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研究者將創造性問題解決(CPS)模式融入科學遊戲中,並經過三階段的教學歷程,

從中獲得成長。本節就教學活動設計能力、教學能力、研究能力三方面進行討論,來 說明研究者在研究歷程中的教師專業成長。

壹、教學活動設計能力

一、蒐集科學遊戲資料經驗之獲得

科學遊戲書籍玲瑯滿目,且網路上也許多有關科學遊戲的資料,研究者擔任科任 教師時,亦在課堂空餘時間帶入坊間或網路上的科學遊戲,但卻未像此次研究蒐集網 路與坊間書籍中有關之科學遊戲來整合成教學素材。因此,藉由此次的行動研究,讓 研究者從網路及坊間蒐集有關科學遊戲的教學素材,經過挑選後將之設計成教學活 動,使得研究者在網路及科學遊戲書籍改編成教學素材之能力有所提升。

二、結合理論(CPS)與科學遊戲於教學活動之設計能力

教學中要達到理論與教學合而為一,對現場的老師是件困難的事。此次研究者依 據創造性問題解決(CPS)教學模式的三階段六步驟,配合科學遊戲素材,設計而成的教 學活動。不僅從教學設計中更加理解 CPS 教學模式的理論,且在理論支持下的教學活 動,能夠讓學生藉由科學遊戲的操弄,激發出學生的創造力及問題解決能力,並提升 學生對科學學習的興趣。藉由理論(CPS)與科學遊戲的結合並實現於教學活動中,使得 研究者在教學設計活動的能力有所提升。

貳、教學能力

一、教師問答、引導技巧提昇

研究者本身個性比較急躁,教學中往往等不到學生的回應,就會急著想要把答案 告訴學生,或是使用是非題式的問答,這樣的問答方式往往造成學生回應越來越低落。

但本研究中 CPS 的教學模式即是要學生主動瞭解問題、產出點子及計劃行動,也就是 以學生為主體,老師站在引導、協助的角色。因此,在三階段的教學活動中,研究者 改變自己的角色與發問、引導的技巧,來促進學生學習思考,也從改變中提升自己的 教學能力。

引導每一次都有進步,從一開始告知答案式的問答引導,到後來的引導 多屬於開放式的,讓學生回答的更多元。

(討論981125-B)

二、瞭解遊戲化教學與動手操作,可提高學生學習興趣

學生在學習中,最喜歡的就是遊戲課程,既可從遊戲中得到歡樂,亦可從遊戲中 獲得知識。而本研究之教學設計,即是透過遊戲學習並在教學活動中增加學生動手操 作的機會,而減少研究者講述的時間。如此一來,學生可在遊戲化的教學中親自動手 操作,進而提昇學生學習的興趣,這樣的教學方式,也使得研究者更清楚知道遊戲教 學與動手操作可與課程結合,提高學習意願。

研:上過科學遊戲,你覺得與之前的自然與生活科技課程有什麼不同的地 方嗎?

生:有,上科學遊戲課比較輕鬆、比較有趣。自然科學課,就是這次科學 遊戲沒有課本,自然與生活科技有課本,老師大部分時間都是拿來講 解,除非有遇到要實驗的地方或者是比較可以實驗的地方,才會讓我 們實際操作實驗。

(訪談980928-2-8) 三、利用黑板提高學習效果,促使教學流暢

研究者在第一階段教學時,使用口頭上說明與彙整,致使學生不知研究者在説明 什麼或是注意力不集中的情形發生。在協同研究教師建議下,改採用黑板來解釋課程 內容、匯整學生口頭回答與實驗紀錄,都顯示出明顯的效果。藉由教學方式的修正,

讓研究者瞭解善用黑板,改善學生學習。

在黑板用表格統整實驗結果,讓學生清楚明瞭各組的操作情形。

(教學觀察981120-3-2-A) 使用板書來比較不同材料加入後的結果,做清楚的統整。

(教學觀察981120-3-2-B) 四、採用分組競賽,以激發學生企圖心來達成任務

本研究之教學歷程中,皆採用分組方式進行,在研究者賦予任務後,各組學生多 針對任務進行熱烈的溝通與討論,藉此找出最佳的解決方式。再者,研究者採用競賽 方式,各組學生觀看到其他組別進度超越自己時,更激發本身完成任務的動力,來獲 得勝利。在三階段的教學之後,發現學生熱衷於競賽過程,讓研究者知曉競賽可提升

學習動機,並增強學習意願。

有強烈企圖心想去達成任務要求(從各組討論中可看出)

(教學觀察981120-3-1-A) 五、協同研究教師與學生的回饋,促進教學反思與成長

在平常的教學中,除了教學演示外,很少會有機會邀請其他同仁一起針對己身的 教學進行深入的交流。但此次的行動研究中,藉由三位協同研究教師的加入,針對研 究者教學歷程,逐項檢核是否達到預先設定的教學目標及能力指標,並指出研究者的 教學中的缺失,提出改善的建議。譬如在「我的氣球比你大」單元中,研究者教學前 並未設想周到,導致學生競賽時,拿著試驗時的氣球來充當正式比賽時的結果,導致 競賽公平性遭到學生的質疑。藉由協同研究教師的建議或回饋,來促進教學活動的完 備,也提升研究者的教學能力。

學生抗議不公平,造成秩序有點失控,可以將氣球顏色區分,避免學生 爭吵。

(討論980630-B)

另一方面,學生在教學活動中的回饋,亦是研究者改善教學的依據之一。譬如:

教學活動中,學生反問研究者為何水會讓顏色分離時,研究者用舉例的方式來說明時,

就產生舉例不當的現象,促使研究者進行修正。

解釋綠色層析成藍+黃時,不應用重量來解釋,而是應用不同顏色對水 的吸附力不同來說明較合理。

(教學觀察980918-2-3-A)

叁、研究能力

一、教師團隊協助,提昇教學設計能力

教學現場中往往是單打獨鬥,一不小心就會產生疏失或教學盲點。就因當局者無 法及時發現自身的問題,因此教學團隊的組成是需要的。本研究藉由教學團隊的組成,

不但有助於教學活動設計、發現教學過程中的優點與缺失、教學後的修正討論,使得 研究者的教學更加完備,亦提升研究者教學設計能力。

三位教師的加入,除了發現教學中的缺失,亦提出許多問題讓我思考,進 而尋找辦法來解決問題,來增加教學的完備。

(札記981120) 二、增進資料統整與分析的能力

本研究為使教學更加完備,蒐集多方的資料,包含教學錄影、教學札記、協同教 師觀察記錄表、學生文件、訪談記錄等。資料之多,是研究者在以往的教學中所未見 的。但也因資料蒐集多元,促進研究者在資料的整理及比對分析能力上的提升,才能 夠在這麼多的資料中理出頭緒,進而修正教學活動設計與教學策略,來使得教學更佳 的完善。因此在研究過程中,研究者藉由不斷的統整與分析,來提升研究能力。

研:A 師有什麼要回饋的媽?

A 師:...發現你會去匯整各階段有些進步及缺失,並在我們的討論中,你會告 訴我們學生在訪談或心得單等反應的資料,表示你用心在了解各種資料帶給 你的訊息,來修正你的教學...

(討論 981125) 三、教學問題解決能力的成長

本研究活動從一開始的教學活動設計,到教學後的教學活動檢視,出現許多待解 決的問題,研究者便著手了解問題,並透過協同研教教師、教授的協助,從中找尋解 決之道。除此之外,教學現場中常會有些突發狀況,考驗著老師。在本研究中,學生 出現的狀況不外乎是:1、小組內意見不合發生爭執;2、小組間在解決賦予的任務時,

偷看其他組解決方式之間的爭吵;3、活動中,發表者的推派...等,都在在的考驗研究 者立即解決問題的能力。因此,研究者在教學現場問題解決能力獲得提升。

有兩組學生在比賽時因默契不佳,導致噴發高度為 0 公分,其中一位學生比 賽後,還是很氣憤,經過溝通說明後,此學生漸漸釋懷,並能融入討論中。

(札記 981120)

第伍章 結論與建議

本研究採行動研究法,設計創造性問題解決(CPS)教學模式融入科學遊戲之課程,

並歷經三階段的教學活動來修正教學設計。除此之外,研究者亦從整個活動歷程中,

藉由協同研究教師與學生的回饋,獲得專業成長。最後,研究者將綜合第肆章之結果 與討論來提出結論,並藉由第一節歸納之結論提出建議,期能有助於教師教學活動發 展及教師科學教學與研究之精進。

第一節 結論

壹、科學遊戲導入創造性問題(CPS)教學模式設計教學活動具可行性

研究者採用創造性問題(CPS)三成分六階段之教學模式,並設計符合各階段意涵之 教學活動,歷經三階段的教學活動,藉由三位協同研究教師針對單元目標、能力指標…

等進行檢核,歸納檢核結果,多為「優」與「良」,因此,科學遊戲導入創造性問題(CPS) 教學模式來設計教學活動具可行性。此外,研究者也發現學生藉此教學,激發其創造 力及問題解決能力,但限於教學活動只有 6 節課,難以讓學生的創造力及問題解決能 力有顯著的提升。

貳、影響科學遊戲教學活動與成效之相關因素 一、科學遊戲之挑戰性

歸納三階段教學活動之結果,研究者認為科學遊戲之挑戰性會影響學生學習意願 及反應。以此次的三個任務中,「我是科南」的任務比較不具挑戰性,學生操作起來會 覺得無趣,自然覺得不喜歡或挑戰性低。因此,在設計科學遊戲教學活動時,應考慮 任務的挑戰性,選擇較具挑戰性的科學遊戲活動。

二、教學活動內容之掌握

教學活動中,需要掌握教學時間、進度、流程的順暢性,因這些皆是會影響學生

教學活動中,需要掌握教學時間、進度、流程的順暢性,因這些皆是會影響學生

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