• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第五節 擴增實境

擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR),Azuma(1997)提出的觀點認 為擴增實境包括三個方面的內容:1、將虛擬物與現實結合 2、即時互動 3、

三維。

Milgram 與 Kishino 於 1994 年提出的現實-虛擬連續統(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)

,他們將真實和虛擬分別置於連續系統的兩

端,位於它們中間的被稱為「混合實境」;靠近真實環境的是「擴增實境」

(Augmented Reality);靠近虛擬環境的則是「擴增虛境」。

陳坤森(2007)認為擴增實境(Augmented Reality, AR)是融合「現實 的環境影像」及「電腦虛擬影像」的新技術,操作者能在實際環境中親見 並操作虛擬 3D 立體物件。

綜合而之,擴增實境(AR)是將真實世界與虛擬世界相融合、互動技術,

讓使用者體驗到一種視覺感官重疊的效果,使虛擬的資訊與真實世界相疊,

在真實世界即時顯示相關的資訊,以作為真實世界補充的經驗。

由近年來擴增實境與休閒之相關研究中發現,擴增實境對體驗價值、

溝通更有效。

廖冠智、

陳依琦

(2014)

北埔文化史蹟擴 增實境導覽設計 與應用探究

以 AEIOU 情境故事法為設計基礎,解析 史蹟之 「人」、「事」、「境」、「物」、

「互動」 為導覽之腳本,結合虛擬與真實 的互動效果,能吸引使用者注意並駐足在 場域景點以充分探索導覧之內容。

Yovcheva, Buhalis &

Gatzidis

(2012)

Overview of Smartphone Augmented Reality

Applications for Tourism

智慧型手機要能提供遊客機動並即使的支 援,其擴增實境 app 必須具備以下功能:

1.依照旅遊者所處的即時環境提供在地化 的資訊。

2.能適時進入並立即更新多變的內容。

3.能彈性的傳遞的文字、影音及圖片。

4.可以和地圖資訊服務及附加資訊相結 合,提供互動式的資訊標記。

資料來源:本研究整理

第三章 研究方法與設計

本研究設計依據研究目的及研究問題,蒐集相關文獻編定而成,以單 組前、後測設計探究學生在行動載具之擴增實境體驗遊戲活動前、後的休 閒參與改變情形,並以記名問卷方式收集資料,深入了解行動載具之擴增 實境體驗遊戲活動對學生休閒參與的影響。第一節為研究方法,第二節為 實驗設計,第三節為研究工具,第四節為實驗活動設計及實施方式,第五 節為實驗資料蒐集與分析。

第一節 研究方法

本研究採取量化方式進行研究,探討行動載具之擴增實境體驗遊戲活 動的實施,觀察學生對休閒參與態度問卷的改變情形,以瞭解學生休閒參 與態度改變背後的可能影響因素,研究架構如圖 3-1-1。

圖3-1-1 研究架構圖

本研究分準備階段、實驗處理階段、完成階段三階段進行:

一、準備階段

(一)閱讀文獻

閱讀並收集有關休閒參與理論、休閒態度、行動載具之擴增實境體驗 遊戲活動、智慧型手機與網路成癮及行動載具與等相關文獻。

(二)擬定研究主題

透過廣泛的閱讀,並請教指導教授,確定研究主題方向。

(三)撰寫研究計畫

收集文獻和確定研究主題之後,撰寫研究計畫。

行動載具

使用經驗 休閒參與態度

(四)編製研究工具

本研究休閒參與態度問卷採用王建文(2007)所設計修改而成,並請 專家指正、選擇非研究班級學生進行預試以建立信效度。

(五)設計遊戲活動

配合大王國小 105 學年度六年級金針山攻頂活動,運用戶外教學活動 進行,因此;設計行動載具之擴增實境體驗遊戲活動方案,主要是透過行 動載具之擴增實境體驗遊戲活動,瞭解是否能改變休閒活動參與態度。

二、實驗處理階段

在活動前,先進行休閒參與態度問卷前測,且為避免「霍桑效應」可 能對實驗研究造成之負面影響,在符合研究倫理之條件下,先不告知活動 參與者其參與擴增實境體驗遊戲活動之反應將為研究者實驗研究觀察之 重點;在受試者正式實施行動載具之擴增實境體驗遊戲活動後,再對學生 實施休閒參與態度問卷後測,並進行前、後測 t-test,以驗證擴增實境體 驗遊戲對學生休閒參與態度的影響。

三、完成階段

分析、整理各項資料,依據資料分析的結果撰寫研究報告,並根據研 究結果提出建議。

第二節 實驗設計

依據研究目的,並參考有關文獻,提出本實驗設計:

實驗設計

組別 前測 實驗處理 後測 實驗組 O1 X O2

X:實驗組(行動載具之擴增實境體驗遊戲活動)

O1:實驗組休閒參與態度問卷前測 O2:實驗組休閒參與態度問卷後測

本實驗設計以探討行動載具之擴增實境體驗遊戲活動對不同背景變 項學生影響的情形為研究目的,以蒐集學生之量化資料(休閒參與態度問 卷前、後測)為主,進而分析各背景變項之學生受擴增實境體驗遊戲影響 之情形,且以下之 AR 條碼之設計,皆為研究者自製。。

一、擴增實境體驗遊戲方案設計理念

行動載具之擴增實境體驗遊戲活動除了可以讓學生在休閒活動中,利 用行動載具的遊戲體驗休閒的概念,使用不同於以往的媒體介入活動,讓 學生感到新奇、有趣外,更能延長其休閒參與動機,創造更好的休閒效果。

二、擴增實境體驗遊戲方案之設計理念規劃

本研究實施時間為三十分鐘活動。為使活動內容可以測量學生之休閒 參與態度前、後差異,在活動前實施前測,並在活動後實施後側,來對照 前、後測之差異。在活動設計上,以認知、情感及行動對應到休閒參與態 度(Ragheb & Beard, 1982 )。

活動一 「我們家鄉的土地公廟」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於金針山攻頂中途於福晉宮土地 公廟休息時,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴增實境體驗,完成後並 進行擴增實境遊戲體驗(pokemon go),讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動一之設計同時具有社交性休閒活動、康樂性休 閒活動、知識藝文性休閒活動、戶外遊憩性休閒活動及體育性休閒活動之 特性,詳細製作流程如表 3-2-1。

表 3-2-1

「我們家鄉的土地公廟」設計流程表

一、研究者先至實境拍攝照片

二、再利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作

三、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現 有關土地公的影片。

五、按下土地公圖案後,會呈顯與

「土地公」有關維基百科的資料。

六、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「土地公」有關的英文資料。

七、按下問題後,會呈現與「土地 公」有關的問題,讓體驗者檢視習 得內容並作答!

八、體驗完擴增實境資訊後,就玩寶 可夢遊戲,每組至少抓兩隻神奇寶 貝,和組員拍照!

資料來源:本研究設計

活動二 「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行打果汁體驗活動 前,進行打果汁之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與 休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究之休閒 態度五大分類,活動二之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活動、知 識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-2。

表 3-2-2

「最好的味覺禮物-打果汁真有趣」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「打果汁」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後所呈現的擴增實境樣貌。

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與

「果汁」有關的英文資料。

四、按下維基圖案後,會呈顯與

「果汁」有關維基百科的資料。

五、按下「食譜」圖案後,會呈顯與 果汁有關的食譜資料。

六、按下「Youtube」圖示後,所 呈現有關果汁的影片。

七、按下問題後,會呈現與「果汁」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容 並作答!

資料來源:本研究設計

活動三 「最好的味覺禮物-果醬製作」之設計理念

四~五人一組,每組兩台行動載具,於青山農場進行果醬製作體驗活 動前,進行果醬製作之擴增實境體驗,讓學生利用行動載具擴增實境之 app 與休閒活動體驗相結合,以期能增加休閒之參與態度;而根據本研究 之休閒態度五大分類,活動三之設計具有社交性休閒活動、康樂性休閒活 動、知識藝文性休閒活動之特性,詳細製作流程如表 3-2-3。

表 3-2-3

「最好的味覺禮物-果醬製作」設計流程表

一、利用 AR 製作軟體「Aurasma Studio」進行 AR 製作「果醬」活動

二、製作好後,用 Aurasma 之 app 掃描後 所呈現的擴增實境樣貌。

三、按下「英文」圖案後,會呈顯與「果汁」

有關的英文資料。

四、按下「Youtube」圖示後,所呈現有 關果汁的影片。

五、按下維基圖案後,會呈顯與「果醬」有關

維基百科的資料。 六、按下「食譜」圖案後,會呈顯與果醬

有關的食譜資料。

七、按下問題後,會呈現與「果醬」有關的問題,讓體驗者檢視習得內容並作答!

資料來源:本研究設計

第三節 實施方式

本研究以擴增實境體驗遊戲提升學生之休閒參與態度,活動時間於 105 年 12 月進行實驗,實驗時間為三十分鐘。研究地點配合學生校外教 學「金針山攻頂活動」於太麻里金針山進行。

擴增實境體驗活動內容大綱:

一、(105 年 12 月 21 日)以休閒參與態度問卷進行前測,瞭解學生目前 休閒參與態度情形。

二、(105 年 12 月 23 日)以四至五人為一組之方式進行,全班以異質性 分組,於活動日前,教師已講解並教授學生擴增實境 app 之操作方式,詳 細實施情形如下:

(一)活動地點:金針山攻頂活動當天於休息中途之土地宮廟(福晉 宮)與終點青山農場。

(二)實施方式:

1.活動一「我們家鄉的土地公廟」

(1)老師簡單向學生說明所在之土地公廟文化與信仰上的 意義,並介紹擴增實境體驗活動之流程與操作時間。

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma,掃實境之圖片,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴

(2)學生以小組的方式,每組配發兩台平板電腦,利用擴 增實境 app-Aurasma,掃實境之圖片,進行與在地文化-土地宮廟有關之擴

相關文件