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第四章 研究方法

第二節 研究對象

以台北市某國小六年級學生做為實驗對象,共計三個班級,這三 個班級皆使用相同之自然與生活科技教材以及由相同教師進行課程。

而研究對象根據實驗設計立意選取兩班(共50人)分為實驗組,另外一 班(共25人)分為對照組。實驗組將採用本研究建置之具學習夥伴機制 之線上遊戲學習系統進行教學,對照組利用無學習夥伴機制之線上遊 戲學習系統進行教學。

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第三節 研究設計與實施

二、研究實施

三、教學設計

第四節 研究工具

本研究使用之研究工具包括:具學習夥伴機制之超級外送王線上 遊戲學習系統、超級外送王線上遊戲學習系統、學習成就測驗及系統 評鑑問卷。本節將就此四項工具進行詳細說明:

一、具學習夥伴機制之超級外送王線上遊戲學習系統

本研究使用具學習夥伴機制之超級外送王線上遊戲學習系統進 行實驗組教學活動,透過此系統教導學習者國小自然與生活科技課程 中「電」的課程中的「省電與節能」為主題的知識。有關本研究發展 之具學習夥伴機制之線上遊戲學習系統之詳細說明,請詳見第三章。

二、超級外送王線上遊戲學習系統

本研究使用「超級外送王」線上遊戲學習系統進行對照組教學活 動,透過此系統教導學習者國小自然與生活科技課程中「電」的課程 中的「省電與節能」為主題的知識。有關超級外送王線上遊戲學習系 統之詳細說明,請詳見附錄一。

三、電與能源學習成就測驗

本研究使用的電與能源學習成效測驗為蔡福興(2008)所發展,目 的在於評量實驗對象對於國小生活科技能源課程關於何謂電能、電功

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率、導體、能源的種類、及電費等共五個主要符合國小學生程度之能 源課程概念之學習程度,以及學習者在使用線上遊戲式學習系統前後,

遇上類似敘述情境中之相關問題的解決能力這兩部分,本測驗一共施 測兩次,分別作為本研究前後測之用,整體測驗的庫李信度(KR)值為 0.6,能源概念部分題目共五題,一題10分,其平均難易度為0.6,鑑 別度為0.45,而能源概念應用能力部分題目共六題,一題10分,其平 均難易度為0.58,鑑別度為0.66,兩個部分總分共計110分。從信度、

效度、難易度及鑑別度來看,本研究使用之學習成就測驗在前述項目 均處在合理範圍之內。

四、系統評鑑問卷

本研究所使用之系統評鑑問卷,乃修改自李貞穎(2008)研究之線 上遊戲滿意度問卷,其中包括一題開放性問題,了解學童於線上遊戲 系統操作過程之情形及對於遊戲系統內容心得以及給予後續研究相 關建議。

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第五節 資料分析

本研究經教學實驗後,共有「學習成效測驗」、「系統評鑑問卷」

及「教學實驗遊戲歷程紀錄」共三種資料,可分為量化及遊戲歷程資 料來進行分析,分別詳述如下:

一、量化資料 (一) 學習成效測驗

本研究在實驗階段共使用兩次學習成效測驗,分別為實驗組及對 照組之前後測,此資料將會用來了解學童使用兩種不同線上遊戲學習 系統後學習成效改變情形。本階段使用單因子共變數分析方法,以組 別為自變項,前測所得分數為共變項,後測所得分數為依變項驗證使 用具學習夥伴之線上遊戲學習系統進行教學之效果是否較為顯著,並 以測驗總分、知識概念及知識概念應用能力這三方面來進行分析及比 較。

(二) 系統評鑑問卷

本研究在實驗結束之後實施系統評量問卷,在於調查學習者對本 研究發展線上遊戲學習系統之心得建議,如:系統使用狀況、系統使 用心得、課程相關內容等。本研究將以敘述統計進行結果之分析整理,

並以次數或百分比的方式呈現結果數據資料。

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二、遊戲歷程資料

當學習者使用具學習夥伴之線上遊戲學習系統及無學習夥伴之 線上遊戲學習系統進行學習活動時,研究者根據遊戲系統的歷程檔所 記錄之遊戲行為記錄予以分析,然後對學習者的遊戲行為歷程進行編 碼,並以序列分析(sequential analysis)法將兩組整體遊戲行為及高低 學習成效的學習者在遊戲進行中的行為予以分析,並找出兩組在遊戲 行為表現上的差異。

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第五章 研究結果與討論

本章將依據實驗所得相關資料,針對本研究所提出之假設進行分 析與討論。本章一共可分為四節,分別為:第一節:不同遊戲教學方 式對學習者成效影響分析;第二節:兩組學習者於遊戲行為之差異分 析;第三節:系統評鑑問卷結果分析。

第一節 不同遊戲教學方式對學習者成效影響分析

本研究在實驗組與對照組教學前後,本研究均施以學習成效測驗 做為前測與後測成績。在本節將先就兩組前後測成績以敘述統計方式 列出,之後進行共變數分析,探討兩種教學方式對於學童自然生活科 技電與能源課程知識學習成效之差異。

一、敘述統計

本研究選取台北市某國小六年級學童三班共75人,其中兩班(50 人)為實驗組,進行具學習夥伴機制之線上遊戲教學,另一班為對照 組(25人),進行一般無學習夥伴機制之線上遊戲教學,實驗時間均為 4節課,約為160分鐘,教學前後均施以自然與生活科技電與能源課程 學習成效測驗,根據測驗後之結果分為學習成效測驗總分、學習成效 測驗中「知識概念」及「知識概念應用能力」此三部分,其結果如表 5-1所示。

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表5-1 兩組受試者之學習成效測驗前後測敘述總計結果

2.共變數分析

1855.416 1 1855.416 7.126* .000

誤差 18747.598 72 260.383

言,使用具學習夥伴機制之線上遊戲教學之成效優於無學習夥伴機制

表 5-6 兩組知識概念分數之共變數分析

表 5-8 兩組知識概念應用能力分數之共變數分析

1271.426 1 1271.426 8.199* .005

誤差 11164.583 72 155.064

戲系統之實驗組學童,其知識學習成效有顯著差異,且經由共變數分 析後發現,以整體知識學習成效及知識概念應用能力學習成效此兩個 領域來看,使用具學習夥伴之線上遊戲式教學(實驗組)是優於無學習 夥伴之線上遊戲式教學(對照組)的。

三、兩組高低分群共變數分析

由上述對實驗組與對照組學習成效分數進行共變數分析,研究者 歸納出使用具學習夥伴之線上遊戲式教學(實驗組)的學習成效是優 於無學習夥伴之線上遊戲式教學(對照組),接下來研究者想要了解利 用具學習夥伴之線上遊戲式教學是否對實驗組、對照組高分群的學習 者及實驗組、對照組低分群的學習者在學習成效之間的差異。

(一)實驗組高分群與對照組高分群之共變數分析 1.同質性檢定

由表5-10可發現,實驗組高分群與對照組高分群兩者間迴歸係數 同質性考驗並未達顯著差異(F=0.215,p=.651>.05),表示兩組高分群 之總分不會因各組別處理水準不同而有所差異,是具同質性的。因此 符合共變數分析假定,可進行共變數分析。

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表 5-10 兩組高分群之同質性考驗

之成效優於無學習夥伴機制之線上遊戲教學。

a 在模式中所顯示的共變量評估:總分_高分群前測=62.3529

(二)實驗組低分群與對照組低分群之共變數分析

數分析,其分析結果如表5-14所示:

a 在模式中所顯示的共變量評估:總分_低分群前測=33.5294

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四、本節小結

本節先針對實驗組與對照組於學習成效測驗的總分、知識概念分 數及遊戲情境相關問題解決能力分數進行共變數分析,發現使用具學 習夥伴之線上遊戲學習系統的實驗組的學習成效優於對照組使用一 般無學習夥伴機制之線上遊戲學習系統。另外,本節針對實驗組高低 分群學習者及對照組高低分群進行共變數分析,發現兩組之線上遊戲 教學均具有學習成效,高分群的學習成效明顯優於低分群的學習成效,

並且發現實驗組的高、低分群的成效表現均優於對照組的高、低分群 的成效表現,也印證了之前對兩組進行共變數分析之結論,因此研究 者推論,使用本研究之具學習夥伴之線上學習系統進行學習可獲得較 好之學習成效,本節整體的統計檢定結果經整理後如圖5-1所示。

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實驗組 對照組

低分群 低分群

實驗組低分群學 習成效較對照組 低分群高

顯著差異

高分群

高分群

實驗組高分群學 習成效較對照組 高分群高

顯著差異

顯著差異

實驗組學習成效 較對照組學習成 效高

圖5-1 兩組共變數分析統計結果示意圖

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第二節 兩組學習者於遊戲行為之差異分析

5.充電:學習者在遊玩遊戲的過程中對學習者的電動機車進行充 電動作來幫助遊戲進行,進行充電必須學會如何計算電費的部 分(有學習行為)。

6.其他行為:學習者在遊戲中的其他行為,主要為使用對話功能 與其他學習者進行對話。

研究者根據上述之行為指標,將高、低分群學習者之遊戲行為予 以編碼整理之後,以序列分析(sequential analysis)考驗學習者各項指 標行為的相依情形。本研究使用序列分析工具DAT v1.7將編碼過之行 為序列輸出學習者進行遊戲時之遊戲行為轉變圖,進而探討高低分群 學習者間遊戲行為之差異,並找出本研究之線上遊戲學習系統提升學 習者成效之原因。

一、實驗組與對照組學習者之遊戲行為之分析比較

為了解使用兩種不同線上遊戲學習系統之學習者所表現出來的 遊戲行為模式,本研究將學習者在遊戲過程中所有操作行為加以編號,

產生圖5-2實驗組學習者遊戲行為轉變圖及圖5-3對照組學習者遊戲 行為轉變圖。

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圖5-2 實驗組學習者遊戲行為轉變圖

圖5-3 對照組學習者遊戲行為轉變圖

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在圖5-2及圖5-3中,圖中的文字代表研究者所訂定之行為指標,

箭頭的方向代表學習者完成某個行為之後,會轉而進行下個行為,箭

箭頭的方向代表學習者完成某個行為之後,會轉而進行下個行為,箭

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