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第五章 結論與建議

第二節 建議

針對本研究所獲得的結論,研究者對教學活動的設計與實施、以及未來的研 究方向二方面提出建議:

一、教學活動的設計與實施

(一)增加活動時間

CPS 的教學策略很重視學生發現點子的環節,在教學中,研究者發現學生的 創意無限,尤其是在小組成員的相互激盪下,若能再多增加時間,還會有更多的 想法出現,才能讓學生盡情的做到腦力激盪。因此,建議教師在進行 CPS 融入 科學遊戲教學時,能夠將發現點子的時間延長,讓學生有充裕的時間盡可能去想 出所有可能的點子。

(二)安排點子王

研究者發現,許多學生的創意必須經由小組成員來激盪,在小組中若有一兩 個創造力較佳的「點子王」學生先想出一些點子之後,其他學生慢慢的就會跟著 有許多想法,因此,在開始的時候需要有人帶領。建議教師在進行小組分組時,

儘量安排點子王在各組中,成為開頭的帶領者,以誘發其他學生的想法。

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(三)增加教學活動

學生的創造性傾向需要較長的時間來做改變,在本研究的「創造性傾向」沒 有每個面向都得到顯著的提升,因此建議增加教學活動,以延長處理時間,發揮 更大的教育功能。

二、未來研究方向

(一)發展不同主題

從研究結果可以看出 CPS 融入科學遊戲教學有助於提昇學生的創造力和學 習成就,在本研究中,僅採用了三個科學遊戲來設計教學活動,未來教學者可以 考慮學生的能力以及當時所學習的自然與生活科技單元,發展出以不同科學遊戲 為主軸的教學活動。

(二)擴大研究對象

本研究的研究對象為國小高年級的學童,在適度的引導下,學生在教學活動 進行時已能夠進行有效的小組討論。建議可以將研究對象向下擴展到國小中年級 學生,或是向上擴展到國中學生,使 CPS 融入科學遊戲教學的範圍可以更廣,

研究結果可以做更有效的推論。

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附錄 附錄一 教案一:魔幻變色鏡

學習領域 自然與生活科技 適用年級 五、六年級 活動名稱 魔幻變色鏡 教學時間 160 分鐘 教學目標

1.能學會魔幻變色鏡的玩法及其原理。

2.能利用所學原理做變化。

3.能發揮創意利用所學原理設計一個獨創的變色鏡。

相關能力指標 過程技能

1-3-1-1 能依規畫的實驗步驟來執行操作

1-3-5-4 願意與同儕相互溝通,共享活動的樂趣 1-3-5-5 傾聽別人的報告,並做適當的回應 科學態度

5-3-1-3 相信現象的變化有其原因,要獲得什麼結果,需營造什麼變因 5-3-1-1 能依據自己所理解的知識,做最佳抉擇

5-3-1-3 相信現象的變化有其原因,要獲得什麼結果,需營造什麼變因 5-3-1-1 能依據自己所理解的知識,做最佳抉擇

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