喻月光自門射 入之處為「閒」;其「閒」者稍暇也,故曰「閒暇」;有安閒、閒逸的意 思。故「休閒」自有其「休息」與「閒暇」之意涵。因此,從字源上來看,

休閒具有行動自由之意,即從事「令人恢復精神或體力的休閒活動」(康 琨枚,2011)。

休閒的意義國內外各家說法紛歧,在國內方面,張春興(1983)指出 休閒的意義有三:1.休閒是工作的相對詞,意指「不工作」、是休息的意 思;2.休閒是指「閒暇」,指個人可自由支配的時間而言;3.休閒指個人 應付生活的一種優雅心境。許育菁(2012)指出休閒是指在日常生活中,

運用自由時間,積極地從事思考,以提昇個人身心健康,達到正面放鬆功 效。盧文君(2016)將休閒定義為運用自由閒暇的時間,從事可自由選擇 且非義務性的活動,達到身心愉悅、壓力釋放、獲得成就感的目的。為排 除工作時間以外的空暇時間,基於內在動機驅使,非強迫性的選擇適合個 體本身興趣之各類活動;包含動態與靜態方面,從參與活動的過程中獲得 身心舒暢、精神與心靈滿足、體驗生活、豐富生活、增加生活情趣,促使 生活更有意義與價值(陳妍秀,2010)。換句話說,休閒也可以是一種理 想的生活境界(曾含玲,2011)。陳智英(2016)認為休閒是個體在日常 生活中,運用維持生計、滿足生理以外的自由時間,在輕鬆愉快的精神狀 態下,自由選擇參加各種可恢復精神或體力的活動之行為歷程。蔡宏進

(2004)認為休閒是覺知的自由,沒有被壓迫的感覺,也沒有不自由的意 識,可使人獲得滿足,屬於個人動機,與工作低度相關。

在國外方面的定義有:Brightbill(1960)認為閒暇(leisure)以時間為觀點,

是一段時光,其依個人的判斷或選擇所運用,而具有創造性的經驗;與工 作相較,個人內在的精神層次是奠基在此段時間上;而休閒(recreation)是 個體在選擇創造性經驗時間中體現的生活方式與態度。Kraus & Curtis (1990)的研究認為「休閒」是「個體可在一段無工作義務及維持生理機能 之時間內依其偏好選擇從事之活動,以達鬆弛、充實、愉悅及滿足之感覺。」

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Murphy(1974)認為真正的休閒應該藉由活動體現,並且可以提昇個體 的自由。它不只一種生活方式,也是一種活動,更是一種閒暇生活中讓人 感覺愉悅、輕鬆、滿足的活動。休閒活動即是在閒暇時間,為了發展身心、

創造充沛的活力,自我主動抉擇喜愛的活動參與且不求任何報酬,活動本 身就是享受,最終獲致心靈上的滿足。Kelly 與 Godbey(1992)指出,休閒 活動是相對於工作的一種休養生息狀態,且不僅是工作上需要再創造,而 是對「整個生命再創造」。休閒活動是生活的一部份,是一種社會現象,

有計畫、有目的、自願的、非工作的活動,由特定的機構策劃,以達到個 人身心調劑與社會凝聚的功能(陳妍秀,2010)。Kivel 與 Kleiber(2000) 認為休閒應包含放鬆的層面,並且支持 Pieper 於 1963 年提出的觀點,傳 統的休閒太著重於娛樂及活動導向,休閒在放鬆及非活動的感知層面,亦 應該被納入在休閒的意涵中。

綜而言之,休閒即為一段自己除工作外,可以自由運用的時間,用來 從事自身感興趣的活動,以釋放壓力、維持身心健康。

二、休閒態度定義

(一)國外學者看法

休閒態 度 就 是 肯 定 休 閒 對生活 的價 值 (Mundy & Odum, 1979),

Fishbein 與 Ajzen(1975)在其「休閒態度概念圖」中,主張休閒態度是一 種參與休閒活動時的外顯行為,其乃個體根據過去的休閒經驗之想法,形 成對休閒事物的態度,並影響參與休閒活動的心理歷程。態度會影響並預 測一個人的行為,如當個體參與休閒活動之態度愈正向、積極,對參與休 閒活動的頻率及程度也愈高,因此,休閒態度被認為是影響休閒行為的重 要因子(Neulinger, 1981)。

(二)國內學者看法

態度是一種不可立即被觀察到的,也因為態度是種心理歷程,無法直 接觀察出,唯有由個人之言行中得知。態度也具持久性、一致性之傾向,

每一歷程皆環環相扣,相互影響,因此沒有信念,態度無法形成,信念一 但改變,態度與意向亦隨之而改變(張瀞如,2002)。人類的休閒生活在 不同生命時期,其生活型態、角色扮演、身心發展、時間運用方式等會有 不同的變化,導致在休閒態度、休閒需求、休閒興趣、休閒活動類型等也 會有變化(顏妙桂,2002)。高俊雄(2002)指出態度是一個人對於某一 特定活動所具備喜歡或不喜歡的預設立場,或是對該活動正面或負面的評

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價,可以用一個人對於該行為的信念以及對於該行為結果的評價,兩項分 數相乘來衡量態度的結構。態度在休閒層面而言,係指個人對休閒活動所 抱持的一種想法、感覺和行動的傾向(林東泰,1994)。戴振堯(2007)

認為態度並非與生俱來,而是後天所習得,是一種個體內部準備狀態,會 影響外在行為。江慧敏(2006)指出休閒態度在某種程度上,可簡單地被 視作個體對參與休閒所抱持的看法、情意感受及行為傾向。學習理論對態 度改變與說服的解釋,強調態度可以經由訊息學習(message learning)與情 感轉移(transfer of affect)。訊息學習被認為對態度改變很重要,如果一個 人學習到某項訊息,改變便會隨之而來(張滿玲,2003)。

綜合上述,休閒態度是個人基於自願性、自發性的參與原則,從認知、

情感及行為三個層面為出發點,對於休閒活動的整體的看法,且其觀點具 有持久性與一致性的傾向。

(三)休閒態度組成 1.國外學者

Burge 於 1961 年編製出休閒態度量表,內含 11 個項目

(黃副殷,2003)

之後 Neulinger 與 Breit(1969)將其量表修訂為 150 個項目的大量表,以因 素分析萃取出七個因素構面。Ragheb 和 Beard(1982)研究指出休閒態度 是個體對休閒的信念、事實、知識、情感與準備狀態,更將休閒態度的構 造分作認知、情感、行為三項構面,其內涵分述如下:

(1)認知(cognitive):指個體對休閒的一般瞭解與信念、對休閒的 品質、益處與效能對個體影響之看法、對休閒與健康、幸福、工作之間關 係的看法。例如:專長、友誼、自我改進、鬆弛身心、滿足需求、恢復精 力、發展個人性向等。

(2)情感(affective):指個體對於休閒的感受、對休閒活動及其體 驗的喜惡程度,包含對休閒活動與體驗的評價、喜惡程度與立即直接的感 受。例如:個人態度、價值觀、期望與興趣等。

(3)行為(behavioral):指個體的過去、現在及未來在休閒參與的 行為傾向,包括描述休閒活動及選擇的意向、過去和現在休閒活動的參與 狀態與經驗。

2.國內學者

陳忠強與蔣憶德(2005)的研究中,以 Hovl 與 Rosenberg 於西元 1960 年提出的態度三元素模式,來解釋休閒運動態度。認知層面對休閒運動的 信念,情感層面對休閒運動的感覺,而行為層面則為趨近或規避從事休閒 運動,應用在休閒態度三元素觀點。白家倫(2005)認為休閒態度即代表

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個人對休閒所表現出來的反應,而這個反應即代表對於此休閒的好惡程度。

除了內在的感受,對於休閒的認知與行為表現,也將會影響到個人休閒活 動的參與。陳錫平(2008)認為休閒態度是一個人在從事休閒活動時,對 活動的看法、信念、感覺、評價及行為意向。

綜而言之,多數國內外學者對於休閒態度由認知、情感與行為三個層 面構成,其中認知層面(cognitive)指對休閒的知識與其有放鬆、自我成長 之意義的信念。第二層面為情意方面(affective),指個人對休閒活動體驗 的感受、喜惡程度。最後在行為層面(behavioral),個體對過去、現在及未 來休閒參與及選擇的傾向。

由近年來針對國小高年級學童休閒參與態度之研究中,可發現國小高 年級學童休閒參與態度高,但實際參與情形低;不同性別、居住地、父母 社經地位及父母休閒教養方式之休閒參與態度有明顯不同,相關研究文獻 及發現如表 2-1-1 所示。

表 2-1-1

休閒態度相關研究整理一覽表

研究者 研究文獻 研究發現 侯季宜

(2007)

國 小 學 童 自 我 概 念、人際衝突、休 閒態度與幸福感之 相關研究

國小高年級學童的自我概念、人際衝突、

休閒態度與幸福感有顯著的相關;自我概 念、人際衝突、休閒態度對幸福感具有顯 著之預測力。

黃雅南

(2008)

基隆市國小六年級 學童寒假休閒行為 類型、休閒阻礙與 休閒態度之相關性 研究

1.學童休閒態度趨於正向,但偏向調劑、

消遣為主要目的。

2.寒假休閒行為和休閒態度具顯著正相 關;休閒態度與休閒阻礙呈顯著之負相 關;寒假休閒行為和休閒阻礙呈負相關。

陳嘉惠

(2008)

高雄縣國小學童家 庭休閒活動參與情 形與休閒態度之研 究-以四、六年級 為例

1.學童整體休閒態度之現況趨於正向。

2.不同性別、居住區域、父母休閒教養方 式的學童在整體休閒態度上有顯著差異。

黃雅玲

(2009)

休閒教育課程介入 對國小學童休閒態 度與休閒參與之影

學童休閒態度高,但實際上休閒參與情況 仍偏低;休閒教育課程雖然未明顯的提昇 休閒參與,但明顯加強其休閒態度。

(20)

響 石坤龍

(2009)

雲林縣國小學童休 閒態度與滿意度之 相關研究

學童的休閒態度與休閒滿意度間有顯著 的正相關。

葉政萍

(2008)

嘉義地區國小學童 運動育樂營參與動 機、滿意度對休閒 態度影響之研究

參與動機與參與滿意度對於學童的休閒 態度有正面影響;參與動機、參與滿意度 與休閒態度三者成正相關性,而且是有可 預測性的。

陳慶文

(2010)

屏東縣國小高年級 學童休閒參與和休 閒態度之研究

1.學童休閒態度傾向正面積極。

2.不同家庭社經地位及每週不同運動次數 的國小高年級學童,在休閒態度上有顯著 差異。

3.休閒參與和休閒態度間有正相關。

呂虹毅

(2011)

高雄市國小高年級 學童休閒態度與情 緒智力之相關研究

1.學童之休閒態度呈現正向,學童之性 別、年級、家庭社經地位的學生在休閒態 度上有顯著差異。

2.學童的休閒態度與情緒智力呈現正相 關。

王秀玲

(2010)

國小高年級學童人 格特質、休閒態度 與休閒參與之研究

-以台東縣為例

人格特質對休閒態度有顯著正向影響;學 童愈具有開放性、嚴謹性及外向性人格特 質者,其休閒態度愈佳。

黃淑緣

(2013)

國小學童休閒態 度、休閒參與與人 際關係之研究-以 屏東縣國小高年級 為例

學童之休閒態度在學校地區、性別、年 級、家庭狀況皆無顯著異。

汪翠娟

(2014)

國小高年級學童之 休閒態度、休閒活 動參與與健康體適 能關係之探討-以 彰化縣為例

1.學童之休閒態度與休閒活動參與,以及 健康體適能有顯著相關。

2.學童的休閒態度與休閒活動參與對健康 體適能有顯著預測力。

林佩姝

(2015)

南投縣國小高年級 學生休閒態度與休 閒參與類型之研究

1.學童在休閒態度各層面之得分結果由高 至低分別為休閒認知、休閒情感、休閒行 為意向。

(21)

2.學童之休閒態度傾向於正面積極。

魏鈺芩

(2016)

台北市國小高年級 學童休閒態度與情 緒智力之相關研究

學童休閒態度大致積極正向,其中以休閒 情意得分為最高,其次依序是休閒行為、

休閒認知。學童的休閒態度與情緒智力呈 現正相關。學童的休閒態度對情緒智力有 顯著的預測力。

黃玲宜、

張志銘

(2014)

國小學童休閒運動 態度、休閒運動生 活型態、休閒運動 利益之關係研究

1.休閒運動態度可透過休閒運動生活型 態,對休閒運動利益產生正向的影響效 果。

2.休閒運動態度之行為態度愈差者,需要 透過休閒運動生活型態之獨自享樂型、健 康紓壓型的正向表現,才能對休閒運動利 益產生正向的影響效果。

資料來源:本研究整理

第二節 休閒參與

一、定義

(一)國外學者

Ragheb 與 Griffith(1982)認為休閒參與乃指個體在最近十二個月中 從事的休閒活動。

(二)國內學者

休閒參與簡而言之為非工作性質的活動,可以自由選擇參與或不參與

(吳文銘,2001)。簡鴻檳(2003)則認為休閒參與是一種由目標導引,

有所為而為之,其目的在滿足休閒參與者個人生理、心理及社會的需求。

綜而言之,休閒參與為個體近十二個月從事的活動中,從事非工作性 質,並可自由選擇是否參與以滿足個人生理、心理及社會需求的活動。

二、休閒參與活動類型

一般學者用來分類休閒活動的工具主要有三種方法,分別為主觀分類 法、因素分析法與多元尺度評定法(陳婉容,2002)。茲就不同的方法,

論述休閒參與活動類型:

(一)主觀分類法:即依研究需求或主觀判斷將具有類似特質的休閒 活動加以區分類別。張文禎(2002)將休閒活動分為遊憩類、體育類、知 識類、技藝類、逸樂類及社交類等六類。陳姚伶(2013)將休閒活動分為

(22)

體育運動類、休閒類、遊憩類、知識藝文類與社交類等五類。Garton、Harvey 與 Price(2004)將休閒活動類型分為五類,分別是社交類、螢幕類、運動類、

冒險類、雜項等。陳玉鳳(2004)則將休閒活動分為運動性、休憩性、社 交性、知識性四類型。

(二)因素分析法:即依活動項目製成量表,以問卷施測或訪問的方 式詢問受訪者,配合因素分析等統計方法進行資料分析再進行分類。陳妍 秀(2010)將休閒活動區分為運動類、休憩類、社交類與知識類。林甘雯

(2015)將休閒活動分為體育運動類、知識文化類、技藝實作類、娛樂消 遣類以及戶外休憩類。依參與每個活動的頻率加以分類,並將參加活動頻 率相似的歸納為同一類。例如:黃意文(2004)將休閒活動類型分為遊覽 性、生活性、文藝性、社交性、知識性、技藝性、家庭性、裝飾性、體能 性等九類。林金城(2005)則將休閒活動分為五種類型,分別是體能性、

知識性、娛樂性、藝術性、服務性。

(三)多元尺度評定法(multidimension scaling):將休閒活動兩兩配對,

形成多組相對的休閒活動,由受試者一個人的知覺評定各組兩種休閒活動 的相似程度。Ritchie(1975)將休閒活動分為主動性-被動性活動、個人-團 體性活動、心智-非心智活動以及室內-戶外活動。

Ritchie(1975)以多元尺度評定法將休閒活動分類為:主動性與被動性 活動、個體與團體性活動、心智與非心智活動、室內與戶外活動等四類。

此分類法的結果較為簡單、且效度高,但因此法問卷複雜,填答困難,因 此使用者較少(張少熙,1994;羅明訓,1999)。

綜合以上相關文獻發現,休閒活動分類的方式會因研究對象、研究區 域或研究重點的不同而有所差異,每種分類方法各有其目的、性質、功能 及優、缺點,要選擇哪一種分類方法,就看研究者的研究重點為何去決定。

透過主觀分類法來調查休閒活動的類型,可以瞭解各類型休閒活動的共同 特質與彼此間的關聯性;因素分析法較為客觀,但無法清楚分辨休閒參與 類型的特性,容易造成各活動類型間的關係混淆,為其缺點;而多元尺度 評定法採兩兩配對,並由受試者評定兩種活動間的相似程度,問卷過於複 雜、填答困難,較不易施行(呂有仁,2006)。

因此,本研究先採用因素分析法並透過文獻分析各研究者的分類向度 後將休閒活動類型依陳玉鳳(2004)之分類,將休閒活動類型分為運動類、

休憩類、社交類、知識類等四種休閒活動類型。

三、休閒參與相關研究

(23)

由近年來針對國小高年級學童休閒參與之相關研究中,可發現國小學 童「娛樂型」活動休閒參與頻率較高,且休閒參與與休閒阻礙之關係會因 不同居住地、性別、父母社經地位及休閒教養方式而有所不同,相關研究 文獻及發現如表 2-2-1 所示。

表 2-2-1

休閒參與相關研究整理一覽表 研究者 研究文獻 研究發現 連智源

(2007)

在兒童休閒認知與 休閒參與特性之研 究~以星星國小四 年級學童為例

1. 學童參與休閒的時間出現最多的是週 末的下午;女童的休閒認知與休閒參與比 男童多樣化,家庭社經地位的高低對於學 童的休閒認知與休閒參與無顯著不同。

2. 學童的休閒認知與實際休閒參與存在 落差,學校與家長應提供適當的休閒給學 童。

張品卉

(2008)

高雄市國小高年級 學童休閒參與及情 緒智力之關係研究

高雄市國小高年級學童以「娛樂型」活動 的休閒參與頻率最高,且女性、高家庭社 經地位及父、母親採取「高關懷低權威」

的休閒教養方式的學童休閒參與的頻率 較高。

湯耀文

(2009)

台南縣國小學童休 閒參與與休閒阻礙 關係之研究

1.台南縣國小學童整體休閒參與的頻率偏 低,其中又以「娛樂型」參與頻率較高,

以「運動型」參與頻率最低。

2.不同背景的台南縣國小學童在休閒參與 的參與頻率上有顯著差異,且休閒參與與 休閒阻礙之間呈現負相關。

張家瑜

(2010)

國小學生休閒參與 之現況研究

國小學生的背景因素和休閒態度對休閒 參與具有部分聯合預測力。

張曉雲

(2011)

國小學生休閒參與 和生活適應之研究 -以一所國小為例

國小學童生活適應程度高,休閒參與頻率 亦愈高,且多參與社交類休閒活動的學 童,其整體生活適應程度最好。

李雅真

(2012)

國小高年級學生休 閒參與、知覺壓力 與身心健康關係之 研究-以台中市為

部分休閒參與類別對國小高年級學生身 心健康具顯著差異,且其休閒參與頻率與 身心健康、知覺壓力程度無顯著相關。

(24)

例 楊蘭萍

(2013)

越玩越幸福~國小 高年級學童休閒參 與、幸福感和自尊 相關研究

不同的休閒參與類型和頻率對學童的幸 福感存有顯著差異,另外,自尊也會因休 閒參與類型不同而改變。

柯美杏

(2014)

台南市國小高年級 學童休閒參與、休 閒阻礙之相關研究

-以偏鄉地區為例

臺南市偏鄉地區公立國民小學高年級學 童之休閒參與及休閒阻礙兩者之間不具 有顯著的相關。

林双鳳

(2015)

國小學童家庭休閒 參與及親子依附關 係之研究-以雲林 縣為例

不同性別、年級、或家庭社經地位之學童 在家庭休閒參與和親子依附關係皆有差 異性,且存在相關性。

許秀女

(2016)

高雄市國小資優班 學生休閒參與及休 閒阻礙之相關研究

高雄市國小資優班學生休閒參與和休閒 阻礙有顯著負相關。

樓邦儒、

賈立人

(2014)

土城地區國小學童 休閒參與之研究

籃球、桌球、撞球、登山、郊遊、野餐、

溜冰、游泳 8 項為都會區國小學童最常從 事的運動休閒活動,都會區的國小學童所 參與的運動休閒受場地、時間、同伴的影 響有明顯的差異。

資料來源:本研究整理

第三節 行動載具與 App

一、行動載具的定義

Seppala 與 Alamaki(2003)認為行動載具的定義,必須有行動性強 (Mobile)、手握(Handheld)、無線上網(Wireless)等重要特性。

宋曜廷、張國恩、于文正(2006)認為行動載具因為結合電腦的功能 與高度的可攜性,成為教育情境中達到一人一機最具潛力工具,行動載具 在教育情境之應用與研究蓬勃發展。例如,在正式學習情境中,行動載具 被普遍地應用在教學、學習和評量上。而在非正式學習方面,行動載具也 被廣泛地應用在戶外活動(如賞鳥),以及室內活動如博物館學習。行動 載具具有易於個人攜帶,並能運算、儲存、傳輸和無線通訊功能,能支援

(25)

操作者於不同場域進行學習的工具

並具有操作簡易,且價格低廉之特點

(陳玟臻,2016)。

綜而言之,行動載具即為可方便攜帶,並可讓使用者於任何時間、地 點無線上網,以存取數位資訊、從事娛樂行為的智慧型手機及平板電腦。

二、App 的定義

App(Application software)是一個移動式系統的應用程式或應用軟體,

目前多以行動手機或平板電腦為載體

取得方式多以線上商店付費或免費 下載(陳芳齡,2013)。

王創宏(2014)廣義的解釋為電腦系統上所使用的軟體(software),

都可以稱為是 App(application),這也包含了平板電腦及智慧型手機等 行動載具。狹義的 App 就被解釋為在平板電腦及智慧型手機所使用的行 動應用軟體。它和一般電腦上運行的軟體不同,在操作行為上,為了方便 行動載具的使用,介面設計通常比較簡潔,且常整合各式資訊科技與行動 科技,如閱讀、分享、寫作等功能。其在應用層面上有四個特性,第一為 適地性服務(Location-based service, 簡稱 LBS),其為透過 GPS、Wifi、

NFC 等設備,提供在地資訊服務,例如:Google Map 即為應用模式之一。

第二為雲端服務入口,例如:iCloud、Gmail、Dropbox、Evernote 等應用 程式皆提供雲端服務。第三為數位內容載具,以往實體資料常需較大的空 間來儲存檔案,但虛擬裝置可存放大量的資訊,且容易儲存及分享。第四 為連結現實與數位,即可透過虛擬實境的應用,將 3D 內容放入載具中與 實體內容做結合(楊介銘,2012)。

綜而言之,App 為行動載具上(智慧型手機及平板電腦)所執行之應 用程式,其以提供使用者適地性服務、雲端服務、數位內容儲存,並連結 現實與數位為目地,其取得可以線上商店付費或免費方式下載。

三、APP 發展近況

Sensor Tower(app 數據分析公司)於 2016 年 10 月 20 日公布了 2016 年第三季全球 App Store 和 Google Play(不包含第三方安卓應用商店)應 用下載數據報告。此報告呈現在 2016 年的第三季裡(2016 年 6 月—9 月 期間),全球 App Store 和 Google Play 應用下載總數達到 181 億次,與去 年同期相比增長 15.3%,其中 App Store 全球應用下載總數為 65 億次,去 年同期相比增長 18.2%;Google Play 全球應用下載總數為 116 億次,與去 年同期相比,增長了 13.7%。;而遊戲類應用的下載總數占比為 38.6%,

占據 App Store 和 Google Play 下載主流。

(26)

在 App Store 全球第三季 65 億次的下載量中,遊戲類應用下載量為 20.1 億次,以 30.9%的下載比例成為 App Store 下載量最大的應用類別。

App Store 下載量排名前五的應用類別依次為:娛樂類(5.22 億次)、照 片&視頻類(5.07 億次)、工具類(4.15 億次)和社交類(4.0 億次)。

在 Google Play 全球第三季近 116 億次的應用總下載量中,遊戲類應 用下載量為 49.9 億次,占 Google Play 第三季應用下載總數的 27.5%。另 外四個下載數量較多的應用類別分別為:工具類(10 億次)、通訊類(5.3 億次)、照片類(6.19 億次)和娛樂類(5.71 億次)。

在 2016 年 6 月—9 月期間,遊戲類應用在 App Store 和 Google Play 總計下載量達到了 70 億次,占第三季度 App Store 和 Google Play 全球應 用總下載量的 38.6%。這也使得遊戲類應用,成為過去一季 App Store 和 Google Play 下載量最多的應用類別。

第四節 低頭族、手機成癮與網路成癮

一、低頭族

低頭族,或稱為「拇指族」、「猿人族」,英語翻譯是 Mobile Phone Addicts 或 Phubbing,根據牛津字典(Oxford Dictionary)之定義是指一種 為了專注於自已的電話或行動載具設備而忽略自已週遭的同伴的行為,且 其為人們對智慧型手機及網際網路依賴增加之症狀。

陳美玲(2012)於「低頭族的教學策略」研究中發現會在課堂上玩手 機的原因,乃是手機的吸引力大過上課、手機遊戲有趣且好玩、無聊、用 手機來打發時間、缺乏自制力莫名地想玩、和朋友聊天或聯絡、看新聞了 解時事或了解周遭發生的事(看社群網站)、課程內容缺變化或無趣、不 吸引人。

江文慈(2013)認為低頭族往往會有手機成癮症、社群網站成癮症、

手機幻聽症、急躁衝動等四種心理症侯群。此四種心理症侯群更會導致人 際的疏離及社交的恐懼。

二、手機成癮相關研究定義

手機成癮為個體因為使用手機行為失控導致生理、心理和社會功能受 損的狀態,包含失控性、戒斷性、逃避性、低效性四個因素(Leung,2008)。

廖婉沂(2008)認為過度使用手機而對手機產生心理依賴的一種衝動控制 失序行為,並伴隨和手機有關的耐受性、戒斷、強迫性行為以及生活相關 問題。

(27)

手機成癮應歸屬於行為成癮這一大類,手機成癮實質上是一種科技成 癮是一種包含人際交互的非生化成癮,它可以是消極的也可以是積極的,

往往具有能助長成癮傾向的誘導和強化的特徵(周喜華,2010)。施美雲

(2014)認為沉迷於使用手機的功能,造成身心對手機產生依賴而無法自 拔,一旦沒帶手機、手機沒電或無法使用時,便會出現身心不是的症狀並 導致學業、人際等各方面的困擾。

綜而言之,手機成癮為過度使用手機之行為導致生理、心理及社會功 能失衡之狀態。

表 2-4-1

手機成癮相關研究整理一覽表

研究者 研究文獻 研究發現 張正杰、施美雲

(2015)

高中職學生手 機使用行為與 手機成癮傾向 之研究

研究發現包括:

1.高中職學生使用手機的功能以娛樂性和 社交性為主。

2.手機為智慧型手機之高中職學生其手機 成癮傾向顯著高於非智慧型手機者。

3.高中職學生每天使用手機的總時數越 多,手機成癮傾向越高。

莊秀敏、陳揚學

(2016)

大學生自我概 念與智慧型手 機成癮之相關 研究

自我概念與智慧型手機成癮確實存在顯著 之關聯性,其中「家庭自我」是關聯性(負 相關)最高,而「強迫行為」、「戒斷」、

「功能障礙」亦有顯著負相關。

楊欣育、郭芳 智、張世其

(2014)

智慧型手機對 使用者人際與 心理影響之研 究

「人際關係正面」對使用者的「年齡」、

「每天使用時間」、「每週使用時間」與

「使用年限」有顯著差異。在「人際關係 負面」方面則對使用者的「年齡」與「教 育程度」有顯著差異。而「心理層面正面」

對使用者的「年齡」、「每天使用時間」、

「每週使用時間」與「使用年限」有顯著 差異。而在「心理層面負面」方面則對使 用者的「教育程度」、「每天使用時間」

與「使用年限」有顯著差異。

Woong(2005) Mobile Phone Addiction

1.手機成癮、孤獨感、習慣和逃離現狀有正 相關。

(28)

2.儀式性動機與手機成癮有密切的關係。

3.抑制模式較激勵模式能預測手機成癮。

資料來源:本研究整理 三、網路成癮相關研究定義

Goldberg(1996)提出「網路成癮症」(Internet addiction disorder,縮寫 作 IAD)的名詞,亦作上網成癮症、網癮、網路依存症、過度上網症或病 態電腦使用等各種名稱,泛指各種對電腦的過度使用,以致影響到正常作 息的情況。其為將電腦視為一種心理興奮劑(psycho-stimulant),當上網時 所引起的心智與意識狀態的轉移,使人進入一種充滿掌控的虛擬世界。

Shaffer(1996)認為網路成癮的衍生歷程,與強迫性購物行為(compulsive shopping)或強迫性運動行為(compulsive exercise)類似,初期上網是種放鬆 的體驗,然而有一小群個案會逐漸呈現網路成癮耐受性,因此上網時間不 斷增加,直到無法自拔,變成網路成癮。

網路成癮視為與電腦成癮、電玩成癮、電視成癮類似的科技性成癮,

認為網路成癮也是科技成癮之一種。所謂的科技性成癮便是一種人機互動 的歷程,屬於行為性成癮,與藥物成癮依賴物質的涉入不同,科技性成癮 通常包含著許多引誘、不斷強化的特質,促使人們不斷沉迷(Griffiths,

1998)。

所 有 參 與 網 路 活 動 所 產 生 的 病 態 網 路 使 用 行 為 (pathological internet-use behavior),成癮者會強迫性地進入網域,他們對日常生活中的 互動或人際往來漸漸失去興趣,熱衷於線上即時活動或在網路上對話,明 顯對於從事網路活動已經失去自我控制的能力(Young, 1998)。

王澄華(2001)認為網路成癮是因重複性使用網路之行為,所導致的 一種慢性或週期性的著迷狀態,最終帶來難以抗拒再度使用的慾望,同時 會產生想要增加使用時間的張力與忍耐、克制、退縮等現象。彭郁歡(2004)

認為網路成癮者對於上網所帶來的快感會一直有心理與生理上的依賴;因 網路的使用而引發著迷狀態,常會有再度使用及增加使用時間之慾望,以 致在生活上的其他時間依然想著上網之事。因上網之行為產生之心理寄託,

慢慢的由心理進而影響到生理狀態,甚至影響到人際關係、學業、工作等。

學者們認為網路成癮主要包含下列幾項行為特徵(Greenfield, 1999;

Griffiths,1998;Young, 1998):

(一)顯著性(salience)及調節情緒:顯著性是指上網已經成為當事人 日常生活中的重要活動,而且會影響他們的思考(全神貫注於網路之中而 且有認知扭曲的現象)、情感(渴望上網)、以及行為(社交行為的退化)。

(29)

調節情緒是當事人利用上網來逃避壓力、麻痺痛苦並且帶來高峰經驗

(high)等。

(二)耐受性(tolerance):耐受性是指必須持續增加上網行為的「量」, 才能與之前達到相同的滿足效果,而且上網時間常常會超乎自己的預期。

以網路連線遊戲為例,耐受性是指必須持續挑戰難度更高的遊戲,才能得 到和過去相同的滿足感。

(三)戒斷症狀(withdrawal symptoms):當減少或停止上網時,會產生 心理狀態的不舒服(憂鬱、焦慮)或生理狀態的影響。

(四)強迫性上網行為(compulsive internet use):強迫性上網行為是一 種難以自拔的上網渴望與衝動。只要一接近電腦,就會有想要上網的衝動。

一旦上網之後就難以脫身,渴求能有更多的時間留在網路上。

(五)否定(denial):「否定」是判斷成癮的重要標準,亦是上癮者拒絕 承認他們的行為已經失去控制,並刻意隱瞞其上網行為。否定是一種心理 防衛機制,讓人可以專注於上網行為,而不管上網對其日常生活所造成的 種種負面影響。

(六)因網路沈迷而引起的相關問題:是指因為過度沈迷於網路,引起 家庭、社交、身體健康等問題。包括減少親子互動時間、其他休閒活動時 間、因熬夜上網而睡眠不足、工作表現及學業成績的衰退等。

第五節 擴增實境

擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR),Azuma(1997)提出的觀點認 為擴增實境包括三個方面的內容:1、將虛擬物與現實結合 2、即時互動 3、

三維。

Milgram 與 Kishino 於 1994 年提出的現實-虛擬連續統(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)

,他們將真實和虛擬分別置於連續系統的兩

端,位於它們中間的被稱為「混合實境」;靠近真實環境的是「擴增實境」

(Augmented Reality);靠近虛擬環境的則是「擴增虛境」。

陳坤森(2007)認為擴增實境(Augmented Reality, AR)是融合「現實 的環境影像」及「電腦虛擬影像」的新技術,操作者能在實際環境中親見 並操作虛擬 3D 立體物件。

綜合而之,擴增實境(AR)是將真實世界與虛擬世界相融合、互動技術,

讓使用者體驗到一種視覺感官重疊的效果,使虛擬的資訊與真實世界相疊,

在真實世界即時顯示相關的資訊,以作為真實世界補充的經驗。

(30)

由近年來擴增實境與休閒之相關研究中發現,擴增實境對體驗價值、

使用者態度、重遊意願皆有正向的影響;操作的熟悉度、行動載具的觸控 品質及網路環境會對擴境實境之使用體驗產生影響。

表 2-5-1

擴增實境相關研究整理一覽表

研究者 研究文獻 研究發現 周哲宇

(2012)

行動擴增實境系 統體驗價值與使 用者態度對博物 館遊客重遊意願 影響之研究

擴增實境系統的「體驗價值」、「使用者 態度」皆對遊客未來博物館的「重遊意願」

有顯著的正面影響。

周承諺

(2009)

應用於古蹟建築 導覽之行動擴增 實境使用者介面 研究

1.擴增實境其數位內容的呈現對於使用者 能夠引起極大的視覺刺激。

2.利用景點的特性與擴增實境數位內容呈 現相互搭配的方式讓使用者印象深刻,有 助於知識的吸收。

3.擴增實境中的虛擬圖案扮演著導覽員的 角色,可以藉由使用者互動增加其導覽的 體驗與興趣。

游嘉智

(2008)

擴增實境行動遊 戲設計研究─以 古蹟寺廟導覽為 例

1.擴增實境的技術容易引起視覺上的刺 激,增強學習動機中的注意力反應。

2.擴增實境遊戲過程中,提問的方式會使 他們更仔細觀察現場。

3.若是擴增實境遊戲行動平台的觸控介面 不夠良好,或是執行時有遲緩的現象,使 用上會產生挫折感。

郭世文

(2008)

擴增實境應用於 博物館展示的初 探

「擴增實境」應用在博物館的展示,有下 列優點:1.將虛擬與真實相結合,帶給觀 眾一種思考上的驚喜,並有效吸引觀眾的 注意力。

2.可使觀眾延長停留在展示物件上的時 間。

3.能使所欲傳達的知識與觀眾自身的生活 經驗結合,加深參與者的體驗,使資訊的

(31)

溝通更有效。

廖冠智、

陳依琦

(2014)

北埔文化史蹟擴 增實境導覽設計 與應用探究

以 AEIOU 情境故事法為設計基礎,解析 史蹟之 「人」、「事」、「境」、「物」、

「互動」 為導覽之腳本,結合虛擬與真實 的互動效果,能吸引使用者注意並駐足在 場域景點以充分探索導覧之內容。

Yovcheva, Buhalis &

Gatzidis

(2012)

Overview of Smartphone Augmented Reality

Applications for Tourism

智慧型手機要能提供遊客機動並即使的支 援,其擴增實境 app 必須具備以下功能:

1.依照旅遊者所處的即時環境提供在地化 的資訊。

2.能適時進入並立即更新多變的內容。

3.能彈性的傳遞的文字、影音及圖片。

4.可以和地圖資訊服務及附加資訊相結 合,提供互動式的資訊標記。

資料來源:本研究整理

(32)

第三章 研究方法與設計

本研究設計依據研究目的及研究問題,蒐集相關文獻編定而成,以單 組前、後測設計探究學生在行動載具之擴增實境體驗遊戲活動前、後的休 閒參與改變情形,並以記名問卷方式收集資料,深入了解行動載具之擴增 實境體驗遊戲活動對學生休閒參與的影響。第一節為研究方法,第二節為 實驗設計,第三節為研究工具,第四節為實驗活動設計及實施方式,第五 節為實驗資料蒐集與分析。

第一節 研究方法

本研究採取量化方式進行研究,探討行動載具之擴增實境體驗遊戲活 動的實施,觀察學生對休閒參與態度問卷的改變情形,以瞭解學生休閒參 與態度改變背後的可能影響因素,研究架構如圖 3-1-1。

圖3-1-1 研究架構圖

本研究分準備階段、實驗處理階段、完成階段三階段進行:

一、準備階段

(一)閱讀文獻

閱讀並收集有關休閒參與理論、休閒態度、行動載具之擴增實境體驗 遊戲活動、智慧型手機與網路成癮及行動載具與等相關文獻。

(二)擬定研究主題

透過廣泛的閱讀,並請教指導教授,確定研究主題方向。

(三)撰寫研究計畫

收集文獻和確定研究主題之後,撰寫研究計畫。

行動載具

使用經驗 休閒參與態度

(33)

(四)編製研究工具

本研究休閒參與態度問卷採用王建文(2007)所設計修改而成,並請 專家指正、選擇非研究班級學生進行預試以建立信效度。

(五)設計遊戲活動

配合大王國小 105 學年度六年級金針山攻頂活動,運用戶外教學活動 進行,因此;設計行動載具之擴增實境體驗遊戲活動方案,主要是透過行 動載具之擴增實境體驗遊戲活動,瞭解是否能改變休閒活動參與態度。

二、實驗處理階段

在活動前,先進行休閒參與態度問卷前測,且為避免「霍桑效應」可 能對實驗研究造成之負面影響,在符合研究倫理之條件下,先不告知活動 參與者其參與擴增實境體驗遊戲活動之反應將為研究者實驗研究觀察之 重點;在受試者正式實施行動載具之擴增實境體驗遊戲活動後,再對學生 實施休閒參與態度問卷後測,並進行前、後測 t-test,以驗證擴增實境體 驗遊戲對學生休閒參與態度的影響。

三、完成階段

分析、整理各項資料,依據資料分析的結果撰寫研究報告,並根據研 究結果提出建議。

第二節 實驗設計

依據研究目的,並參考有關文獻,提出本實驗設計:

實驗設計

組別 前測 實驗處理 後測 實驗組 O1 X O2

X:實驗組(行動載具之擴增實境體驗遊戲活動)

O1:實驗組休閒參與態度問卷前測 O2:實驗組休閒參與態度問卷後測

本實驗設計以探討行動載具之擴增實境體驗遊戲活動對不同背景變 項學生影響的情形為研究目的,以蒐集學生之量化資料(休閒參與態度問 卷前、後測)為主,進而分析各背景變項之學生受擴增實境體驗遊戲影響 之情形,且以下之 AR 條碼之設計,皆為研究者自製。。

一、擴增實境體驗遊戲方案設計理念

行動載具之擴增實境體驗遊戲活動除了可以讓學生在休閒活動中,利 用行動載具的遊戲體驗休閒的概念,使用不同於以往的媒體介入活動,讓 學生感到新奇、有趣外,更能延長其休閒參與動機,創造更好的休閒效果。

二、擴增實境體驗遊戲方案之設計理念規劃

(34)

本研究實施時間為三十分鐘活動。為使活動內容可以測量學生之休閒 參與態度前、後差異,在活動前實施前測,並在活動後實施後側,來對照 前、後測之差異。在活動設計上,以認知、情感及行動對應到休閒參與態 度(Ragheb & Beard, 1982 )。

活動一 「我們家鄉的土地公廟」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於金針山攻頂中途於福晉宮土地 公廟休息時,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴增實境體驗,完成後並 進行擴增實境遊戲體驗(pokemon go),讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動一之設計同時具有社交性休閒活動、康樂性休 閒活動、知識藝文性休閒活動、戶外遊憩性休閒活動及體育性休閒活動之 特性,詳細製作流程如表 3-2-1。

表 3-2-1

「我們家鄉的土地公廟」設計流程表

一、研究者先至實境拍攝照片

二、再利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作

(35)

三、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現 有關土地公的影片。

(36)

五、按下土地公圖案後,會呈顯與

「土地公」有關維基百科的資料。

六、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「土地公」有關的英文資料。

(37)

七、按下問題後,會呈現與「土地 公」有關的問題,讓體驗者檢視習 得內容並作答!

八、體驗完擴增實境資訊後,就玩寶 可夢遊戲,每組至少抓兩隻神奇寶 貝,和組員拍照!

資料來源:本研究設計

(38)

活動二 「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行打果汁體驗活動 前,進行打果汁之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與 休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究之休閒 態度五大分類,活動二之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活動、知 識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-2。

表 3-2-2

「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「打果汁」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

(39)

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「果汁」有關的英文資料。

四、按下維基圖案後,會呈顯與

「果汁」有關維基百科的資料。

(40)

五、按下「食譜」圖案後,會呈顯與 果汁有關的食譜資料。

六、按下「Youtube」圖示後,所 呈現有關果汁的影片。

(41)

七、按下問題後,會呈現與「果汁」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容 並作答!

資料來源:本研究設計

(42)

活動三 「最好的味覺禮物-果醬製作」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行果醬製作體驗活 動前,進行果醬製作之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動三之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活 動、知識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-3。

表 3-2-3

「最好的味覺禮物-果醬製作」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「果醬」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後 所呈現的擴增實境樣貌。

(43)

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與「果汁」

有關的英文資料。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現有 關果汁的影片。

(44)

五、按下維基圖案後,會呈顯與「果醬」有關

維基百科的資料。 六、按下「食譜」圖案後,會呈顯與果醬

有關的食譜資料。

(45)

七、按下問題後,會呈現與「果醬」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容並作答!

資料來源:本研究設計

第三節 實施方式

本研究以擴增實境體驗遊戲提升學生之休閒參與態度,活動時間於 105 年 12 月進行實驗,實驗時間為三十分鐘。研究地點配合學生校外教 學「金針山攻頂活動」於太麻里金針山進行。

擴增實境體驗活動內容大綱:

一、(105 年 12 月 21 日)以休閒參與態度問卷進行前測,瞭解學生目前 休閒參與態度情形。

(46)

二、(105 年 12 月 23 日)以四至五人為一組之方式進行,全班以異質性 分組,於活動日前,教師已講解並教授學生擴增實境 app 之操作方式,詳 細實施情形如下:

(一)活動地點:金針山攻頂活動當天於休息中途之土地宮廟(福晉 宮)與終點青山農場。

(二)實施方式:

1.活動一「我們家鄉的土地公廟」

(1)老師簡單向學生說明所在之土地公廟文化與信仰上的 意義,並介紹擴增實境體驗活動之流程與操作時間。

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma,掃實境之圖片,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴 增實境體驗。

(3)完成體驗的小組,可以操作 pokemon go 擴增實境遊戲,

目標為完成當天每組至少抓兩隻神奇寶貝與同學拍照。

2.活動二「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」及活動三「最好的味 覺禮物-果醬製作」

(1)老師簡單向學生說明此擴增實境體驗活動之流程與操 作時間。

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma 掃實境之圖片,進行與即將實際操作之打果汁及果醬 製作體驗活動有關之擴增實境體驗。

(3)完成體驗的小組,可以操作 pokemon go 擴增實境遊戲,

目標為完成當天每組至少抓兩隻神奇寶貝與同學拍照。

(4)學生分組實際進行打果汁及果醬製作體驗活動。

三、(106 年 1 月 16 日)以休閒參與態度問卷進行後測,瞭解學生目前休 閒參與態度改變情形。

第四節 研究工具

一、研究對象

本研究研究為台東縣大王國小六年級學生為研究對象,男 23 人,女 18 人,研究對象共 41 名學生,根據 Gall、Gall 與 Borg(2007)認為因果比 較及實驗研究為了方便比較,每組至少要 15 人為佳。因研究者在此校服 務,故能方便與學校單位及研究對象溝通,並實施研究。班上學生是經由

(47)

常態編班方式組成,家庭背景及經濟條件雖各有不同,但因本校是教育部 行動學習參與學校,高年級亦是行動學習重點年級,故研究對象在行動載 具的使用與操作上皆有充足的經驗。同時因實驗對象均未滿 18 歲,因此;

將經由家長或監護人簽署同意書參與活動,將此次金針山攻頂活動中施行 擴增實境體驗遊戲體驗之資料列入本研究報告中。

二、研究者

研究者目前擔任大王國小六年級導師,具有十一年教學經驗,同時擔 任學校參與教育部行動學習計畫之成員,對於行動載具之使用、教學之融 入與課程之設計有相當程度的了解。研究者於教學時就極積的將行動載具 融入平日的教學中,設計並統整跨領域之課程,將其融入行動載具之 App,

如:Google Classroom、Classdojo、Kahoot、Evernote、Google Drive、Google 表單及擴增實境 Aurasma…等,教學設計經驗相當豐富。此次實驗研究之 活動體驗設計,亦是以跨學習領域統整,並融入休閒、知性、在地文化、

行動載具擴增實境及遊戲等元素。

三、研究工具

本研究所使用的研究工具以休閒參與態度問卷之量化方式進行。其說 明如下:

本研究所採用之家庭休閒參與活動量表是參考徐蒲玲(1987)「以台 北市國小學童進行家庭休閒參與研究」及王建文(2007)於「國小學童家 庭休閒參與與親子依附關係之研究」之休閒類型分類為基礎所設計,將休 閒類型主要分為五大類,分別是:

(一)社交性的休閒活動

學習社交禮儀,增進人際關係。例如:拜訪親友、聊天、郊遊、聚會、

宗教活動等。

(二)體育性的休閒活動

指能夠鍛鍊體 魄,培養技能與體態美的活動。例如:打球田徑、游 泳、登山、騎車、體操、國術、溜冰、划船等。

(三)知識藝文性的休閒活動

能夠陶冶性情,增進個人的心智能力,養成優美的情操。例如:閱讀、

朗誦、寫作、珠算、音樂欣賞閱讀書報、書法練習、吹奏樂器、參觀展覽、

學習外語、蒐集小物品、種植花木、飼養小動物等等。

(四)康樂性的休閒活動

能夠調劑耳目和身心。例如:玩牌、下棋、玩電腦、看電影、打電動 玩具、看電視、聽廣播、觀賞現場表演或比賽、玩遊戲等等。

(48)

(五)戶外遊憩性的休閒活動

指主要在戶外所進行的遊憩性休閒活動。如:國內外旅遊、爬山、烤 肉、健行、釣魚、散步、露營等。本量表將採用五分量表法(5-point Likert scale),共計有 34 題。

第五節 實驗資料蒐集與分析

本研究採量化方式進行實驗研究,對量化的資料進行蒐集與分析,研 究者希望藉由量化的研究方法獲取資料,並將這些資料進行互相比對,加 以檢視及回應研究之問題。

一、資料蒐集

資料蒐集以量化資料為主,量化資料包含休閒參與態度問卷所測得社 交性的休閒活動、體育性的休閒活動、知識藝文性的休閒活動、康樂性的 休閒活動、戶外遊憩性的休閒活動等五項休閒類型參與態度之前、後測結 果,本研究蒐集之資料如下:

(一)問卷:

透過休閒參與態度問卷所測得交性的休閒活動、體育性的休閒活動、

知識藝文性的休閒活動、康樂性的休閒活動、戶外遊憩性的休閒活動等五 項休閒類型之前、後測結果,以瞭解學生的休閒參與態度前後的改變情 形。

1.效度分析

效度部分採專家內容效度,由研究者與指導教授及 2 位國小教師審查 討論後,將題意較不符合行動載具之擴增實境體驗遊戲之議題刪除。

2.信度分析

根據王建文(2007)於「國小學童家庭休閒參與與親子依附關係之研 究」中之家庭休閒參與量表,量表內之五類型休閒包括社交性休閒、體育 性休閒、知識藝文休閒、康樂性休閒和戶外遊憩性休閒等 5 個分量表之信 度依序為 .74、 .84、 .77、 .72、 .71,家庭休閒參與量表整體信度為 .72,

顯示本量表具有可接受的信度。根據 Henson(2001)之研究指出,量表 之信度係數在於.50 至.60 則表示有相當程度之可信度,國內學者邱皓政

(2000)認為信度係數介於.70 與.90 則表示所蒐集之數據與結果為「很 可信」,若為.90 與 1.00 之間,則表示為「極可信」。因此,本研究信度 分析之結果表示本量表之數據與分析結果均為極高之可信程度,代表量表 適合於正式量表之使用。

二、資料分析

(49)

根據研究蒐集之質量資料後,將本研究休閒參與態度問卷前測與後測 所得資料進行整理,將所得資料以 SPSS for Windows 18 統計分析套裝軟 體進行各項資料比較。依據研究目的進行下列資料分析:

(一)量化資料 1.描述性統計分析

利用回收之量表,將研究架構中學習動機理論量表各休閒活動類型:

社交性休閒、體育性休閒、知識藝文性休閒、康樂性休閒和戶外遊憩性休 閒以及各題項進行描述性統計分析,以平均數、標準差、百分比等方法瞭 解在各變項的現況。

2.t 檢定:

針對回收的量表,以獨立樣本 t 檢定(Independent Sample t-test)進 行行動載具之擴增實境體驗遊戲活動對國小休閒參與態度問卷之前測或 後測顯著性差異檢定。以相依樣本 t 檢定(Paired-Sample t-test)進行休 閒參與態度問卷前測與後測之顯著性差異檢定,以瞭解樣本在經過行動載 具之擴增實境體驗遊戲活動後,其於各研究構面上使否有顯著性的分析。

數據

圖 1-6-1 研究流程圖……………………………………………………12  圖 3-1-1 研究架構圖……………………………………………………21
圖 1-6-1 研究流程圖
表 4-1-6 顯示在有行動載具使用經驗的國小高年級學童中,每週使用 行動載具時數 7 小時以下者,最常利用行動載具進行教育學習類的活動, 最不常利用行動載具進行娛樂類的活動;每週使用行動載具時數 7~14 小 時者,最常利用行動載具進行娛樂類的活動,最不常利用行動載具進行社 交類的活動;每週使用行動載具時數 14~21 小時者,最常利用行動載具進 行社交類的活動,最不常利用行動載具進行娛樂類的活動;每週使用行動 載具時數 28 小時以上者,最常利用行動載具進行教育學習類的活動,最 不常利用行動載具進行娛樂

參考文獻

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