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第二章 文獻探討

第三節 科學遊戲之內涵與相關研究

壹、 遊戲與科學遊戲之定義與特性 一、遊戲之定義與特性

(一)遊戲之定義

遊戲是每個人成長中不可少的,從兒童到成年,甚至到中老年,生活中必定 伴隨著遊戲。但是,對於「遊戲」一詞的定義,在目前的文獻中,並沒有一個一 致且明確的定義。要了解何謂遊戲,最困難之處在於其定義之分歧。以下提出不 同學者對遊戲內涵所持的看法:

1. 國外學者對遊戲內涵所持的看法:

遊戲是人類最純粹、最極致的精神活動之一,是人類生活的翻版,提供了歡 樂、自由、滿足(引自林玉体,1990)。遊戲對於兒童的生活及發展具有相當 的重要性,例如,Erikson(1950)指出 Freud 認為遊戲源於潛意識的動機,

具有心理治療的功能,是兒童意願實現和克服創傷的一個方法 (引自林堂 麗,2003);Dewey 則認為遊戲即是兒童生活中的主要活動,強調「寓工作於 遊戲」、「從遊戲中學習」(learning by playing)的觀念(引自郭靜晃,1993)。

Piaget(1962)曾經對遊戲提出論述,他認為遊戲的目的是在於獲得快樂,其 是一種無組織性的行為,可分為三類(引自許良榮,2009):(1)練習性遊戲:

又稱為感覺動作、熟練性遊戲,指讓兒童練習已經存在基模中的事物。(2)表 徵遊戲:又稱為想像性遊戲、裝扮遊戲、假裝遊戲。(3)規則性遊戲:強調共 同決定規則,活動中,競爭性質要強過合作性質。

2. 國內學者對遊戲內涵所持的看法:

遊戲是自發的行為,兒童可以在自己想像的天地中與同伴愉悅的互動,而且 其方式、情境和玩物皆可隨時改變(楊皓雯,2010)。遊戲在兒童生活中佔有 重要的地位,並藉此學習生活中的技巧,例如,郭靜晃(1993)指出,對兒 童來說,遊戲是一種學習、活動、適應、生活或工作。林美惠和謝光進(1987)

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提出,對小孩而言,遊戲就是工作,小孩藉此獲取經驗、學習與實際操作的 手段。在遊戲中他嘗試扮演、練習從四周環境中觀察到一些工作與技巧。余 毓琦(2011)則認為,對幼兒來說,遊戲是他們生活中最重要的一部分,是 他們學習各方面的技能與知識,認識周遭的世界,增加人際關係,練習語言、

認知、情緒等,學習與其他幼兒共同合作的一種媒介。他們也透過遊戲來解 決衝突。而洪美嬌(2008)甚至將遊戲定義為以培養創造力為核心,使兒童 在生理和心理上達到滿足的種自我實現的一種過程。

綜合以上的觀點,研究者將「遊戲」定義為:在學習與適應環境的前提下,

兒童用以經驗世界、發展能力、並使心理感到愉悅與滿足的一種自發性行為。

(二)遊戲的基本特徵

當一個活動要被稱為是「遊戲」時,它必然要包括幾項其所獨具的特徵,以下提 出了不同學者所提出的遊戲特徵:

1.潘慧玲(1991)指出遊戲的五項基本特徵:

(1)非實際性(nonliterality):遊戲的時空和真實的時空其實沒有兩樣,但是遊戲 的時空是透過想像的,自成一個系統,特定的人、事及物在特殊的定義或關係 之下,形成一種暫時性的組合。

(2)內在動機(intrinsic motivation):遊戲中不可避免的緊張成分,可能也會帶來 焦慮、不安、挫折、無奈的負面情緒,遊戲者為了完成目標,過程是艱辛的,

但是心情是愉悅的。

(3)過程勝於結果(process over product):因為遊戲的本質往往是十分簡單。例如 棋子的總數,如何佈局等等的知識。但是在下棋的過程中,參與者不斷的接受 挑戰,要綜觀全局,衡量各種因素,不斷的做出智慧的決策,一般而言在下棋 的過程中獲得的經驗是遠勝於結果的勝負。

(4)自由選擇(free choice):遊戲是自願的、非強迫性的,個人擁有非常充分的自 主權可以隨時決定加入或是退出。

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(5)正面的情意(positive affect):遊戲的魅力,在於能讓人沉緬於想像的國度裡 而欲罷不能,有一玩再玩的衝動。

2. Rubin 等人(1983)(引自郭靜晃,2000)亦提出了遊戲的五個基本特徵:

(1)遊戲是內在動機(intrinsic motivation):它的本質就是結果,只要做這件事情 本身就可以得到滿足。

(2)遊戲者可以自由選擇玩或不玩(freely chosen),如果小孩是被迫(或稍許施予 壓力)的去玩,那麼他們會認為那是一種工作,而不是遊戲。

(3)它一定要是好玩的(pleasurable)。小孩子一定要能夠享受這種好玩的經驗,

否則就不能被視為是一個遊戲。

(4)重行為不重言傳(nonliteral)。遊戲包含了佯裝(make-believe),扭曲外在現 實來調適(accommodate)遊戲者的興趣。特別是在學齡前幼兒的表徵遊戲,

他們花了很多的時間嘗試新的角色,並玩一些想像情節的遊戲。

(5)讓遊戲者主動的參與(actively engaged)。小孩子不論是在心理上或生理上一 定要全心投入,而不是被動的或對所發生的事漠不關心。

3.林惠雅(2003)在《兒童遊戲課程》一書中綜合學者的看法,提出下列的遊戲 特徵:

(1)遊戲是出自內在動機(intrinsic motivation):遊戲是來自個體本身的動機,其 活動亦是個體本身所激發,並非外在目的之行為。

(2)遊戲是一種自由選擇(free choice):對年紀較小的幼兒而言,自己選擇要玩的 才是遊戲,如果是被別人分派或指定要玩的則非遊戲。

(3)遊戲具有正向情感(positive affect):遊戲通常認為是歡笑和愉悅的,對年紀 較大的幼兒來說,快樂與否是區辨工作和遊戲的關鍵因素之一。不過,並非所 有的遊戲都是快樂的,有時候遊戲會伴隨憂慮或緊張不安(如坐雲霄飛車), 可是孩子仍然喜歡玩這樣的遊戲。

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(4)遊戲注重過程(process over product):在遊戲時,幼兒比較在意活動本身或嘗 試各種方法,活動目的是否達成並不重要。

(5)遊戲並沒有固定的模式:孩子在遊戲時,其內在現實超越了外在現實,對物 體可能隨時有新的定義出現,如把積木當作車子,或用玩具杯子喝水。對孩子 而言,遊戲可使他們嘗試想嘗試的動作或行為。

4.蔡淑苓(2004)在《遊戲理論與實用》一書中,綜合學者的看法,提出下列五 項遊戲特徵:

(1)遊戲是兒童自然的活動和自然的學習媒介,由其直接內在的動機所引起。

(2)遊戲是具想像力的行為模式,且能同化調整外界的現實,來符合個人的概念。

(3)在遊戲時不需依賴外界的獎懲,不受外部規則制約,且有自己的規則。

(4)遊戲重過程而不重結果。

(5)遊戲者是積極主動參與的。

5.Garvey(1997)認為遊戲的特性是好玩的、無外在目標的、自願參加的(引自 許良榮,2004)。

綜觀上述關於遊戲的基本特徵,不同的學者雖有不同的見解,但仍有其相似 之處,總括而言,遊戲的特徵包括有:是出自內在動機的主動參與,而非外來的 目的;可自由選擇玩或不玩;是令人感到快樂、愉悅、好玩的;在遊戲中注過的 是過程,而不是結果;遊戲是透過想像,且沒有固定模式的。

(三)遊戲與學習

遊戲與學習有什麼關係呢﹖林惠雅(2003)指出,遊戲是一種相當有意義的 活動,對於孩子的發展具有重大的影響,因此遊戲應該被鼓勵。

明朝學者王陽明在《訓蒙大意》指出:「大抵童子之情,樂嬉遊而憚拘檢,

如草木之始萌芽,舒暢之則條達,摧撓之則衰痿。今教童子,必使其趨向鼓舞,

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中心喜悅,則其進自不能已。譬之時雨春風,霑被卉木,莫不萌動發越,自然日 長月化。若冰霜剝落,則生意蕭索,日就枯槁矣。」指出小孩子性情活潑,不習 慣受拘束,就像初生的草木一般。在教育時,別壓制他,順著他的性子,他自然 會生長發達起來,若是壓制拘束了,他便不能夠生長。所以教育小孩子,也要像 栽培草木一樣,不可壓制拘束了他,要叫他心中時常快樂。重視個人經驗的教育 學家杜威主張「做出學」,強調的便是讓學生在遊戲與實際操作中,獲得學習與 經驗。由此,兒童從小到大都是在「玩遊戲」中學習,遊戲是兒童的本能,如果 能夠將這種喜好遊戲的天性融入到各領域的教學與學習當中,必定能增加學習的 動機與樂趣(饒見維,1996)。

德國教育學家福祿貝爾(Friedrich Froebel)特別強調兒童遊戲的教育價值,

認為遊戲乃是兒童自我活動的表現,是兒童生活的最高層次,是呼應兒童自我內 在本質之必需,而表現於外界者。因此,遊戲是兒童行動、知覺和思維三者交互 作用的創作活動。兒童在遊戲中,做自己能力範圍的事情,藉此理解各種事物,

提高自覺及兒童創造力(林風南,1985)。遊戲除了具有教育目的之外,與兒童 身體健康亦有密切關係,並具有真正社會的、道德的目的。時至今日,遊戲的價 值已為全世界教育家所公認,並已列為學校的正規課程。

林惠雅(2003)提出,許多研究均發現遊戲有助於智力商數的增加,尤其是 表徵遊戲或建構遊戲型態,其可能的原因是此類遊戲可以幫助孩子增進抽象思考 能力或熟練新的心智能力;另有許多研究亦支持遊戲有助於問題解決能力之培 養,靜態的遊戲如拼圖等,有助於聚斂性思考,而表徵性或允許孩子自由發揮的 玩具,則能增進擴散性思考或創造力的發展;遊戲亦能促進語言的發展,遊戲中 所呈現的新的字或觀念,能引發語言的使用和練習,並提升語言思考;社會遊戲 還能增進孩子的社會能力,較常投入會戲劇遊戲的孩子,往往是較受歡迎、較有 社會技巧、對同儕有較多正向社會行為的。

孩子在遊戲當中,經由教他人如何玩遊戲,建立自信和批判的精神。教師應 該利用兒童喜愛遊戲的天性,在學習當中融入遊戲,以增加學習的能力、帶動學

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習的氣氛,並利用其競爭性來加強記憶;利用其挑戰性來磨練面對困難的勇氣;

利用合作性增進人際溝通的技巧;利用趣味性來增進學習效果(饒見維,1996)。

利用合作性增進人際溝通的技巧;利用趣味性來增進學習效果(饒見維,1996)。

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