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本研究之教學活動設計,歷經三次循環教學活動,結果顯示科學遊戲蘊藏著科學 原理與知識,加上競賽活動來激發學生的創造力與問題解決能力,不但有提升學生學 習科學的興趣,更深獲大多數學生的喜愛。研究者依本研究之經驗,提出科學遊戲應 用於教學時的建議,分為教學活動設計、教學活動實施、未來研究方向三方面,以供 有興趣於科學遊戲之教學者與後續研究者之參考。

壹、教學活動設計

一、慎選科學遊戲活動來設計素材

本研究中,科學遊戲素材來源取自圖書館書籍與網路搜尋,進而決定主題,並從 中挑選日常生活中器材容易取得、實驗效果明顯與安全性之科學遊戲進行教學設計;

在搜尋時發現坊間的書籍及網路上的資料確實很多,只要有意進行科學遊戲教學的教 師或家長,從中挑選科學原理正確、操作步驟清楚及效果明顯之素材並加以轉化,可 減去自行設計教學活動的時間。

二、體會如何由理論發展科學遊戲

多數人認為遊戲只是「玩」而以,為避免科學遊戲亦流於遊戲而缺乏教育的意義,

建議在教學活動設計時,結合創造性問題解決(CPS)教學模式的理論,將三成分六階 段:「發現困惑」、「發現資料」、「發現問題」、「發現點子」、「發現解答」和「尋求接納」

配合設計而成的教學流程;不僅結合科學遊戲與理論,可以從發展的問題解決任務中,

促進學生問題解決能力與提供學生發揮創造力的機會。

三、多尋求專家的協助

本研究在教學活動設計時,除了與指導教授討論外,亦請兩位專家對教案進行審 視,希望藉此發現教學活動設計者在設計時可能產生的盲點與疏失,進而讓教活動設 計能夠在專家的協助下更佳的完善。建議有志實施科學遊戲活動教學者,可多尋求專 家協助,來改善教學。

貳、教學活動實施 一、要有效掌控班級常規

班級常規好壞,影響科學遊戲教學活動的時間掌控,教師可多運用分組競賽方式 來控制班級的常規,使得教學時間掌握更加準確,教學流程自然順暢。而在使用分組 競賽之方式進行常規掌控時,以研究者在三次的教學活動中,發現正、負增強使用時 機不一定,會依班級特性有所改變,建議教師一開始可先行詢問班級教師何種增強方 式最恰當,掌控班級常規。

二、利用正增強,提升學習意願

本研究中,研究者體認到學生才是學習的主角,老師扮演好輔助、引導的角色,

促使學生主動學習知識,讓學習更有意義。除此之外,教師適時給予稱讚或獎勵,可

激發學生更多的想法與創意。另一方面,教師應多給無法打入小組核心的學生機會,

讓學生感受教師的重視,並藉由提問,引導發言,增加其自信心與榮譽感,提升這些 學生的學習意願。

三、邀請協同研究教師參與

本研究中,每階段的同一單元教學活動,皆由相同的兩位協同研究教師參與其中,

除了提供建議之外,尚提供其教學經驗。因此,進行教學時,為避免盲點的產生,建 議應尋求協同研究教師的協助。

叁、未來研究方向

一、科學遊戲設計能與正規課程相容

本研究之課程設計並非正規課程中的內容為出發點,因此在正規課程進度的壓力 下,很難有多餘的時間來進行科學遊戲的教學活動,建議可依正規課程的內容,尋找 相關科學遊戲取而代之,既可如期完成正規課程的進度,亦可讓學生在科學遊戲教學 活動下學習,提高教學成效。

二、長期研究創造力與問題解決能力

本研究並無探討創造力與問題解決能力,因此,建議對科學遊戲是否提升學生創 造力與解決能力有興趣之研究者,可在長時間的課程設計下,進行探討。

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