• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

5.2 建議

1. 本研究施測過程中,請玩家針對每個遊戲關卡,填寫個人難易度量表。根據玩 家難易度量表顯現,遊戲關卡的難易程度安排與玩家難易感受度不完全相同,而本研究 採用遊戲的關卡、難易度順序皆無法做異動,建議未來可以依據遊戲設計原理,將遊戲 難易度調動,探討結果是否有所不同。

2.本研究所使用的遊戲環境,由玩家施測結果分析,發現研究使用遊戲與推理能 力是有相關性的。遊戲過關中必須使用到適當分析推理、類比推理、透過次目標建立而 進行推理、逆向解題推理等能力,因此這款遊戲的設計與安排,可以提升學生推理判斷 能力訓練。

3.本實驗所使用的遊戲環境中,由遊戲過關策略中可以發現,所使用的推理情形 與數學方面的幾何、面積有關係,數學幾何圖形的拼湊與獨立過關策略相關,在計算交 集面積的複和式面積問題,與交錯過關策略有關。許多研究與老師教學感受,都發現在 複和面積教學,會遇到一些阻礙情形,透過此遊戲的交集過關策略遊戲關卡,可以讓學 生從親自點選中,體會、瞭解交集的意義與影響情形。

在國中二、三年級的自然課程中『電』的教學,探討燈泡與開關的關係,現實生

活中不常出現一個燈泡受控於多個開關影響情形,因此也無法體會一個開關控制,可以 讓多條線路都有電流通過情形,因此在電路方面的教學,本實驗所使用的遊戲環境可以 做一個搭配,讓學生從中體會與感受。

4.從實驗研究結果可以發現高推理玩家遇到困難,雖然多點選一些步數、多花一 些時間,但仍舊可以過關。低推理玩家傾向於小部分人形交錯點選方式,在容易的關卡 慢慢也會找到用區域性完成的過關方式,只是當遇到阻礙困難時,則又恢復到原本最常 使用的交錯方式。因此建議對於低推理玩家的教學方面引導,不適合一開始給予太困難 的作業,從簡單作業中出現一點點衝突,慢慢引導低推理玩家,增加他的信心,這樣可 以改善其表現情形。

參考文獻

Crawford, C. (1997). The art of computer game design.

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

Freeman, F. S. (1962). Theory and practice of psychological testing. New York: Holt, Rinehart & Winston.

Gardner, H. (1983). Frames of mind: the theory of multiple intelligences. New York:

Basic Books.

Guilford, J. P. (1966). Intelligence: 1965 model. American Psychologist, 21,20-26.

Guilford, J. P. (1982). Cognitive psychology’s ambiguities: some suggested remedies.

Psychological Review, 89, 48-59.

Greeno, J. G. (1982). A cognitive learning analysis of algebra. Paper presented at the annual meeting of the American Educational Research Association, Boston, MA.

Hogan, K., & Keller, J. F. (2000). Dialogue as data assessing students’ scientific reasoning with interactive protocols. In Mintz, J. Wandersee, J. H., & Novak, J. D.

(Eds.), Assessing science understanding, 96-124. New York: Academic press.

Jonassen, D. H. (1991). Evaluting Constructivistic Leaning. Educational Technology, 31, 28-33.

Kahneman, D., & Tversky, A. (1972). Subjective probability: a judgment of representativeness. Cognitive Psychology, 3, 430-454.

Krutetskii,V.A.(1976).The psychology of mathematics abilities in school children.

Chicago : University of Chicago press.

National Assessment of Educational Progress(1999). http://nces.ed.gov/nationsre- portcard/itmrls.

Newell, A., & Simon, H. A. (1972). Human problem solving. Englewood Cliffs, N.J.:

Prentice-Hall.

National Council of Teachers of Mathematics(1989). http://standards-e.nctm.org/

previous/CurrEvStds.

Piaget, J. G.(1969). The Psychology of the Child. Translated by Helen, N. Y. Basic Books.

Pepler, D. J., & Ross, H. S.(1981). The effects of play on convergent and divergent problem solving. Child Development, 52, 1202-1210.

Rosser, R. (1994). Cognitive development psychological and biological perspectives.

London: Allyn and Bacon

Sylva, K., Bruner, J. S., & Genova, P. (1976). The of play in the problem-solving of children 3-5 years old. In J. S. Bruner, A. Jolly & K. Sylva (Eds.), Play: Its role in development and evolution. New York: Basic Book.

Sternberg, R. J. (1985). Beyond I.Q. London: Cambridge University Press.

Sternberg, R. J.(1984). Toward a triarchic theory of human intelligence. Behavioral and Brain Science, 7, 269-315.

Solso, R. L. (1991). Cognitive psychology. Needham Heights, MA: Allyn and Bacon.

Spearman, C. (1927). The abilities of man: their nature and measurement. New York:

Macmillan.

Thurstone, L. L. (1938). Primary mental abilities. Psychometric Monographs, No. I.

Chicago: University of Chicago Press.

Vosniadou, S., & Ioannides, C. (1998). From conceptual development to science education: a psychological point of view. International Journal of Science Education, 20(10), 1213-1230.

Wickelgren, W. A. (1974). Strength/resistence theory of the dynamics of memory storage. In D. H. Krantz, R. C. Atkinson, R. D. Luce, and P. Suppes (Eds.),

Contemporary developments in mathematical psychology. San Francisco: Freeman.

Yenilmez, A., Sungur, S., & Tekkaya, C. Students’ achievement in relation to reasoningability,prioir knowledge and gender. Research in Science & Technological Education, vol. 24(1), pp. 129-138,may.2006.

教育部(2002)。 九年一貫課程綱要。 台北市:教育部。

張春興(1991)。現代心理學。台北:東華。

施純協(民 91)。數位邏輯生活化的。台北市:旭聲圖書。

陳波(民 91)。邏輯學是什麼。台北市:五南。

李美綾譯(S. Ian Robertson 著)(2001)。 思考模式。 台北市:五南。

涂金堂(1999)。 國小學生數學解題歷程之分析研究。 初等教育學刊,7,295-332。

莊忠進(1996)。 犯罪偵查之邏輯推論。 警學叢刊,27(1)

張瓊、于祺明、劉文君(1994)。 科學理論模型的建構。 台北市:淑馨。

王以德(1992)。我國國中學生邏輯思考與科學過程技能的研究。國立彰化師範大 學科學教育研究所碩士論文。

張麗芬(1997)。幼兒類比推理能力之研究。國立政治大學教育學系博士論文。

黃幸美(1995)。兒童在數學問題上的類比推理思考之研究。國立政治大學教育研 究所博士論文。

林淑菁(2002)。科學活動推廣現況之個案研究-街頭物理。國立高雄師範大學物 理學系碩士論文。

楊瑞智(1994)。國小五、六年級不同能力學童數學解題的思考過程。國立師範大 學科學教育研究所博士論文。

吳昭容(1990)。圖示對國小學童解數學應用題之影響。過力台灣大學心理學研究 獨立研究。

劉秋木(2001)。國小數學科教學研究。台北:五南。

高豫(1996)。迎接電腦遊戲時代,新新人類新新文化-電腦遊戲在兒童教育的新 角色。新幼教,85 年元月號,4-8。

附錄 附錄一:前導性研究之指導語

指導語:

各位同學,今天我們要透過網路的遊戲做一個測驗,首先先看老師這邊示範,先連 到學校網頁,點選網路硬碟,現在要進入老師的網路硬碟,帳號為***,密碼為**

*,老師也把帳號與密碼寫在黑板上,等一下同學忘記可以看黑板。

進去網路硬碟之後,發現只有兩個東西,此將這兩個東西抓到你們桌面上,並將 AniCamPro 點兩下讓它執行,一直按下一步、確定即可,最後會出現這個東西,將它開 啟移到桌面右上角。

將網路硬碟中另一個 word 檔打開,複製這個網頁到網路上,開出這個遊戲畫面即 可,請同學先不要有其他任何動作,現在將螢幕還給同學,請同學先做這個部分動作。

同學動作都完成了嗎?現在老師再將畫面切過來,首先先介紹這個錄影軟體,這個 紅色的鈕按下去,表示開始錄影,所以在你進行推理遊戲之前,請同學一定要記得先按 這個鈕;遊戲全部結束後,要將錄影程式停止,就按旁邊這個方形鈕就可以,這樣同學 瞭解嗎?

接下來是遊戲的介紹,遊戲的右下角有 Easy,Medium,Hard 這三個大關卡,每個大關 卡都是由五個小關卡組成,必須一小關過關才會自動進入下一個小關,等一下我們推理 遊戲進行的順序為先玩 Easy,再玩 Medium ,最後再玩 Hard。

所有遊戲開始,全部人形都會蹲下,必須讓全部人形都站起來,此關遊戲就會過關。

現在老師示範一下,假如我點這個人,發現這個人與他周圍的人就會站起來,但假如再 點一次,這個人與周圍的人就會再次蹲下,老師現在再示範一次,點這個人,所以他與 周圍的人都站起來,但假如改點這一步,會發現他與周圍的人仍然會受影響,但假如原 本是站立的就會蹲下,原本蹲下就會站起來,這樣同學瞭解規則了嗎?

假如你想要重玩遊戲,你可以按左上角第二個鍵,這個鍵會恢復遊戲最初狀態。

左上角最下面的各鍵會紀錄你所有步數,包含你的重玩,在每個大關卡玩完之後,

會出現用人形排出英文字母的樣子,其中 A 代表你遊戲結果非常棒,反過來假如英文字 母愈後面,代表遊戲結果愈差,這個結果就是受到你步數與重玩次數影響,所以希望同 學好好想清楚,不要亂點。

以上說明同學清楚了嗎?遊戲進行時間為到下課鐘聲響,目前共有時間 35 分鐘,

再次提醒各位同學,遊戲之前一定要先按錄影鈕,才開始遊戲的進行,現在將畫面還給 你們,同學就可以開始進行。

錄影程式說明

遊戲介面說明

遊戲結束等級:A 等級 遊戲結束等級:A 等級

附件二:瑞文氏標準矩陣推理測驗指導語

八、 感謝各位同學的配合,也請各位同學放心,這份測驗成績只是瞭解各位的能力與想 法,絕不會作為其他用途使用,請各位同學放心,也再一次謝謝各位同學的配合。

附件三:瑞文氏標準矩陣推理測驗答案紙設計

答案紙

一年 班 座號: 性別: 姓名:

生日: 年 月 日 測驗日期:97 年 2 月 15 日 請填上與你情形相符的代號,請問你的生日在:

A. 83 年 7 月 16 日~84 年 7 月 15 日 B. 84 年 7 月 16 日~85 年 7 月 15 日 C.皆不符合

題號 答案 批改一 批改二 題號 答案 批改一 批改二

甲 1 乙 1

甲 2 乙 2

甲 3 乙 3

甲 4 乙 4

甲 5 乙 5

甲 6 乙 6

甲 7 乙 7

甲 8 乙 8

甲 9 乙 9

甲 10 乙 10

甲 11 乙 11

甲 12 乙 12

答對題數 批改一: 批改二:

題號 答案 批改一 批改二 題號 答案 批改一 批改二

丙 1 丁 7

丙 2 丁 8

丙 3 丁 9

丙 4 丁 10

丙 5 丁 11

丙 6 丁 12

丙 7 戊 1

丙 8 戊 2

丙 9 戊 3

丙 10 戊 4

丙 11 戊 5

丙 12 戊 6

丁 1 戊 7

丁 2 戊 8

丁 3 戊 9

丁 4 戊 10

丁 5 戊 11

丁 6 戊 12

附件四:遊戲施測指導語

這個遊戲的功能:首先先看到右下角有 Easy、Medium、Hard 三種關卡,這只是三 種關卡的名稱,每個關卡裡面都有五小關,必須一關過完才可以進入下一關,目前 戲關卡先玩 Easy,再玩 Medium,最後才玩 Hard。下面有個示範,這個示範是要同 學在學習單上邊玩邊記錄自己點的人形,以免重複一直做相同動作,填寫時一律從 左邊到右邊,以剛剛示範為例,我第一步點這個人,所以我在格子上寫 1,並在相

同人上用紅筆明顯點出,第二步我點螢幕上這個人形,接著我就在紙上右邊寫上 2 表示第二步,並在相同人形一樣用紅筆點,同樣道理點出第三、第四步,但假如這 時我重玩,就得繼續在剩下格子內填上,而且重新寫上 1,但要提醒各位同學以這 個範例只給你九格,代表你過關加上重玩最多步數只有九格,假如超過九格你沒有 過關,那你這一小關卡就失敗,這時學姐會幫你過關,好讓你可以再進入下一關,

不管你有沒有過關,每一小關卡最後都要填上你個人對這小關難易程度看法,數字 從 0~100,數字愈小表示你覺得愈簡單,愈大表示你覺得愈難,這樣同學瞭解嗎?

六、 再次停醒同學,要玩之前一定要記得先按錄影的圓形,遊戲中每點一個人,就要在 學習單上做紀錄,因為關卡有時間與步數的限制,請同學要邊玩邊想,想清楚才點,

遊戲過程中需要重玩,按左上角第二個字,每個小關卡後都要記錄你個人難易度感 覺。現在螢幕還給各位同學,請同學開始玩。

七、 非常感謝各位的配合,學習放著學姐會幫你們整理,請同學回去不要和同學說你今

七、 非常感謝各位的配合,學習放著學姐會幫你們整理,請同學回去不要和同學說你今

相關文件