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第一章 緒論

本章分為四節,第一節研究背景與動機,描述目前兩岸語言與數位遊戲式 學習的發展背景;第二節說明研究目的;第三節說明研究流程;第四節說明研 究範圍與限制。

第一節 研究背景與動機

中文(Chinese)又稱為國語、漢語、中國話等,中文是聯合國的六種正式語言 和工作語言之一,也是世界上作為母語使用人數最多的語言,甚至很多國家都開 始將中文列為第二外語,加入授課內容中。根據網站統計,全球使用最多的語言 就是中文,約有 11 億 5000 萬人,在中國大陸稱之普通話,或是統稱為華語,而 華語之所以可以成為世界上最多人使用的語言,是因為華人也是世界上最多的族 群(「KryssTal」,2010)。在過去有許多研究學者也提出關於詞彙或是中文相關的 語文研究(Hao, Shu, Xing, & Li,2008);林麗娟(2011)研究也針對以華語為第二語 言的族群,對中國字形、字義、語音等進行探究,進而了解學習者在學習語言時 的學習需求,而 Lavasani and Faryadres(2011)研究則認為學習語言對於學習者來 說可以增加人與人之間的溝通能力。

長期的文化背景和地方的風俗民情會造成說話習慣的差異,而這些差異則是 隨著時代的演變而產生的,所以無論是兩岸之間的文字或是講話的方式都必須要 用溝通來傳達所含之意。以語言文字的傳承來說,既存在歷史與文化的緊密連 結,也各擁有眾多的使用者,因此使用華語為母語的人均比使用其他語言國家的 人有著相互學習與認知的優勢條件(曹瑞泰,2007)。

然而自中國大陸的改革開放,隨著兩岸交流,雙向往來日益密切,華人的經 貿能力逐漸強大,但由於數十年互不相來往,文化上的隔閡使得在特定的用語或 外來語的翻譯上產生不同,造成理解上的差異(林峰春,2010)。而以兩岸文教交

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流來說,兩岸大專院校交換學生日以劇增,在溝通交流上常常會因為理解不同而 造成誤會或是笑話,加上許多國家對於華語文教學開始熱衷,並將華語文納入小 學到大學的授課教學內容,教師與教材的需求量也明顯大增。而在目前華語文的 師資培訓與教材製作,均不足於市場的需求,變通的辦法就是利用網路、多媒體 和數位教材作為遠距教學,以紓解師資與教材匱乏的困境(劉瑩、王曉璿、吳智 鴻、劉怡甫,2009)。

近年來,遊戲和學習的結合已逐漸成為數位學習中一個熱門的趨勢,

Pivec(2007)則認為傳統的學習常使人覺得無趣,但若利用遊戲學習或許可以引起 學習者的學習動機;許多研究都認為利用多媒體或數位教材可以使學習效益提升 (Chiou, Hwang, & Tseng, 2009; Chen, Hwang, Yang, Chen, & Huang, 2009),使學習 者可以保持專注力和學習的積極性(Papastergiou, 2009),因此,若利用遊戲式學 習語言或許可以提高學生的學習動機及學習效益。

而教學除了重視學習的意義之外,也應理解自己和社群生活的環境並有所連 結,教師除了提供基本知識,更要提供具有探索性的學習環境,學習過程中更必 須使學習者能夠擁有自行解決問題的能力(溫明麗,2002)。因此,可以推知學習 不能只是被動講述,而是必須讓學習者可以自我探索與發現,教師再從旁給予引 導正確概念,綜述以上探討,若能以數位遊戲為基礎,結合引導發現的意涵,探 討學習者在此策略下學習兩岸用語差異時所造成理解錯誤之問題,藉此開發兩岸 用語遊戲式教學提高學生在學習兩岸文化用用語差異理解詞彙之意。

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第二節 研究目的

隔著一條臺灣海峽,臺灣和大陸發展出不同的文化和用語,隨著交流的日漸 頻繁,許多臺灣民眾都有前往大陸洽商或旅遊的機會,也遭遇了不少雞同鴨講的 窘境。為了增進台灣民眾對於大陸文化和用語的了解,透過遊戲式互動輔助教學 方式讓民眾能夠更容易記住兩岸用語的差別性。綜合上述研究動機,歸納本研究 有四個主要的研究目的,分述如下:

一、 探討引導發現式遊戲學習對於不同文化背景學習者的個別學習效益。

二、 探討引導發現式遊戲學習對於不同文化背景學習者兩岸文化用語差異 學習效益。

三、 探討引導發現式遊戲學習對於不同文化背景學習者兩岸文化用語學習動機 的差異。

四、 探討學習者對於兩岸語言學習上的意願和學習經驗。

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第三節 研究流程

基於上述之研究目的,本研究之研究流程如圖 1-1 所示:

確認研究方向

蒐集相關文獻

文獻探討

建立研究架構

遊戲及系統介面設計

問題設計與修正

實驗與問卷蒐集

資料整理與統計分析

研究結論與建議 圖 1- 1 研究流程圖

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第四節 研究範圍與限制

一、研究範圍

本研究之實驗需設計遊戲介面之使用來進行,實驗處理後採用量化之問卷分 析,考量其資料蒐集之方便性和樣本大小,針對台灣的大學生及陸籍大學交換生 為實驗對象。透過問卷數據的分析,探討受測者在遊戲後對於兩岸用語差異之了 解和學習動機為何,並探究前測與後測之差別。本研究僅針對此特定對象作為分 析,不適合概括推論。

二、研究限制

本研究在研究工具、研究對象等方面有其限制,下列為各項限制之說明:

(一)研究工具

本研究之研究工具,於遊戲設計為可觸控式平板遊戲,遊戲介面之設計為本 研究自行創作,因此可能無法完全符合所有受測者之喜好。

(二)研究對象

本研究為配合時間、人力之考量,且受硬體設備因素,故僅針對台灣的大學 生及陸籍大學交換生作為受測對象,因此本研究之外在效度有其一定的限制,解 釋上不宜過度推論,若與本研究之受測對象背景條件相似的情況下,可做為參考 使用。

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