• 沒有找到結果。

第五章 研究結果與討論

第二節 建議

夥伴或線上遊戲相關研究時,可以嘗試其他領域學科或國、高中甚至

此才能更進一步幫助學習者在遊戲進行中進行學習,學習者亦願意使 用遊戲來進行學習。

(三) 系統操作應再做更詳細之提示

本研究對象為國小六年級學童,不論是使用學習夥伴機制或線上 遊戲學習,對學習者來說都是陌生的,故建議未來從事這方面系統建 置時就考慮以學習者慣用之軟體操作模式等方面著手,並在系統中對 操作方法做詳細之提示,幫助學習者加速融入學習情境當中。

80

ણ҂͛ᚥ

李貞穎(2008)。以線上遊戲實施創造力教學與評量之研究。國立台灣 師範大學工業科技教育學系碩士論文,未出版,台北。

蔡福興(2008)。線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究。

國立台灣師範大學工業科技教育學系博士論文,未出版,台北。

Bakeman. R., & Gottman, J. M. (1997). Observing Interaction: an

Introduction to Sequential Analysis, 2nd ed. Cambridge University

Press: Cambridge.

Baranauskas, C. C., Neto, N. G. G., & Borges, M. A. F. (2001). Learning at work through a multi-user synchronous simulation game.

International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 11(3), 251-260.

Bower, G. H., & Forgas, J. P. (2001). Mood and social memory. In J. P.

Forgas (Ed.), Handbook of affect and social cognition (pp. 95-120).

Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Bruner, J.S. (1960). The Process of Education. Cambridge: Harvard University Press.

Chamillard, A. T. (2006). Introductory game creation: no programming required. Proceedings of the 37th SIGCSE Technical Symposium on

Computer Science Education SIGCSE _06.

81

Chan, T. W. & Baskin, A. B. (1988). Studying with the prince: The

Computer as a Learning Companion. Paper presented at

International Conference of Intelligent Tutoring Systems, Montreal, Canada.

Chiplin-Williams, G. J. (1997). Effects of peer-mediated versus

adult-mediated intervention on learning community and domestic skills. Unpublished dissertation. Florida State University,

Tallahassee, FL.

Damasio, A. (1994). Descartes’ error: Emotion, reason, and the human

brain. New York: Putnam.

Dautenhahn, K., Bond, A. H., Canamero, L., & Edmonds, B. (Eds.).

(2002). Socially intelligent agents: Creating relationships with

computers and robots. Norwell, MA: Kluwer Academic Publishers.

Denham, S. A., & Kochanoff, A. (2002). “Why is she crying?” Children’s understanding of emotion from preschool to preadolescence. In The

wisdom in feeling (239–270). New York: The Guilford Press.

Forgas, J. P. (Ed.). (2001). Handbook of affect and social cognition.

Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation and Gaming,

33(4), 441-467.

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning

82

and Literacy? ACM Computers in Entertainment, 1(1), 1-4.

Griffin, M. M., & Griffin, B. W. (1998). An investigation of the effects of reciprocal peer tutoring on achievement, self-efficacy, and test

anxiety. Contemporary Educational Psychology, 23(3), 298–311.

Hewitt, I., & Scardamalia, M. (1998). Design principles for distributed knowledge building processes. Educational Psychology Review,

10(1), 75–96.

Hsiao, H.C. (2007). A Brief Review of Digital Games and Learning.

Paper presented at IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning, Jhongli, Taiwan.

Kim, Y. (2004). Pedagogical agents as learning companions: The effects

of agent affect and gender on learning, interest, self-efficacy, and agent persona. Florida State University, Tallahassee, FL.

Kim, Y., & Baylor, A. L. (2005). The impact of affective expression and

gender of a learning companion. Paper presented at Annual

Conference in American Educational Research Association, Montreal, Canada.

Kim, Y., & Baylor, A. L. (2006). Pedagogical agents as learning

companions: The role of agent competency and type of interaction.

Educational Technology Research & Development, 54(03), 223–243.

King, A. (1998). Transactive peer tutoring: Distributing cognition and metacognition. Educational Psychology Review, 10(1), 57–74.

83

Kort, B., Reilly, R., & Picard, R. W. (2001). An affective model of

interplay between emotions and learning: Reengineering educational pedagogy-building a learning companion. Paper presented at IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies, Madison, WI.

Lave, J., & Wenger, E. (2001). Situated learning: Legitimate peripheral

participation. New York: Cambridge University Press.

Malone, T. (1981). What makes things fun to learn?: A study of

intrinsically motivating computer games 1980, Palo Alto, CA: Palo

Alto Research Center.

Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). The use of computer and video

games for learning: A review of the literature. London, UK:

Learning and Skills Development Agency.

Moreno, K. N., Person, N. K., Adcock, A. B., Eck, R. N. V., Jackson, G.

T., & Marineau, J. C. (2002). Etiquette and efficacy in animated

pedagogical agents: The role of stereotypes. Paper presented at the

AAAI Symposium on Personalized Agents, Cape Cod, MA.

Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement.

Journal of Interactive Media in Education, 2004(8), 1–18.

Palincsar, A., & Brown, A. (1984). Reciprocal teaching of

comprehension-fostering and comprehension-monitoring activities.

Cognition and Instruction, 1(2), 117–175.

84

Papastergiou, M. (2009). Digital Game-Based Learning in high school Computer Science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52, 1–12.

Picard, R. W. (1997). Affective computing. Cambridge, MA: The MIT Press.

Powell, J. V., Aeby, V. G., & Carpenter-Aeby, T. (2003). A comparison of student outcomes with and without teacher facilitated

computer-based instruction. Computers & Education, 40, 183–191.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York:

McGraw-Hill.

Rebecca T. (2004). Game-Based Learning. Retrieved December 25, 2008, from http://serc.carleton.edu/introgeo/games/

Rollings A., & Adams E., (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams,

Andrew Rollings and Ernest Adams on game design, New Riders

Group.

Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., (2003).

Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 71-94.

Rubin, K. H., Fein, G. G., & Vandenberg, B. (1983). Play. In P.H.

Mussen(Ed.), Handbook of Child Psychology: Vol. 4. Socialization, Personality, and social Development (4th ed., 693-774). New York:

Wiley.

85

Ryokai, K., Vaucelle, C., & Cassell, J. (2003). Virtual peers as partners in storytelling and literacy learning,”Journal of Computer Assisted

Learning, 19(2), 195–208.

Salomon, G. (1990). Cognitive effects with and of computer technology.

Communication Research, 17(1), 26–44.

Salomon, G. (2001). Distributed cognition: Psychological and

educational considerations. New York: Cambridge University Press.

Salomon, G., & Almog, T. (1998). Educational psychology and technology: A matter of reciprocal relations. Teachers College

Record, 100(2), 222–241.

Thomas, S., Schott, G., & Kambouri, M. (2003). Designing for Learning or Designing for Fun? Setting Usability Guidelines for Mobile Educational Games. Proceedings of MLEARN 2003.

Topping, K., Hill, S., McKaig, A., Rogers, C., Rushi, N., & Young, D.

(1997). Paired reciprocal peer tutoring in undergraduate economics.

Innovations in Education and Training International, 34(2), 96–113.

Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). Combining software games with education: Evaluation of its educational effectiveness.

Educational Technology and Society, 8(2), 54–65.

Vygotsky, L. S., Cole, M., John-Steiner, V., Scribner, S., & Souberman, E. (1978). Mind in society. Cambridge, MA: Harvard University Press.

86

Wertsch, J. V., Minick, N., & Arns, F. J. (1984). The creation of context in joint problemsolving. In B. Rogoff & J. Lave (Eds.), Everyday

cognition (151–171). Bridgewater, NJ: Replica Books.

Yarrow, F., & Topping, K. (2001). Collaborative writing: The effects of metacognitive prompting and structured peer interaction. British

Journal of Educational Psychology, 71, 261–282.

87

88

ܢ!ᐂ!

89

90

ܢᐂ˘!!෹৺γਖ਼ͳቢ˯ྼᑚጯ௫ր௚̬௜!

一、遊戲介面

利用 DimensioneX 遊戲引擎所設計出的線上遊戲,是屬於第三人 稱遊戲視角。整個遊戲介面如圖 1 所示,及其各項功能介紹如下: 看到不同的玩家、電腦所扮演的人物(Non-Player Character, NPC)、 或是可以撿拾的遊戲道具等。

場景的位置,例如玩家要在路口右轉,就得在圖 2 的方向控制區 上按下右轉後(如圖圓圈處),玩家便面對新的街道,如圖 3 所示。

(五) 遊戲分數與道具區:此區域會顯示玩家個人的遊戲分數和資訊,

包 括 了 機 車 的 電 量 (energy) 、 經 驗 值 (experience) 、 馬 達 電 功 率 (motor)、所擁有的金錢(money)與目前所獲得的遊戲寶物裝備等。

(六) 個人訊息區:當玩家與其他玩家進行對話時,所收到對方傳來的 訊息將會出現在此,或是遊戲系統給的系統廣播訊息也會出現在 此處。

(七) 動作指令區:此區域提供不同的動作按鈕,例如:撿起按鈕則可 撿起可利用之道具,英雄榜按鈕可查詢目前誰是超級外送王。所 以當遊戲場景中出現如圖 4 的電池道具時,遊戲者可在如圖 3-4 的圓圈處,先按下「撿起」的動作按鈕後,接著按下想要撿起的 電池,之後如圖 5,在玩家所擁有的道具清單中便多了一項剛剛撿 起的電池。

(八) 地圖區:此區會顯示整個遊戲的地圖縮圖,並標示出學習者目前 所在的位置。

圖2 遊戲系統之移動指令說明圖(一) 圖3 遊戲系統之移動指令說明圖(二)

資料來源:蔡福興(2008) 資料來源:蔡福興(2008)

92

圖4 遊戲系統之動作指令說明圖(一) 圖5 遊戲系統之動作指令說明圖(二)

資料來源:蔡福興(2008) 資料來源:蔡福興(2008)

二、升級與競爭制度

為了提升玩家的動機,超級外送王遊戲設有角色升級機制,如遊 戲剛開始,每位玩家都屬於實習生的外送員,每次只能外送一樣食物,

且每次外送完,都得再回到外送店接受任務,但當玩家獲得一定的經 驗值或金錢值等,則可有條件的升級成為初級外送員、中級外送員、

高級外送員及超級外送員等不同角色等級,角色每提升一級可多送一 件外送食物。並為了引發玩家間的競爭,每當一位玩家完成任務時,

系統便會對所有線上的玩家廣播,通報目前某位玩家完成第幾項任務、

且目前誰是超級外送王的訊息(如圖 6)所示,讓所有玩家隨時知道目 前其他玩家的遊戲狀況。

93

圖 6 超級外送王的系統廣播畫面

資料來源:蔡福興(2008)

三、遊戲流程

「超級外送王」遊戲學習系統運作的主要流程圖如圖 7 所示:

START 主選單

註冊新帳號

遊戲簡介

人物設定

讀取遊戲

人物移動 事件觸發

接受任務 完成任務 機車沒電 充電 收費站 購物 學習

輸入舊帳號

圖 7 超級外送王的遊戲流程

資料來源:蔡福興(2008) 94

以下針對流程圖中的項目進行說明:

送按鈕,系統會根據玩家是否在外送狀態及等級,來回應玩家,

之後玩家則可繼續移動,直到再觸發其他事件。或如當玩家機 車沒電時,則會觸發了機車沒電的事件,此時玩家將暫時無法 移動,直到 30 秒後,利用太陽能可幫機車充好些許的電量後,

玩家則可繼續移動,直到再觸發其他事件。

96

ܢᐂ˟!!࿪ᄃਕ໚ጯ௫јड़ീរ!

各位同學,這個測驗在於了解你們對於電與能源知識的認識程度,與你們的學期 成績並沒有關係喔,請盡量把你們會的題目通通都做完。

基本資料

1.姓名:_________________ 2.班級:_________ 3.座號:_____

4.性別:□ 男 □ 女 一、選擇題

( ) 1.下列哪一個物質是導體?(1)木材(2)水(3)塑膠(4)玻璃

( ) 2.下列哪一個不是電能的單位?(1)千瓦小時(2)瓦(3)度(4)焦耳 ( ) 3.下列哪一個是再生能源?(1)石油(2)天然氣(3)煤炭(4)地熱

( ) 4.台灣目前最主要的發電方式是?(1)水力發電(2)核能發電(3)火力發電(4)風 力發電

( ) 5.電力公司計算用電量的電錶上,單位 1 度指的是什麼?(1)1 瓦一分鐘(2)1 瓦一小時(3)1 千瓦一分鐘(4)1 千瓦一小時

二、計算題

1.使用一台 800 瓦的吹風機吹頭髮 60 秒鐘,會消耗多少的電能?

2.一台 2000 瓦的冷氣,使用 3 小時,會消耗多少「度」的電能?

3.一台微波爐 30 秒需消耗 24000 焦耳的電能,請問微波爐的電功率是多少?

97

4.假設 1 度電 5 元,一台 800 瓦的烤箱使用 2 小時,要花多少錢的電費?

5.假設 1 度電 3 元,4 顆 100 瓦的燈泡使用 6 小時,要花多少錢的電費?

三.應用題

小明想選購房間的燈泡,假設小明每天會使用電燈 10 小時,當時一度電 3 元,

且小明希望兩年( 1 年= 365 天)內都使用同一種的燈泡(意思是說:小明會多買幾顆 起來放著)。下列有兩種不同品牌的燈泡,你覺得小明應該選擇哪一種牌子會比 較省電與省錢呢?

z A 牌燈泡 100 瓦,一顆 20 元,使用壽命 1800 小時。

z B 牌省電燈泡 25 瓦(亮度與 A 牌 100 瓦燈泡一樣),一顆 150 元,使用 壽命 600 小時。

98

99

1.姓名:_________________ 2.班級:_________ 3.座號:_____

4.性別:□ 男 □ 女

相關文件