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第二章 文獻探討

第三節 行動載具與 App

Seppala 與 Alamaki(2003)認為行動載具的定義,必須有行動性強 (Mobile)、手握(Handheld)、無線上網(Wireless)等重要特性。

宋曜廷、張國恩、于文正(2006)認為行動載具因為結合電腦的功能

操作者於不同場域進行學習的工具

並具有操作簡易,且價格低廉之特點

(陳玟臻,2016)。

綜而言之,行動載具即為可方便攜帶,並可讓使用者於任何時間、地 點無線上網,以存取數位資訊、從事娛樂行為的智慧型手機及平板電腦。

二、App 的定義

App(Application software)是一個移動式系統的應用程式或應用軟體,

目前多以行動手機或平板電腦為載體

取得方式多以線上商店付費或免費 下載(陳芳齡,2013)。

王創宏(2014)廣義的解釋為電腦系統上所使用的軟體(software),

都可以稱為是 App(application),這也包含了平板電腦及智慧型手機等 行動載具。狹義的 App 就被解釋為在平板電腦及智慧型手機所使用的行 動應用軟體。它和一般電腦上運行的軟體不同,在操作行為上,為了方便 行動載具的使用,介面設計通常比較簡潔,且常整合各式資訊科技與行動 科技,如閱讀、分享、寫作等功能。其在應用層面上有四個特性,第一為 適地性服務(Location-based service, 簡稱 LBS),其為透過 GPS、Wifi、

NFC 等設備,提供在地資訊服務,例如:Google Map 即為應用模式之一。

第二為雲端服務入口,例如:iCloud、Gmail、Dropbox、Evernote 等應用 程式皆提供雲端服務。第三為數位內容載具,以往實體資料常需較大的空 間來儲存檔案,但虛擬裝置可存放大量的資訊,且容易儲存及分享。第四 為連結現實與數位,即可透過虛擬實境的應用,將 3D 內容放入載具中與 實體內容做結合(楊介銘,2012)。

綜而言之,App 為行動載具上(智慧型手機及平板電腦)所執行之應 用程式,其以提供使用者適地性服務、雲端服務、數位內容儲存,並連結 現實與數位為目地,其取得可以線上商店付費或免費方式下載。

三、APP 發展近況

Sensor Tower(app 數據分析公司)於 2016 年 10 月 20 日公布了 2016 年第三季全球 App Store 和 Google Play(不包含第三方安卓應用商店)應 用下載數據報告。此報告呈現在 2016 年的第三季裡(2016 年 6 月—9 月 期間),全球 App Store 和 Google Play 應用下載總數達到 181 億次,與去 年同期相比增長 15.3%,其中 App Store 全球應用下載總數為 65 億次,去 年同期相比增長 18.2%;Google Play 全球應用下載總數為 116 億次,與去 年同期相比,增長了 13.7%。;而遊戲類應用的下載總數占比為 38.6%,

占據 App Store 和 Google Play 下載主流。

在 App Store 全球第三季 65 億次的下載量中,遊戲類應用下載量為 20.1 億次,以 30.9%的下載比例成為 App Store 下載量最大的應用類別。

App Store 下載量排名前五的應用類別依次為:娛樂類(5.22 億次)、照 片&視頻類(5.07 億次)、工具類(4.15 億次)和社交類(4.0 億次)。

在 Google Play 全球第三季近 116 億次的應用總下載量中,遊戲類應 用下載量為 49.9 億次,占 Google Play 第三季應用下載總數的 27.5%。另 外四個下載數量較多的應用類別分別為:工具類(10 億次)、通訊類(5.3 億次)、照片類(6.19 億次)和娛樂類(5.71 億次)。

在 2016 年 6 月—9 月期間,遊戲類應用在 App Store 和 Google Play 總計下載量達到了 70 億次,占第三季度 App Store 和 Google Play 全球應 用總下載量的 38.6%。這也使得遊戲類應用,成為過去一季 App Store 和 Google Play 下載量最多的應用類別。

第四節 低頭族、手機成癮與網路成癮

一、低頭族

低頭族,或稱為「拇指族」、「猿人族」,英語翻譯是 Mobile Phone Addicts 或 Phubbing,根據牛津字典(Oxford Dictionary)之定義是指一種 為了專注於自已的電話或行動載具設備而忽略自已週遭的同伴的行為,且 其為人們對智慧型手機及網際網路依賴增加之症狀。

陳美玲(2012)於「低頭族的教學策略」研究中發現會在課堂上玩手 機的原因,乃是手機的吸引力大過上課、手機遊戲有趣且好玩、無聊、用 手機來打發時間、缺乏自制力莫名地想玩、和朋友聊天或聯絡、看新聞了 解時事或了解周遭發生的事(看社群網站)、課程內容缺變化或無趣、不 吸引人。

江文慈(2013)認為低頭族往往會有手機成癮症、社群網站成癮症、

手機幻聽症、急躁衝動等四種心理症侯群。此四種心理症侯群更會導致人 際的疏離及社交的恐懼。

二、手機成癮相關研究定義

手機成癮為個體因為使用手機行為失控導致生理、心理和社會功能受 損的狀態,包含失控性、戒斷性、逃避性、低效性四個因素(Leung,2008)。

廖婉沂(2008)認為過度使用手機而對手機產生心理依賴的一種衝動控制 失序行為,並伴隨和手機有關的耐受性、戒斷、強迫性行為以及生活相關 問題。

手機成癮應歸屬於行為成癮這一大類,手機成癮實質上是一種科技成

Woong(2005) Mobile Phone Addiction

1.手機成癮、孤獨感、習慣和逃離現狀有正 相關。

2.儀式性動機與手機成癮有密切的關係。

3.抑制模式較激勵模式能預測手機成癮。

資料來源:本研究整理 三、網路成癮相關研究定義

Goldberg(1996)提出「網路成癮症」(Internet addiction disorder,縮寫 作 IAD)的名詞,亦作上網成癮症、網癮、網路依存症、過度上網症或病 態電腦使用等各種名稱,泛指各種對電腦的過度使用,以致影響到正常作 息的情況。其為將電腦視為一種心理興奮劑(psycho-stimulant),當上網時 所引起的心智與意識狀態的轉移,使人進入一種充滿掌控的虛擬世界。

Shaffer(1996)認為網路成癮的衍生歷程,與強迫性購物行為(compulsive shopping)或強迫性運動行為(compulsive exercise)類似,初期上網是種放鬆 的體驗,然而有一小群個案會逐漸呈現網路成癮耐受性,因此上網時間不 斷增加,直到無法自拔,變成網路成癮。

網路成癮視為與電腦成癮、電玩成癮、電視成癮類似的科技性成癮,

認為網路成癮也是科技成癮之一種。所謂的科技性成癮便是一種人機互動 的歷程,屬於行為性成癮,與藥物成癮依賴物質的涉入不同,科技性成癮 通常包含著許多引誘、不斷強化的特質,促使人們不斷沉迷(Griffiths,

1998)。

所 有 參 與 網 路 活 動 所 產 生 的 病 態 網 路 使 用 行 為 (pathological internet-use behavior),成癮者會強迫性地進入網域,他們對日常生活中的 互動或人際往來漸漸失去興趣,熱衷於線上即時活動或在網路上對話,明 顯對於從事網路活動已經失去自我控制的能力(Young, 1998)。

王澄華(2001)認為網路成癮是因重複性使用網路之行為,所導致的 一種慢性或週期性的著迷狀態,最終帶來難以抗拒再度使用的慾望,同時 會產生想要增加使用時間的張力與忍耐、克制、退縮等現象。彭郁歡(2004)

認為網路成癮者對於上網所帶來的快感會一直有心理與生理上的依賴;因 網路的使用而引發著迷狀態,常會有再度使用及增加使用時間之慾望,以 致在生活上的其他時間依然想著上網之事。因上網之行為產生之心理寄託,

慢慢的由心理進而影響到生理狀態,甚至影響到人際關係、學業、工作等。

學者們認為網路成癮主要包含下列幾項行為特徵(Greenfield, 1999;

Griffiths,1998;Young, 1998):

(一)顯著性(salience)及調節情緒:顯著性是指上網已經成為當事人 日常生活中的重要活動,而且會影響他們的思考(全神貫注於網路之中而 且有認知扭曲的現象)、情感(渴望上網)、以及行為(社交行為的退化)。

調節情緒是當事人利用上網來逃避壓力、麻痺痛苦並且帶來高峰經驗

(high)等。

(二)耐受性(tolerance):耐受性是指必須持續增加上網行為的「量」, 才能與之前達到相同的滿足效果,而且上網時間常常會超乎自己的預期。

以網路連線遊戲為例,耐受性是指必須持續挑戰難度更高的遊戲,才能得 到和過去相同的滿足感。

(三)戒斷症狀(withdrawal symptoms):當減少或停止上網時,會產生 心理狀態的不舒服(憂鬱、焦慮)或生理狀態的影響。

(四)強迫性上網行為(compulsive internet use):強迫性上網行為是一 種難以自拔的上網渴望與衝動。只要一接近電腦,就會有想要上網的衝動。

一旦上網之後就難以脫身,渴求能有更多的時間留在網路上。

(五)否定(denial):「否定」是判斷成癮的重要標準,亦是上癮者拒絕 承認他們的行為已經失去控制,並刻意隱瞞其上網行為。否定是一種心理 防衛機制,讓人可以專注於上網行為,而不管上網對其日常生活所造成的 種種負面影響。

(六)因網路沈迷而引起的相關問題:是指因為過度沈迷於網路,引起 家庭、社交、身體健康等問題。包括減少親子互動時間、其他休閒活動時 間、因熬夜上網而睡眠不足、工作表現及學業成績的衰退等。

第五節 擴增實境

擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR),Azuma(1997)提出的觀點認 為擴增實境包括三個方面的內容:1、將虛擬物與現實結合 2、即時互動 3、

三維。

Milgram 與 Kishino 於 1994 年提出的現實-虛擬連續統(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)

,他們將真實和虛擬分別置於連續系統的兩

端,位於它們中間的被稱為「混合實境」;靠近真實環境的是「擴增實境」

(Augmented Reality);靠近虛擬環境的則是「擴增虛境」。

陳坤森(2007)認為擴增實境(Augmented Reality, AR)是融合「現實 的環境影像」及「電腦虛擬影像」的新技術,操作者能在實際環境中親見 並操作虛擬 3D 立體物件。

綜合而之,擴增實境(AR)是將真實世界與虛擬世界相融合、互動技術,

讓使用者體驗到一種視覺感官重疊的效果,使虛擬的資訊與真實世界相疊,

在真實世界即時顯示相關的資訊,以作為真實世界補充的經驗。

由近年來擴增實境與休閒之相關研究中發現,擴增實境對體驗價值、

溝通更有效。

廖冠智、

陳依琦

(2014)

北埔文化史蹟擴 增實境導覽設計 與應用探究

以 AEIOU 情境故事法為設計基礎,解析 史蹟之 「人」、「事」、「境」、「物」、

「互動」 為導覽之腳本,結合虛擬與真實 的互動效果,能吸引使用者注意並駐足在 場域景點以充分探索導覧之內容。

Yovcheva, Buhalis &

Gatzidis

(2012)

Overview of Smartphone Augmented Reality

Applications for Tourism

智慧型手機要能提供遊客機動並即使的支

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