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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

本章共分為四節,主要說明研究背景與動機、研究目的與問題、研究限制,

並對本研究的重要名詞做解釋。

第一節 研究背景與動機

壹、研究背景

盱衡現今世界情勢之發展,國際社會已然成形,個人潛能的激發,方能夠促 進社會進步、提高國家競爭力,使國家在世界潮流中得以佔有一席之地。教育部 (2003)所公布的九年一貫課程綱要的「總綱」揭示,教育之目的以培養人民健全 人格、民主素養、法治觀念、人文涵養、強健體魄及思考、判斷與創造能力,使 其成為具有國家意識與國際視野之現代國民。可見創造能力之培養,在教育體系 中所受已受到相當的重視。創造力教育白皮書中亦提到,創造力與創新能力之培 育,不僅是提昇國民素質之關鍵,亦為發展知識經濟之前提,所以創造力教育也 就成為未來教育工作之推動重點(教育部,2003)。由此可見,培養學生的創造 力、開發學生的潛能,在現在的教育中已備受矚目。

在科學教育中,更是將創造力視為一項重要的目標。九年一貫課程綱要「自 然與生活科技」學習領域的基本理念中提到,學習科學,讓我們學會如何去進行 探究活動:學會觀察、詢問、規劃、實驗、歸納、研判,也培養出批判、創造等 各種能力(教育部,2003)。而李賢哲和李彥斌(2002)也曾提出,科學教育的重要 指標之一,乃在於提高全體國民的科學素養,藉此培養創造力,以提昇國家整體 的競爭力。另外,科學教育課程可以藉由讓孩子為了解決問題和發明進行討論,

產生創造性的思惟,進而成為培養創造力的一種工具(Lewis, 2009)。因此,將創 造力與科學做結合是一個重要的課題,讓學生在科學領域的學習當中,培養創造 的能力。

創造是思考的一種方式,其產生是由於待決的問題(張春興,1977)。創造力

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的產生,被認為是可以被訓練與培養的,因此,有許多能夠訓練創造力的方法被 提出。包含有美國 BBDO 廣告公司的創始人 Alex F. Osborn 在 1938 年首創腦力 激盪(Brainstorming),其利用集體思考的方式,透過個別間不同的想法相互激 盪,發生連鎖反應,在短暫的時間裡,獲得大量構想的方法(陳龍安,2005)。

還有 Parnes 在 1967 年提出的心智圖法,是一種刺激擴散性思考以及幫助整合思 想與訊息的方法(潘裕豐,2006)。以及檢核表技術(check-list technique),是從 一個與問題或題旨有關的列表上來推敲,以尋找線索、獲得觀念(郭有遹,1973)。

在眾多的創造力培養方法中,研究者認為,由 Osborn 和 Parnes 在 1950 或 1960 年代所發展出來的創造性問題解決策略(簡稱 CPS),是一個值得努力的方向。

CPS 是一種分階段的解題模式,使用時需要有合適的教學素材。QCDA(2009)提 出,科學的刺激和能夠激發好奇心的現象及事件,圍繞在學生的生活周遭,科學 能夠直接鏈結的實踐經驗與想法,它可以在許多層面上滿足學習者的好奇心,並 吸引學習者。而且,透過實驗證據和模組來做解釋的制定和評估的科學方法,是 一種具批判性和創造性的思想。因此,在可用的素材當中,結合了科學與遊戲,

並且易於吸引兒童注意力的科學遊戲是值得去做嘗試的一個方向。

貳、研究動機

在九年一貫課程當中,十大基本能力中的第二項「欣賞、表現與創新」,期 能培養具有感受、想像、鑑賞、審美、表現與創造的能力,並有積極創新的精神,

表現自我特質,以提升日常生活品質的學生(教育部,2003)。再看獲得 Gen Art 國際服裝競賽前衛時裝獎的台灣設計師古又文,以及設計美國第一夫人 Michelle 於 Obama 在 2008 年就職大典所穿的服飾,以及 2012 年總統就職典禮舞會所穿 禮服的華裔設計師吳季剛,都極具有創意的眼光,才能在國際舞台上發光發熱。

Burnard(2006)認為,創造力在經濟上的所扮演的角色是非常重要的。Davies(2002) 則提出,創造力的發展有助於各國提高就業率,以及經濟上的成就。可見,在現 代以「腦力」決勝負的「知識經濟時代」中,學生要能夠走出去與世界接軌,成

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為具備世界觀的頂尖人才,以帶動包含科技產業在內的各項產業的研發與進步,

迎接國際競爭的挑戰,成為Walberg 在 1988 年所提出的「人力資本」,創造力的 培養是不可或缺的。

創造力是人類大腦中珍藏的寶藏,要讓它得以發揮,有賴相關的訓練方案。

關於創造思考能力的訓練方案有很多,這些訓練方案除了有助於擴散性思考的培 養之外,也能夠提升問題解決和成就表現的能力(Scott, Leritz, & Mumford,

2004)。Torrance 曾在 1983 年針對學生的創造思考能力之培養進行實驗研究與分 析,發現由 Osborn 和 Parnes 所提出的創造性問題解決策略(creative-problem solving;CPS),是培養學生創造力的最佳訓練方案。綜觀近年的研究發現(蔡淑 君,2010;范秀汝,2007;吳俊明,2010;王詩棠,2006;洪文東,2003;江美 惠,2005;Alison,2002;

Frank,1981

),創造性問題解決策略不但能夠有效提升創 造思考能力和問題解決能力,還能夠應用在不同的教學情境中,而且能引起學生 對課程的正向感受。因此,很適合運用在本研究中,以提昇學生之創造力。

李賢哲(2001)認為,國小學童能夠透過動手做的興趣培養來增進學童的創造 力。而在動手操作的教材當中,「科學遊戲」是相當值得參考與推廣的教學資源,

它一方面能引發國小學童的學習興趣,另一方面也可以培養學童科學實驗、實作 技能與解決問題的能力(許良榮,2004)。喜歡「遊戲」是孩子的天性,將可動 手做的科學遊戲與創造力的培養融合為一,是一個值得努力的方向。許良榮(2009) 指出,科學遊戲融入教學時,必須把握的重要原則之一是,必須讓學生有「動腦 筋」的機會,亦即掌握主動探究或解決問題的原則。但是某些科學遊戲並不適合 以解決問題為開始,而必須先讓學生先學會操作之後,再由教師提出問題解決任 務。因此,研究者思索將受孩子喜愛的科學遊戲,結合 CPS 的教學理念,在學 生學會操作之後,設計任務讓學生解決,使在解決問題的實際經驗中,經由動手 操作的過程激發創造力。

創造力的培養需要有合適的素材讓學生得以發揮,最好是利用學生已學習過 或是易於理解的原理,以免受限於對原理的難以理解而無法做延伸。在日常生活

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常見的科學現象當中,「折射原理」和「毛細現象」對高年級的學生而言,是中 年級已經接觸過的原理,心理上不會有學習新事物的壓力,很適合運用在本研究 中,而且,由其衍生的科學遊戲不但易於操作,材料也易於取得。基於上述理念,

研究者以創造性問題解決策略的融入,設計三個與折射原理和毛細現象相關的科 學遊戲教學活動,探討學生在動手做的過程前後對創造力以及學業成就的影響。

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