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第一章 緒論

第一節 研究動機

本章就本研究之研究動機、研究目的、待答問題、研究範圍與限 制、研究流程與名詞釋義進行詳細之介紹,詳述如下:

第一節 研究動機

遊戲自人類存在以來便扮演了十分重要的角色。Bruner (1960)認 為遊戲是一種可以任意地且有力地表演出現實的模式,遊戲被當作是 兒童為未來所做的準備與練習,可幫助個體增強日後所需的本能,具 有適應的目的。Rubin、Fein 及 Vandenberg (1983)認為遊戲是出自兒 童內在動機(intrinsic motivation),沒有外在的目的行為,且遊戲是愉 快及歡樂的,對成長有正面影響。

Rosas等人整理過去與遊戲相關理論和研究後,認為遊戲是促進兒 童認知發展及社交技巧發展中的重要因素(Rosas, Nussbaum, Cumsille, Marianov, & Correa, 2003);學者們亦發現在教學活動中加入遊戲的特 性,可以提升學生的學習動機,將學生的注意力轉移到訓練的內容上 (Garris, Ahler, & Driskell, 2002),Oblinger (2004)認為遊戲能夠促進學 習,Virous、Katsionis 及 Manos (2005)發現到在加入遊戲成分的教學 活動能有效提升學習者的學習動機及學習產出,Chamillard (2006)則 是發現透過簡單的遊戲來進行學習,能夠提升動機及投入。

Rebecca(2004)整理了利用遊戲進行學習的三大優點,包括:(1)

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引發學習動機;(2)使其沉浸其中增加成效;(3)在錯誤中依然具有信

與控制等特性(Gee, 2003; Malone, 1981; Prensky, 2001),並可有效提升 使用者的專注情形,使他們沉浸在遊戲當中。有學者認為這些特性提 供了強大的學習內容成分,而之所以強大是因為學習者可以在遊戲中 有新體驗的機會,也可以藉此沉浸(immerse)其中,這種沉浸是處於不 同的國度、扮演不同的身分、想法與觀點下學習競爭與學習知識的狀 態(Gee, 2003),例如角色扮演遊戲。這種在數位遊戲中所產生的沉浸 與投入,是一般主張把遊戲式學習引入學習環境而能使人信服的理由 (Hsiao, 2007)。

由於大多數人都討厭學習,倘若利用遊戲情境讓人們來進行學習,

便可以使人們投入並專注在學習之上。雖然數位遊戲式學習看來十分 理想,Mitchell 及 Savill-Smith (2004)便提及遊戲可能會造成成迷、

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成癮的現象、遊戲內容與學習內容之間的目標可能不一致,而且兩者 2004; Lave & Wenger, 2001; Palincsar & Brown, 1984; Powell, Aeby, &

Carpenter-Aeby, 2003; Vygotsky, Cole, John-Steiner, Scribner, &

Souberman, 1978; Wertsch, Minick, & Arns, 1984)。更有學者指出,人 類 同 儕 互 動 在 學 習 與 動 機 上 的 價 值 , 十 八 世 紀 後 葉 就 被 強 調 (Chiplin-Willams, 1997)。一些研究之實證證據顯示,與同儕夥伴一同 進行學習較與自己年長或已成年的夥伴進行學習時,不論在學習成果 與動機上的效果要來的高,且在不同學習領域及不同年齡層的實驗裡 均得到相同結果(Griffin & Griffin, 1998; Topping et al., 1997; Yarrow &

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Topping, 2001)。而電腦化學習環境中,由同儕陪伴進行學習的概念,

首先由Chan 及 Baskin(1988)所提出的學習夥伴概念,由一位人類學 生、一位電腦模擬學生及一位電腦模擬教師此三部分組成,提供學習 者一位在學習上的夥伴陪伴他,讓學習者即使是一個人,只要他想學 習的時候,就可以隨時隨地找到另一個一同學習的搭檔。學習夥伴對 於 學 習 者 而 言 , 可 以 扮 演 多 樣 化 的 社 會 角 色 , 例 如 同 儕 指 導 者 (peer-tutor)、同儕被指導者(peer-tutee)、協同合作者(collaborator)、競 爭者(competitor)、以及麻煩製造者(trouble maker)等等。根據學者們 的研究顯示,學習夥伴透過同儕角色與學習者進行互動(peer-to-peer interaction),更能有效地提升學習者本身的學習意願與學習成效(Kim

& Baylor, 2006)。

基於上述討論,加上省電與節能近年來已成為一個重要的課題,

所建置之具學習夥伴之線上遊戲學習系統後,比較不同學習成效的學 習者在本研究之遊戲式學習系統的行為表現情形上之差異。

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