第二章 文獻探討
2.6 小結
2.1 Google Earth
2.1.1 Google Earth 簡介
「Google Earth」,這套地圖軟體,原本為美國 Keyhole 公司推出的一項查看衛星 地圖的付費商品。在2004 年 11 月被 Google 公司收購後,將軟體包裝成「Google Earth」
於2005 年6月推出,目前網友只要下載其應用程式,便可以免費使用這項 3D 動態 地圖的服務,如圖2-1。
圖2-1 Google Earth 介面圖 資料來源:Google Earth 網站
「Google Earth」的功能與服務是什麼呢?如果有看過電影「MIB 星際戰警」中,
主角湯米李瓊斯從MIB 總部的電腦前,輸入一堆數字,利用衛星影像的逐漸拉近,看 到自己女友在自家後院悠閒澆花的樣子,而「Google Earth」正可提供網友如電影場景 般,能從高空中看到自己居住的城市;如果想告訴朋友澳洲的旅遊景點或知名的艾菲 爾鐵塔、出門旅遊路線怎麼走?要怎麼去? 「Google Earth」也可以讓網友自己規劃一 個旅遊行程、找到某個目的地與前往的方向、尋找特定旅館與做生意,當然也包括沒 有目的的瀏覽地球各地建築物與地形全貌,並且還可以將找到的有趣景點分享給其他 網友,達到地圖資訊的分享功能。
因此「Google Earth」藉由讓網友免費下載軟體,不僅提供高解析度的衛星影像,
透過簡單又具美感的畫面,成功吸引網友的目光;並且讓網友可以方便的製作檔案,
和他人資料分享,達到資訊無國界的理想。這其中最大的意義就是,我們已經從虛擬 的世界向實際的世界往前了一大步,它讓我們可以直接搜尋並觀看世界各地的實際影 像,而非只是虛幻的地名或指標,也就是讓網友可以身歷其境,利用電腦與網路探索 地球的全貌。此外,Google Earth 還有一個網路社群-Google Earth Community,其前 身是 Keyhole Community,可讓網友專門討論、分享世界各地所發現的地標資訊。如 圖2-2 所示。
圖2-2 Google Earth Community 介面圖 資料來源:Google Earth Community 網站
2.2 科技接受模型
科技接受模型 (Technology Acceptance Model, TAM)是 Davis (1989)根據理性行為 理論 (Theory of Reasoned Action, TRA)發展而來,其目的是用來探討個人接受資訊科 技的使用行為。在Fishbein & Ajzen (1975)所提出的理性行為理論 (TRA)中,認為態度 (Attitude, AT) 與 主 觀 規 範 (Social Norm, SN) 會 影 響 到 個 人 的 行 為 意 願 (Behavior Intention, BI),進而可以預測其實際行為(Actual Behavior, B)。科技接受模型 (TAM)延 續理性行為理論 (TRA)的基本精神,但將其中的主觀規範(Social Norm, SN)去除後,
其架構如圖2-3 所示:
圖2-3 科技接受模型 (TAM) 資料來源:Davis (1989)
其中,TAM 導入了兩個影響態度的重要信念,包括了認知有用性(Perceived Usefulness, PU)與認知易用性(Perceived Ease of Use, PEOU)。認知有用性意指使用者認 為採用特定的系統,將有助於增進本身的工作績效;而認知易用性指的是使用者認為 特定系統容易使用的程度。TAM 模型顯示,認知易用性和認知有用性會受到外部變數 所影響,同時認知易用性與認知有用性均會影響態度,而使用者的認知易用性也會強 化其認知有用性,並且認知有用性與態度也會影響行為意願,進而影響其具體的使用 行為。
外部變數
認知易用性 (PE)
認知有用性 (PU)
態度 (AT)
行為意願 (BI)
行為 (B)
科技接受模型從個人的心理層面以及行為方面進行討論,試圖解釋個人究竟是受 到哪些心理因素影響,導致他接受或者不接受某項科技或系統。此模型前後經過不少 學者的驗證,均發現它對科技以及系統的接受度有相當高的解釋能力(Davis, Bagozzi &
Warshaw, 1989;Moon & Kim, 2001;Dishaw & Strong ,1999;Gefen et al.,2003)。此外,
亦有部份學者研究,TAM 在組織內部情境之外的適用性(Moon & Kim , 2001;Dishaw
& Strong, 1999),比如將 TAM 應用在 WWW 的使用行為上,希望藉此瞭解 WWW 的 使用在TAM 中是否也適用,並進一步改善軟硬體設計的不足,讓使用者對 WWW 有 更正面的想法(Lin & Liu 2000;Moon & Kim 2001;Johnson & Hignite, 2000;Gefen et al.,2003)。而且與其他的模型相較下,科技接受模型還具有構面的明確性、精簡性、
強而有力的理論基礎與實證的支持等諸多優點 (Hu et al.,1999)。
不過,在後續研究中,有些學者則找出了TAM 的限制(Dishaw & Strong ,1999;
Moon & Kim , 2001;Venkatesh & Morris, 2000)。Dishaw & Strong (1999) 就將 TAM 與 任務科技配適理論結合( TTF),以 TTF 彌補 TAM 的缺點,提出整合式的模型,結果 發現整合後的模型更具解釋力。
另外,仍有許多學者則以動機理論觀點切入,來探討影響個人使用資訊科技的行 為。Deci & Ryan(1985)認為動機可分為外在動機與內在動機,外在動機考量工作績效 如何提昇,內在動機則是屬於心理因素,如個人的興趣。在過去 TAM 的研究中,大 多數只由外在動機來探討對資訊科技的使用態度(Atkinson & Kydd, 1997);但之後有 學 者 逐 漸 證 實 了 內 在 動 機 也 是 重 要 的 影 響 因 子(Igbaria et al., 1996 ; Moon &
Kim,2001;Davis et al.,1992)。Davis et al.(1992)則首先以動機理論觀點進行研究,主張 個人的外在與內在動機會影響其使用資訊科技的行為意願,並將認知有用性視為外在 動機,而將認知有趣(Perceived enjoyment)作為內在動機,研究結果顯示皆對使用者的 行為意願有顯著的影響。
因此本研究以科技接受模型(TAM)作為理論基礎並搭配內外在動機觀點,來探 討Google Earth 網路服務使用行為之研究,其中認知易用與認知有用作為外在動機,
而將認知有趣與認知美學視為內在動機。其中,有關動機理論、認知有趣以及認知美 學的相關文獻,將在以下各小節分別探討,以使本研究的理論架構更臻完善。
2.3 動機理論
2.3.1 動機的定義
動機的定義,因為各理論學派立場不同,所以難有一致的看法。但簡單來說,動 機是指促使個體去完成某些欲達成的目標或工作的歷程,也就是當一個人花費努力或 精力去滿足某一個需求或達成某一目的的行為歷程(Herbert, 1976)。而 Weber (1991)則 認為動機是給予個體能量並引導目標行為的過程。
此外,Poter & Steers (1974) 提出動機有三個主要的功能:一是產生能量,它指的 是可以產生某種行為所需的內在力量;二為指引方向,也就是人們會對某一種情境特 別投注心力,對於其他的情況則不會;最後則是持久,它讓人們長期從事某種行為。
所以,動機不僅是指稱一個靜態的心理建構,而是一個動態的過程(process),一種「發 動、朝向目標的持續性歷程」,包含了發動的前因、發動的狀態,以及發動後的表現(徐 瑋伶,2003)。
2.3.2 動機的相關理論
1. 需求層級理論 (Hierarchy of Needs Theory)
著名的心理學家Maslow (1943) 提出人類基本上具有五種不同層次的需求,分 別為生理需求、安全需求、愛與隸屬需求、尊重需求與自我實現需求。此五種需求具 有階層性的關係,也就是人們至少在前一個層次得到部分滿足後,下一層的需求才會 變為迫切的需要;個人的需求是沿著階層往上爬升,當前一個層次的需求獲得滿足之 後,下一層次的需求就變成主要的驅策力量。Maslow 需求層級理論如圖 2-4 所示:
愛與隸屬需求 資料來源:Maslow (1943) 2. 雙因子理論 (Two-Factor Theory)
學 者 Herzberg (1959) 提 出 的 「 激 勵 - 保 健 因 子 理 論 」 (Motivation-Hygiene Theory),又稱為雙因子理論 (Two-factors Theory)。雙因子理論將激勵因素區分為兩 類,第一類為「保健因子」(Hygiene factors),屬於個人外部性的需求,因此又稱為 外在因素(extrinsic factor),大多是與工作環境或工作條件相關的因素,其可以消除工 作中的不滿足。第二類為「激勵因子」(Motivation factors),屬於個人內部性的需求,
因此又稱為內在因素(intrinsic factor),此因子具備時可為工作帶來滿足感,而不具備 時也不會造成不滿足,因此激勵因子是能促使員工滿意以及讓員工工作更加積極的來 資料來源:Herzberg et al.(1959)與本研究整理
但激勵因子與保健因子有時是難以區分清楚的,舉例來說,職位安全對白領階級 是屬於一個保健因子,但是卻被藍領工人視為激勵因子。而且大多數的人把滿足的因 素歸於自己的成就;而把不滿的原因究責於公司政策或是主管的阻礙,而不歸於自己 的缺陷。
2.4 認知有趣性之探討
有趣性(Playfulness)最早是由 lieberman (1977)所提出,Barnett(1991)在接續的研 究中,提出有趣性的兩個定義:
1. 特徵派:主要著重在有趣性的特徵(trait of playfulness),是指個體較穩定 不變的狀態,這些特徵不會隨著情境改變。因此,特徵派認為有趣性就是 個人的特性,Atkins and Kydd (1997) 在研究個人使用網路的有趣性時,發 現有趣性與有用性對人們使用網路從事娛樂或工作是有影響力的。
2. 狀態派:強調著重在有趣性的狀態(state of playfulness),主要是個體經歷 某些事情或被事情所影響有關,會隨著時間波動,受情境因素以及互動狀 態的影響。其主要的研究來自於Csikszentmihalyi 等人(1975)的沉浸理論
(flow theory)。根據 Csikszentmihalyi 原始的定義,沉浸是指「使用者進 入一種共同經驗模式,在其中使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非 常狹窄的範圍內,所以一些不相關的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自 覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,透過對環境的操控產生一種控制 感。」
近年來,有學者將沉浸用來解釋人與電腦間互動的經驗,並且認為這種互動是一 種樂趣和探索的經驗(Webster, et al., 1993)。但是以科技接受理論的研究來看,他們 的研究並無法完整解釋有趣性對個人態度及實際行為的影響。因此 Moon & Kim
(2001)在研究認知有趣對網路使用的科技接受度影響時,將認知有趣性定義為使用 者上網時,內在動機受到滿足的程度,並且參考 Csikszentmihaly 和 Deci 的研究,以 認 知 有 趣 性 探 討使 用者 的 內 在 動 機 ,其 中從 專 注 程 度 (Concentration)、好奇心
(Curiosity)以及愉悅(Enjoyment)三方面來衡量這個構面,結果發現修正過後的科 技接受模式更具解釋能力。而這三個面向也多被後續學者用來研究網路使用者意圖時 所採用(Chung and Tan,2004)。因此本研究延伸 Moon and Kim (2001)對認知有趣性的 定義,並將之整合到科技接受模型,來探討其對Google Earth 網路服務使用行為的影 響。
2.5 認知美學之探討
隨著的網際網路快速發展,網站的介面設計愈來愈顯重要,使用者對網站的感知
隨著的網際網路快速發展,網站的介面設計愈來愈顯重要,使用者對網站的感知