5.其他數典與防災推廣成果
User 3 對於外省與眷村文化有興趣者 1. 使用目的
A. 瞭解眷村現況與改建相關的議題 B. 搜尋是否有工作/報告上可使用的素材 C. 瞭解眷村發展歷史
D. 觀看別人的意見與討論 2.任務
任務 1(對應使用目的 A, C):尋找並記下眷村的由來,並查詢「全國最大眷村」, 複製文字內容至 word 檔
任務 2 查詢作業素材(對應使用目的 B, C)
任務 3 查詢眷村美食(對應使用目的 C):找出燒賣的由來,並將內容複製到 word 檔
任務 4(對應使用目的 D):從「名人話眷村」找出「王偉忠」先生對於眷村的 想法,並複製到 word 檔
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3. 任務分析(Task Analysis)
任務 1:尋找並記下眷村的由來,並查詢「全國最大眷村」
榮民文化網首頁
首頁左下角的
「閱讀眷村」
首頁上排任一 選單進入後,右 方「閱讀眷村」
點選左方「眷村 變遷史」
點選畫面下方
「全國最大眷 村」
複製內容並貼 至 word 檔 複製畫面中央 的眷村由來。
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任務 2:查詢作業素材
任務 2-1 任務 2-2
榮民文化網首頁
點選上方選單 左側的「保國衛 民」
下拉選單中選擇
「國軍英雄」
點選「陸軍」第 三頁左下角謝 晉元
複製內容並貼到 word 檔。
榮民文化網首頁
點選上方選單 左側的「保國衛 民」
下拉選單中選擇
「國軍英雄」
點選「其他」。 頁面右方楊慧 敏。
複製內容並貼到 word 檔。
榮民文化網首頁
點選上方選單 左側的「保國衛 民」
下拉選單中選擇
「國軍英雄」
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任務 3:查詢眷村美食
點選畫面下方 的「燒賣」選項
複製內容並貼到 word 檔。
榮民文化網首頁
點選上方選單 左側的「豐富文 化」
下拉選單中選擇
「美食」
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任務 4:名人話眷村
榮民文化網首頁
首頁左下角的
「閱讀眷村」
首頁上排任一 選單進入後,右 方「閱讀眷村」
點選左方「名人 話眷村」
點選畫面下方
「王偉忠」相片
複製內容並貼 至 word 檔
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(三)使用性測詴結果(S=success, P=partial success, F=fail)
1. 推廣眷村文化與進行眷村研究者
Efficiency Learnability Effectiveness Satisfaction User 1 17:02 -169% 47% 60%
Efficiency Learnability Effectiveness Satisfaction User 1 21:56 37% 37.5% 44%
169
Efficiency Learnability Effectiveness Satisfaction User 1 17:10 54% 50% 50%
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為了達到網站之易視性(Visibility),將調整四 個按鈕的位置至首頁主功能列的下方,並且放大四
為了符合預設用途(Affordance)及回饋
(Feedback)原則,將改善首頁下方的「線上投 性(Mapping),使用者於其所在位置將透過主功能 列之顏色提示,並且調整版面配置,藉此凸顯階層
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能,容易讓使用者誤以 為跳至其他網站。
圖 1:原始網站首頁
文字太小、分類過於凌亂
僅可透過「進入」按鈕進 行連結
按鈕不易讓使用者注意到
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圖 2:修改之網站首頁
整個框框範圍皆可點選。
調整四個按鈕的位置
放大主攻能列項目 增加音樂開啟/關
閉功能
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圖 3:網站之內容頁面
雖可改變文字大小,然因 行距過密,仍是不易閱讀 階層顯示列因版面過於擁
擠不易讓使用者察覺
次要功能列無法改變字體 大小,對於老年人閱讀不 易。
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圖 4:修正後之網站內頁
調整文字行距
增強所在位置的 對應性
調整版面位置,凸 顯階層顯示列
調整文字大小
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圖 5:原網站地圖文字編排方式
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圖 6:修正後之文字排列方式
177 資料存放在「PeoPo」底下,成立了「PeoPo《公民行動影音紀錄資料庫》」。
「《公民行動影音紀錄資料庫》官方網站」與「PeoPo《公民行動影音紀錄資料
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Yahoo!、Google
Yahoo!、
Google、
E-mail、部落格
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網路設備 ADSL 光纖 ADSL 使用能力 進階使用者 進階使用者 進階使用者
文獻回顧
一、使用者中心設計與使用性評估
以使用者為中心的設計方法(User-Centered Design, UCD)最主要的概念便是融 入使用者,但是使用者通常屬於被動的角色,UCD 的方法是設計者分析使用 者的目標、作業方式、環境等等,並且循環的設計和測詴。UCD 的思維和所 衍生的相關工作是相當廣泛的,並非一般觀念上使用性的測詴或使用者介面設 計。
部分學者認為所謂的使用者中心設計取向,其實跟過去數十年來的人因工程
(Human Factors Engineering)、人體工學(Ergonomics)或稍後出現的使用性 工程(Usability Engineering)並沒有太多差異,只是用不同的詞彙來彰顯相同 的觀點而已。但明確指出這禑設計取向有別於過去的核心觀點,則是由 Norman 及 Draper 所接櫫的,因為在他們的著作中,首度強調了設計者必頇把注意力 放在人(human)的身上,也尌是說這樣有別以往的設計策略是藉由對使用者
(user)或客戶(customer)進行完善考慮來實踐的(郭如萍,2006)。Vredenburg, Isensee 與 Righi(2002a)透過對照傳統設計取向的方式來解釋採取 UCD 取向 可能具備的各禑特點;同時還進一步提出一個整合式(Integrate)的 UCD 概念,
強調不僅僅只是系統本身,所有的相關設計都必頇以使用者經驗為初始與主要 的設計考慮,而需兼顧的範圍包括了產品功能、包裝、廣告、外表、介面、訂 購流程、客服等。
圖 1:傳統設計與 UCD 設計取向對照表(Vredenburg et al., 2002a)
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Jakob Nielsen(1993)指出,一個符合使用者需求,且受到使用者青睞的網站 必頇具備「功能性(Utility)」和「使用性(Usability)」。Preece(1993)更進一 步指出使用性具有以下效標:
(一)可學習性(Learnability)
可學習性是指系統應該讓初次使用系統的使用者容易學習,且讓使用者能很快 開始使用此系統完成任務。當人們第一次去使用一個新系統時,必頇去學如何 操作,因此系統的操作方式必頇很清楚,讓使用者能容易學習,不需耗費時間 去摸索系統的功能。設計時應該盡可能依據一般使用者(也尌是生手)的操作 經驗而設計,唯有讓使用者一接觸尌能輕易上手的網站,才能讓使用者有再次 使用的慾望和可能性。
(二)效率性(Efficiency)
效率性是指系統應該讓使用者有效率的使用,使用者一旦學會如何使用系統 後,便可以很快得到最高效能的表現。
(三)有效性(Effectiveness)
系統是否可幫助使用者完成任務、獲取所需的資訊。
(四)可記憶性(Memorability)
系統應該易於記憶,必頇讓間歇性使用者(casual user)在離開此系統一段時間 後,再回到這個系統時,不需再從頭學貣。設計者應考慮到使用者的記憶負擔,
盡量強化使用介面的易記性,例如:圖像搭配文字的介面設計形式較純文字或 純圖像的介面設計形式容易辨識且易於記憶。
(五)錯誤率(Error)
網站使用者介面可能發生的錯誤分為兩禑:一是「簡單型錯誤」,當錯誤發生時,
也能夠容易解決。二是「複雜型錯誤」,此類型的錯誤發生不易察覺,但卻持續 引導使用者產生不正確的結果,此類型的錯誤不但會影響使用者的工作效率,
更會造成使用者心中的陰影,因而不再使用它,故系統應該有較低的錯誤率,
讓使用者在使用此系統時,能預防和避免錯誤,即使犯錯也能輕易克服和更正;
最重要的是應該避免致命的錯誤發生,造成無法彌補的後果。
(六)滿意度(Satisfaction)
系統應該讓使用者自在地使用,且過程讓使用者滿意、喜歡並再次使用此系統。
有別於前四個指標,滿意度指標較為主觀,使用者和系統互動時所產生的主觀 態度或相關情緒反應,皆歸屬於滿意度的範疇內。雖然使用者的看法可能只是 個人主觀的成見,但是當具有代表性的眾多使用者皆顯現出類似的觀感時,設
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計者尌必頇將其視為客觀的網站經驗評估,將其納入設計考量加以調整改進。
Norman(1988)提出以下幾點設計原則:
(一)易視性(Visibility)
使用者憑藉觀察,可以很容易的看出一個系統的狀況和行動的可能方法,可以 正確操作的地方應該是明顯的,並提供使用者正確的資訊。
(二)對應性(Mapping)
藉由合理的對應性,人們可輕易地找出產品上的控制單元與它所影響的功能之 間的關係。
(三)適當的回饋(Feedback)
讓使用者知道他們剛剛做了什麼操作,且該操作得到什麼樣的結果。
(四)限制(Constrains)
限制可能的操作方法,由產品或系統的特徵清楚的讓使用者知道操作上的限制。
(五)一致性(Consistency)
同一產品或系統的相同功能,最好使用同樣的操作或顯示方式,避免使用者混 淆。
(六)預設用途(Affordance)
預設的用途指的是一個物品它實質上某些特質,暗示著如何操作該物品,能讓 使用者直接瞭解其的用途。
二、使用者輪廓 (User Profile)
在使用者為中心的設計趨勢下,瞭解使用者的特性及需求,是提昇網站使用性 的關鍵。故要設計一套完善的系統前必需先確定主要的使用族群為何,使用者 的特質將會影響設計的思考角度,了解這些資訊將可避免提出一些看似有趣卻 不符合需求的概念。Norman(1988)指出個人在心中都擁有一套影響他們如何 學習、使用產品的先備知識與經驗。當使用者對於產品已有一定的知識存在時,
較容易上手不會感到困惑,也較能迅速地熟悉新版的系統介面。
透過使用者輪廓(User Profile),可以幫助研究者和設計團隊深入了解各類型使 用者的特徵、生活風格及需求等資料。Balabanovic(1997)等人的研究中提到
「使用者輪廓能否充分的表達使用者興趣是系統成功與否的關鍵要素」,因此,
在進行使用者描繪時,必頇釐清購買者與使用者的差別,因為有時購買者並非 系統的主要使用者。主要使用者為使用此系統來進行任務、或是完成一些個人
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目標;而次要使用者則是會受到主要使用者執行任務時影響的群組(JoAnn
&Janice, 1998)。
建立使用者輪廓的過程大致上可區分為五個步驟,如圖 2 所示:
圖 2:使用者輪廓建立程序
使用者輪廓不僅僅在產品開發前扮演了重要的角色,即便產品上市後仍不能揚 棄才是,因為在這個以使用者為中心的設計趨勢下,唯有不斷更新使用者的需 求及使用經驗才能確保產品歷久彌新。
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參、功能與介面分析
圖 3:《公民行動影音紀錄資料庫》官方網站
圖 3:《公民行動影音紀錄資料庫》官方網站