• 沒有找到結果。

本章內容為描述研究方法之設計,共分五節,第一節研究架構與設計;第二 節研究對象;第三節實驗流程;第四節研究工具;第五節資料蒐集與處理。

第一節 研究架構與設計 一、 研究架構

本研究採用文獻分析法以及問卷調查法,研究架構如圖 3-1 所示,決定研究 主題後,先以文獻分析法整理過去研究之建議與可改進之處,決定遊戲設計發展 方向。之後選定研究對象,本研究選擇台灣的大學生及陸籍大學交換生做為研究 對象,並依研究對象而決定所要設計之課程主題內容,本研究針對差異詞彙分為 三部分,在第一部分採用同義異形的詞彙做為課程單元,第二部分採用同形異義 的詞彙做為課程單元,第三部分為繁、簡體字對照。

選定主題與教材設計方向後,便依遊戲開發方向以及所設計之課程單元,進 行問卷以及測驗試題發展,以瞭解受測者於實驗後的學習動機以及學習成效。

26 兩岸用語基本認知前測

實驗組A

陸籍大學交換生 實驗組B

台灣在地學生

遊戲

陸生對於兩岸用語認知 台生對於兩岸用語認知 學習動機

學習動機前測

圖 3- 1 研究架構

根據上圖所示,將控制相關影響變項分述如下:

(一)自變項

本研究之實驗變項分為互動性之學習兩岸用語背景或學習動機所造成 的差異性,分別採用:實驗組(A)「陸籍大陸交換學生」;實驗組(B)「台灣 的大學生」,經過實驗後,比較兩組對於學習兩岸語言時因背景或學習動機 所造成的差異性。

(二)依變項

本研究之依變項可分為兩個部分,一為不同背景對於兩岸用語的認知;

二為對兩岸用語的學習動機,分別說明如下 1. 兩岸用語認知

根據文獻探討彙整出在眾多學者研究兩岸用語認知的分類,本研究將兩 岸用語認知分為三類,分別為「同義異形」、「同形異義」和「字形區別」,

27

並依據此類別設計問卷題項,以觀察受測者對於兩岸用語的基本認知。

2. 兩岸用語之學習動機

Gardner (1995)在動機量表(AMTB)中將純粹屬於動機的部分分為三類,

「學習時的興趣」、「想學習的欲望和強度」和「學習語言的態度」,因此 本研究將依據此面向編制動機量表問卷,評估在不同文化背景的差異 下,受測者的學習動機。

(三)控制變項

本研究將探討使用相同遊戲是否可以對不同背景的學習者造成影響,本 研究控制「遊戲」變項,透過可觸控平板進行實驗,採用配備條件皆為相同,

以避免自變項以外的因素干擾實驗程度。

二、 研究設計

研究實驗分組及測試過程如表 3-1,各項實驗程序說明如下:

表 3- 1

實驗設計模式表

組別 前測 實驗處理 後測

實驗組(A) T1 X1 T2

實驗組(B) T3 X1 T4

(一)前測

T1、T3:係指實驗處理前,所進行「兩岸用語基本認知前測」測驗以及「學 習動機量表前測」。T1為實驗組(A)、T3為實驗組(B),兩者所得到的數據資訊進 行分析比較,以確定兩組受測者的文化背景為不同。

(二)實驗處理

將實驗樣本 X1以「學習兩岸語言遊戲」進行實驗處理,透過相同互動性之 遊戲學習兩岸用語,以瞭解兩組別對於學習兩岸用語之差異。

(三)後測

實驗處理後,進行 T2、T4後測,實驗組(A)和實驗組(B)皆以「兩岸用語認知

28

後測」及學習動機後測之問卷題項進行施測,將其所得量化資料蒐集,並經由統 計軟體 SPSS 進行統計分析,比較兩組在不同文化背景對學習兩岸所差異語言之 成效和學習動機。

第二節 研究對象

本研究主要應用引導發現式遊戲學習輔助學習兩岸用語差異,為比較台灣學 習者和大陸學習者在不同文化背景下學習雙方語言時所導致的差異性。以臺中市 某大學之大學部學生及兩岸交換生為實驗對象,台灣的大學生為 17 人,大陸交 換生為 17 人,兩組人數為 34 人,陸生則選擇以來台灣學習之交換大學生為實驗 對象。

第三節 實驗流程

在實驗開始前,受測者先完成一份學習動機前測和兩岸差異詞彙認知前測。

完成動機前測以及認知前測之受測者,再實施遊戲教學,在此過程中若有疑問可 以發問以利解決問題。完成遊戲教學之受測者,接受動機量表後測以及兩岸差異 詞彙後測兩份問卷才算完成本次實驗。實驗流程為每週三天,每次四人,分別為 台灣的大學生 2 人;陸籍交換生 2 人,實驗地點預定為台中某國立大學教室,實 驗時間每次預訂為半小時,共四週。

第四節 研究工具

本研究實驗活動為對想學習兩岸文化差異語言之學生所開發之遊戲課程操 作,於進行正式實驗課程之前施以兩岸用語基本認知前測及學習動機前測,以瞭 解受測者對於該學科之基本能力和學習動機狀況。接著進行遊戲操作課程,在此 課程中除了遊戲操作說明外,學習者能夠主動完成整個遊戲課程,以達到學習者 學習之效益。

一、遊戲設計

HTML(Hyper Text Markup Language)超文件標籤語言是構成網頁的基礎,為

29

了網頁建立以及讓使用者不受瀏覽器限制所發展出的網頁語言(Heiderich, Vela Nava, Heyes, Lindsay,2011)。隨著手持裝置的發展,使得 HTML5 可以擺脫平台 的限制,在未來 HTML5 將會取代很多應用工具。因此,若使用 HTML 5 來開發 網頁遊戲,就能在不同平台或不同裝置上運作。

Construct2 為一款基於 HTML5 架構的圖形化介面 2D 遊戲開發引擎軟體,

本研究將此發展為互動式遊戲,兩岸用語資料取自以目前較廣為人知的大陸劇作 為詞彙基礎,再以《中華語文資料庫》、《漢典》、《國語辭典》做為詞句檢驗依據,

再和期刊文獻中所列舉的詞彙找出重疊較高的部分,此遊戲一開始會先為受測者 的文化背景分類,目的為篩選問答畫面中題目的問法,進入問答畫面後,受測者 使用滑鼠點選問答中相對的字詞圖片,若是答對則進入下一題,若是點選錯誤則 進入引導遊戲,遊戲中利用農場的方式,引導受測者發現不同字詞中跟自我認知 的關聯性;引導遊戲畫面中會利用與問答相同圖案作為引入,點選圖片上方會出 現文字輔助、加以解釋,引導完成後再回到題目問答繼續作答,如下圖所示。

圖 3- 2 開始畫面

30

圖 3- 3 選擇畫面

圖 3- 4「同義異形」發現詞彙之間的關聯性。

31

圖 3- 5 引導遊戲畫面,以不同的名稱及相同的生長收成方式引導。

圖 3- 6 引導畫面。

32

圖 3- 7「同形異義」選擇畫面。

圖 3- 8「同形異義」引導畫面。

33

圖 3- 9「繁簡字形」選擇畫面。

圖 3- 10「繁簡字形」引導第一次畫面。

34

圖 3- 11「繁簡字形」引導第二次畫面。

二、實驗活動

本研究之實驗活動為對兩岸大學生所開發之學習差異兩岸用語課程所設 計,於進行正式實驗課程之前先依據研究對象的文化背景進行分組,並施以學習 動機前測與兩岸用語差異基本認知前測,以了解受測者對於學習兩岸用語差異之 學習動機以及基本認知。接著進行遊戲操作之後再施以學習動機後測與學習成效 後測,以了解遊戲對於受測者的學習成效。整體課程活動如表 3-2,說明如下:

35 Attitude/Motivation Test Battery,AMTB 作為基礎,本研究將問卷分為興趣、態

36

度及綜合取向三部分,共有 21 題,在興趣層面信度係數值(Cronbach’s α)

為 .806、態度層面為 .702、綜合層面為 .865,整份問卷的信度則為 .931。其中 學習者除了負向題以外,若在整體得分越高,代表學習者整體的學習動機越高,

反之則越弱。

第五節 資料蒐集與處理

本研究採用問卷方式以了解使用者對本研究之學習動機及學習興趣、態度及 成效,以評估日後改進方向。於實驗前先進行學習動機及基本能力狀況的前測,

之後於實驗對象遊戲後,再次進行後測。資料處理為量化資料的分析。

針對所回收的問卷量化部分以及學習成效測驗結果,以套裝軟體程式 SPSS,針對相關資料進行下述統計:

一、描述性統計:

以描述性統計了解使用者對兩岸用語的基本認知及學習動機為何,以了 解本遊戲之設計是否可以符合使用者的使用習慣,以及如何改進學習態度和 增進學習興趣,同時也確立使用者在使用本遊戲時關注的焦點為何。

二、共變異數分析(ANCOVA)

以「兩岸用語基本認知前測」及「學習動機前測」為共變項,並作為實驗組 (A)與實驗組(B)之前測;以「陸生對於兩岸用語認知」、「台生對於兩岸用語認知」

與「學習動機後測」為依變項,作為實驗組(A)與實驗組(B)之後測,進行共變異 數分析,檢測在經過遊戲實驗後,兩組學習者對於學習兩岸用語差異成效與學習 動機是否有顯著差異。

37

相關文件