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第三章 研究方法設計與實施

3.3 正式研究

3.3.2 研究設計

透過瑞文氏推理測驗取得高推理能力玩家 30 位和低推理能力玩家 30 位後,利用 午休時間每天抽離六位學生到電腦教室施測(推理遊戲進行指導語如附件四)。施測過

程中根據前導性研究得到的結果為標準,在限制玩家關卡的時間與每個小關卡的步數限 制下進行遊戲測驗。學校午休時間共有 40 分鐘,錄影軟體、遊戲規則等相關介紹 10 分 鐘,遊戲全部限制時間為 27 分鐘。玩家在遊戲過程中,時間可以少於 27 分鐘,所以若 有玩家先完成推理遊戲,會先讓玩家在座位上安靜的等待,以免走動而干擾到其他玩家。

避免玩家不小心看到鄰近玩家點選情形,所以將玩家安排為隔開座,並於施測前 先挑出前導性測驗學生五位作為小幫手。五位小幫手目前為二年級學生,個性屬於比較 謹慎小心,訓練內容為留意每個玩家推理過關順序的不同、如何幫玩家計時、如何幫忙 記錄玩家推理點選情形、當玩家玩完每個關卡後,要提醒玩家填寫個人難易度感覺、檢 查玩家是否有按到錄影鈕、熟悉每個關卡最簡單過關步數,以幫忙若玩家出現因為關卡 步數用玩時,要進入下一關時,此時學長才出面幫忙過關進入下一小關繼續實驗,遊戲 進行中嚴格禁止與玩家有任何教導情形發生,並於真正施測前兩天找學生來真實模擬實 驗環境。所以當玩家在進行遊戲推理時,不只座位隔開座,每個學生都有一個負責人幫 忙計時、推理點選方式記錄。當玩家因為步數限制下,無法繼續在該關推理,此時小幫 手介入幫忙過關,每一關都是用最少的步數完成,這項幫忙不用 5 秒就可以完成,所以 往往玩家還不太能夠理解為什麼如此就可以過關,所以並不會造成玩家經驗累積的干 擾。

研究遊戲關卡分為 Easy、Medium、Hard 三大關卡,避免玩家因為遊戲經驗影響 推理情形,因此將 30 位高低推理玩家透過表 5 的拉丁表格方式安排,將高低推理玩家 分成五組,每組有 6 位玩家,高推理能力組別中,每組是由 3 位推理能力常模為 90%以 上的學生,和 3 位推理能力常模為 80~90%學生組成;低推理能力組別中,由 3 位推理 能力常模為 30~40%的學生,和 3 位推理能力常模為 40~50%學生組成。

依組別不同給予不同遊戲經驗順序,分別為 Easy、Medium、Hard 或是 Easy、Hard、

Medium 或是 Medium、Easy、Hard 或是 Medium、Hard、Easy 或是 Hard、Easy、Medium 等安排,其此之外許多研究文獻指出,不同性別對於推理能力高低也會有影響,因此將 每組玩家的性別作一個適當安排,去除遊戲經驗、性別等干擾因素。避免玩家因為班級 不同而造成背景經驗的差異,所以高推理能力玩家與低推理能力玩家,盡量是採用同一 個班級的學生。

表 5 高低推理玩家遊戲分組與遊戲過關順序

受試者分配 遊戲關卡安排

分組(人數) 90%以上 80~90% 性別 Easy Medium Hard

高推理 A(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 3 1

高推理 B(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 2 3

高推理 C(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 3 2

高推理 D(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 1 3

高推理 E(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 3 1 2

受試者分配 遊戲關卡安排

分組(人數) 30~40% 40~50% 性別 Easy Medium Hard

低推理 A(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 3 1

低推理 B(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 2 3

低推理 C(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 3 2

低推理 D(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 1 3

低推理 E(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 3 1 2

*1,2,3 表示遊戲進行先後順序,1 為最先,2 為其次,3 為最後玩的遊戲關卡

本研究所使用的網路遊戲,是依照 Easy、Medium、Hard 的難易程度做為遊戲分 類,前導性研究的過關策略發現,同樣的過關策略的遊戲關卡,可能出現在不同遊戲難 易程度關卡中,因此將玩家施測後的錄影檔分析,探討高低推理能力玩家在遊戲不同難 易度上,與遊戲不同過關策略上的過關關數、過關步數上,是否有所差異。

為了進一步比較高、低推理玩家的過關策略變化、策略使用、重玩情形、點選速 度、思考時間等探討,找出高、低推理玩家的瑞文氏標準矩陣測驗結果,找出常模為 95%、90~95%、85~90%、50~45%、45~40%、40~35%的玩家,在每一組百分常模中隨 機抽樣出一位玩家,深入分析高低玩家過關策略的差異。

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