第五章 結論與建議
第二節 建議
一、對教學的建議 (一)教材建議
因大多來台的陸生均有辨識繁體字的能力(王雋安,2014),但是對於書寫方 面則較不擅長,根據實驗「繁簡字形」結果及質性小問卷的結果發現,陸籍交換 生對繁簡字形對照能力都偏高。因此,建議後續的研究者可以嘗試利用不同的教 學策略學習書寫繁體字以利做進一步研究。
(二)引導發現式遊戲教學運用上的建議
因引導發現式教學遊戲需要教師協助學生對舊知識進行複習、解釋後,才能 引入新知識,而根據此研究經驗中發現若是在教學時同時面對較多學習者則較容 易出現教師無法同時協助、滿足學習者的需要。而 Donmus(2010)認為利用遊戲 融 入 社 交 平 台 可 以 提 升 學 生 的 學 習 動 機 讓 學 生 有 效 的 學 習 語 言 , Sampayo-Vargas、Cope、He 與 Byrne(2013)研究也認為若在遊戲學習中依據受測 者的程度適時的調整學習教材的難易度,則可以提高學習動機和學習成效。因 此,建議後續的研究者可以嘗試將引導發現式遊戲加入同步教學平台或是即時互 動介面,或許可以彌補引導發現式遊戲的缺點。
二、對未來研究的建議
(一)增加不同差異詞彙類型設計不同的遊戲
研究者在設計引導發現式遊戲教材時,已針對不同差異詞彙類型製作不同遊 戲設計,但仍不足以應付現今的差異詞彙類型。Ercil Cagiltay、Ozcelik 與 Sahin Ozcelik(2015)提出在遊戲中適度的加入遊戲之間的競爭策略可以有效的提高學 習成效與學習積極度。因此,建議未來研究者可以思考如何增加不同差異詞彙類 型設計不同的遊戲並加入遊戲競爭策略,加強學生對學習的積極度與增加學生更 多的差異詞彙。
(二)使引導發現式遊戲教材在題目設計與使用上更為彈性
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研究者在設計遊戲時,所採用之題庫均為直接內部設計,也因此在設計引導 發現遊戲教材時,於編寫測驗題目與設計遊戲題目上,投入相當多時間。為了讓 教學資源易於分享與彈性使用,建議未來研究者可以開發題庫外部獨立設計,以 利編輯更多詞組,供教學者能彈性使用。
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