• 沒有找到結果。

不同推理能力在電腦遊戲上的表現研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "不同推理能力在電腦遊戲上的表現研究"

Copied!
73
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

不 同 推 理 能 力 在 電 腦 遊 戲 上 的 表 現 研 究

學生:宋美紅 指導教授:孫春在 博士

國 立 交 通 大 學 理 學 院 網 路 學 習 學 程 碩 士 班

摘 要

本研究旨在透過電腦遊戲探討不同推理能力國一學生的表現差異,此遊戲本身設 有 Easy、Medium、Hard 等關卡,每一種難易程度都有 5 個小關卡。經文獻探討後,與 35 位國一學生前導性研究結果中,整理出學生遊戲過關時間與步數限制,經過學生影片 分析觀察,整理出四種基本點選模式,分別為一次點選會影響兩個人形、三個人形、四 個人形或是五個人形,透過基本點選模式的應用,整理出玩家過關策略可分為獨立策略 與交錯策略兩種,獨立策略為學生在遊戲進行時,會先根據遊戲關卡情形進行分析推 理,透過眼睛所直接察覺歷程,將關卡的人形做區域性安排,進行類比推理點選方式而 讓遊戲關卡過關,綜合這些推理特色定義為獨立策略;交錯策略為學生在遊戲進行時, 仍然會分析推理如何讓遊戲過關,但不同於獨立策略之處,在於此方法在邁向過關的之 間設立許多次目標與尋找矛盾之處,因為步數點選之間的人形有重疊狀態,使人形必須 有重複站立、蹲下的情形,這種必須透過經驗知識推理的間接歷程,稱為交錯策略。配 合 15 個遊戲關卡與過關策略的使用,整理出有些關卡過關策略只能用獨立過關策略、 只能用人形交錯過關策略、獨立和人形交錯過關策略合併使用,和獨立或交錯過關策略 選擇的四大類型關卡。 正式研究中,先以瑞文氏標準矩陣測驗找出百分常模 80%以上的高推理玩家,與 常模 30~50%的低推理玩家各 30 位,再進行遊戲施測,遊戲過程中全程錄影存檔,作為 數據分析依據。將數據進行獨立樣本 t 檢定、單因數變異數分析分析,將研究結果分析、 歸納,提出具體建議,以提供教師對於不同推理能力學生教學活動進行中參考。研究分 析之後,為了進一步瞭解不同推理能力的玩家在每一個關卡表現差異,因此在 30 位高 推理玩家中,依推理能力為 95%以上、90~95%、85~90%等級中,各隨機抽樣出一位玩家, 和 30 位低推理玩家中,依推理能力為 45~50%、40~45%、35~40%等級中,各隨機抽樣出

(2)

一位玩家,針對這六位玩家,深入分析在遊戲關卡上的過關數目、過關步數、過關時間、 過關策略使用等方面探討。研究結果為: 一、 玩家在不同過關策略遊戲關卡,不管是只能用獨立策略、只能用交錯策略、或是 獨立、交錯策略選擇的關卡中,高推理玩家過關關數或是過關步數,都與低推理 玩家有顯著差異。 二、 玩家在不同難易程度的遊戲表現方面,高推理玩家在 Easy、Hard 關卡和總過關 關數,與 Easy、Medium、Hard 關卡過關步數,表現與低推理玩家有顯著差異, 表示本研究使用的電腦遊戲與推理遊戲相關。 三、 高低推理玩家在 Medium 過關關卡數表現不達顯著,依玩家填寫關卡難易度感受 分析,發現玩家覺得 Medium 關卡難易度普遍高於 Easy、Hard 關卡,從研究結 果分析,發現對於高低推理玩家,在 Easy、Medium、Hard 過關步數達顯著,因 此判斷遊戲難易程度是依據所需步數設定;另一方面根據過關策略的安排,發現 Medium 關卡多為交錯策略使用,因此遊戲關卡過關策略的不同,是造成玩家感 受難易度原因之一。 四、 高低推理玩家各抽出三位玩家,將其施測影片分析,發現高推理玩家相較於低推 理玩家,在相同遊戲施測時間中,高推理玩家花費較多時間在思考,因此真正在 遊戲點選時間少、點選速度慢,較常使用重玩功能按鈕,對於不同過關策略關卡, 可以適度改變過關策略。 關鍵字:推理能力、過關策略、過關關數、過關步數

(3)

Study on the Performance of Different Reasoning Ability on Computer

Game

Student: Mei-Hung Sung Advisor: Dr. Chuen-Tsai Sun

Degree Program of E-Learning

National Chiao Tung University

ABSTRACT

This study is to investigade seventh grader’s performance on computer games where the students have different starting ability. In the pilot-study we established the time limit and chose steps for players to pass each game and to collate all kinds of strategy for each game.

The sixty subjects selected from the seventh grade students in Hsinchu County were reduced to thirty students with high starting ability and thirty with low ablity using Raven’s Standard Progressive Matrices. The sixty players played the computer game with the pre-study’s data and recorded all processes by means of software. After statistical analysis of the findings, the data was summarized making the following conclisions:

1. According to the different strategies, one could conclude that the number of pass games of the players with high reasoning ability were significantly higher than that of players with low ability and the chosen steps were significantly lower in independent and interlaced strategy.

2. The number of pass games of the players with high starting ability was significantly higher than players with low ability in the Easy and Hard degree. The number of chosen steps were significantly lower than players with low in Easy, Medium and Hard degree.

3. Analysis of all players' scores about the difficult feelings on each game, pointed out that Medium degree was harder than Easy and Hard degree.

4. Comparing high starting ability players with the players with low ability, high starting ability players took more time thinking and less time choosing, used the re-play button more, and changed the strategy smoothly.

(4)

誌 謝

終於畢業了,然而可以順利畢業,首先必須感謝孫春在教授的指導語

協助,讓我從一個完全不懂得如何做論文研究、很多迷糊不清楚的改念,

在每一次報告、meeting 中,教授總是細心一一將我迷惑、不懂之處剖析清

楚,讓我可以順利的完成我的論文,順利畢業,除此之外,對於我個人研

究能力培養與生涯發展也有極大幫助。

除此之外,也要謝謝李榮耀教授、林珊如教授、王淑玲教授指導,以

及岱伊學姐、宜敏學姐、佩嵐學姐和梓南學長的提醒與建議,使在論文資

料蒐集、內容撰寫更加完善。

我也要感謝網路學程的所有同學,因為同學之間互相扶持、提醒,讓

我在研究遇到挫折、灰心、難過時,給予我支持、加油,讓我可以和大家

一起順利畢業,真的是非常感謝大家。

最後,還要謝謝我的父母與家人,你們的鼓勵,讓我可以在工作繁忙

之餘,仍然可以順利完成研究所的論文,真是謝謝你們。

(5)

目錄

摘 要... I ABSTRACT ... III 誌 謝... IV 目錄... V 表目錄...VII 圖目錄... VIII 第一章 緒論... 1 1.1 研究動機 ... 1 1.2 研究目的 ... 3 1.3 前導性研究... 4 1.4 研究問題 ... 5 1.5 研究限制 ... 6 1.6 名詞解釋 ... 6 第二章 文獻探討 ... 8 2.1 邏輯與推理... 8 2.1.1 邏輯與推理的定義... 8 2.1.2 推理與智力 ... 10 2.1.3 推理與問題解決 ... 12 2.2 遊戲... 14 2.2.1 遊戲定義與種類... 14 2.2.2 遊戲特徵... 15 2.2.3 遊戲與推理 ... 15 第三章 研究方法設計與實施 ... 18 3.1 遊戲環境介紹 ... 18 3.2 前導性研究... 19 3.2.1 研究方法... 20

(6)

3.2.2 研究結果與表現 ... 21 3.3 正式研究 ... 27 3.3.1 研究對象... 28 3.3.2 研究設計... 28 3.3.3 研究架構... 31 3.3.4 研究流程與程序 ... 31 第四章 資料分析與解釋... 34 4.1 高低推理能力玩家在 EASY、MEDIUM、HARD、全部過關數目差異研究 ... 34 4.2 高低推理能力玩家在 EASY、MEDIUM、HARD關卡所花總步數差異研究 ... 35 4.3 高低推理能力玩家在不同過關策略遊戲關卡過關數目差異研究 ... 37 4.4 高低推理能力玩家在不同過關策略遊戲關卡過關總步數差異研究... 38 4.5 高低推理玩家過關策略的分析... 39 第五章 結論與建議 ... 47 5.1 結論... 47 5.2 建議... 49 參考文獻 ... 51 附錄... 54 附錄一:前導性研究之指導語... 54 附件二:瑞文氏標準矩陣推理測驗指導語 ... 56 附件三:瑞文氏標準矩陣推理測驗答案紙設計 ... 58 附件四:遊戲施測指導語 ... 60 附件五:遊戲施測點選記錄學習單 ... 62

(7)

表目錄

表 1 演繹推理與歸納推理比較 ... 9 表 2 前導性研究學生推理遊戲過關情形 ... 21 表 3 前導性研究各遊戲小關卡標準差情形 ... 22 表 4 正式研究時限制步數與時間情形 ... 22 表 5 高低推理玩家遊戲分組與遊戲過關順序... 30 表 6 玩家推理能力高低對遊戲過關關數研究... 34 表 7 玩家推理能力高低對遊戲過關步數研究 ... 35 表 8 玩家推理能力高低對不同過關策略遊戲關卡過關關數研究... 38 表 9 玩家推理能力高低對不同過關策略遊戲關卡過關總步數研究 ... 39 表 10 高推理玩家遊戲策略分析研究... 40 表 11 低推理玩家遊戲策略分析研究... 42 表 12 高低推理玩家過關策略整理分析 ... 45 表 13 高低推理玩家遊戲表現比較 ... 46

(8)

圖目錄

圖 1 遊戲環境介面介紹 ... 18 圖 2 遊戲初始狀態... 19 圖 3 點選人形 5 情形 ... 19 圖 4 點選人形 6 情形 ... 19 圖 5 基本人形點選... 22 圖 6 遊戲關卡初始情況 ... 23 圖 7 點圈選之處... 23 圖 8 圖 7 點選結果... 23 圖 9 獨立過關策略下一步點選處 ... 23 圖 10 遊戲關卡初始情況 ... 24 圖 11 點圈選之處... 24 圖 12 圖 11 點選結果... 24 圖 13 交錯過關策略下一步點選處 ... 24 圖 14 圖 13 點選結果... 24 圖 15 交錯過關策略下一步點選處 ... 24 圖 16 圖 15 點選結果... 24 圖 17 交錯過關策略下一步點選處 ... 24 圖 18 交錯過關策略被重複影響的人形 ... 25 圖 19 遊戲關卡初始情況 ... 26 圖 20 點圈選之處... 26 圖 21 圖 20 點選結果... 26 圖 22 下一步點選處... 26 圖 23 圖 22 點選結果... 26 圖 24 下一步點選處... 26 圖 25 圖 24 點選結果... 26 圖 26 下一步點選處... 26 圖 27 圖 26 點選結果... 26 圖 28 下一步點選處... 26 圖 29 研究架構圖... 31 圖 30 實驗流程圖... 33 圖 31 實驗活動照片... 33 圖 32 玩家對遊戲關卡難易度感受情形 ... 36

(9)

不同推理能力在電腦遊戲上的表現研究

第一章 緒論

1.1 研究動機 最近幾年國內的教改引起熱門的話題,觀看全世界這幾年的情形,發現並非只有 我國才進行教育改革,例如美國『二十一世紀美國教育行動』、歐盟簽訂『歐盟白皮書』、 我國民國 91 年開始實施九年一貫課程,這些不同國家的教改,不約而同的共同重點就 是獨立思考與問題解決能力。 Piaget 指出要解決數理的問題,必須具有良好的數理推理 能力;TIMSS 2003 顯示台灣小四學生的計算能力不差,但在理解、推理能力明顯不足。 『邏輯』為一詞多義,可以為客觀事物的規律、某種理論觀點、思維的規律規則、 邏輯學或邏輯知識四種意義,然而不管是符號邏輯、數理邏輯、後設邏輯、模態邏輯、 集合論、模型論、證明論等,都是為了正確的推論而找出的規則,此過程即可稱為邏輯 (陳瑞麟,2003)。邏輯廣義而言,包括演繹、歸納、語理分析;狹義而言,做有效推 論或證明的規則。邏輯探討的是一種思維形式。思考是主動將既存的知識以產生新知識 達成某目標為主,思考的過程中牽涉到概念的形成、推理、決策和問題解決等心智活動 (鄒麗玉,1993)。『推理』是指從已知的經驗知識推論到未知的歷程,由已知或假定的 前提來推求結論,或由已知的答案結果,反求其理由(Hogan & Keller,2000;Rosser,1994; 張春興,1992;劉福增,2003),推理方式可分為抽象、類比、演繹、歸納等方法(Hogan & Keller,2000;Rosser,1994;張春興,1992;劉福增,2003)。 Piaget 根據孩童認知發展階段分為感覺動作期、運思前期、具體運思期、形式運 思期,每個階段的孩童,其推理發展程度也有所不同(涂金堂,民 88;張麗芬,民 86, 黃幸美,民 84;Goswami,1991)。國小六年級的學生已經進入形式運思期,進入抽象 思考能力培養。Flavell(1963)提出形式運思期的推理能力,可以進行假設與演繹思考、 抽象思考、系統性思考等能力。 Bruner(1973)提出發現式學習理論,主張以學生為導向的學習,強調學習的主動 性與開放式教育。Bruner 更進一步提出四個教學應用原則,分別為動機原則、結構原則、 順序原則、增強原則,認為學校應該設計一個充分,卻尚未組織好的訊息學習環境,不

(10)

直接提供學生整理好的知識體系,讓學生主動去發現這些訊息之間的關係,藉由觀察、 分類、組織,發現知識的結構、原理原則,主動將就有知識與新學習到的知識連接,且 教學前必須先引起學習者的學習動機,另一方面,教材教法的使用必須配合學習者智力 發展外,課程安排也要由簡單到複雜,由具體到抽象,由動作表徵到符號表徵,如此, 既可配合學習者年齡能力,又可使新經驗與舊經驗銜接,學習效果自可事半功倍。 推理的層面不只是影響數理方面的學習,連語文、對話結構都會影響,常聽到的 批判思考、創造力、科學探究等,都是受到推理影響,由此可知推理的學習是非常重要。 透過電腦模擬虛擬抽象的學習情境,有利於抽象式思考邏輯的訓練,另一方面,電腦遊 戲更可以引發學習者學習動機,並提供適當的自我挑戰、適時的回饋,滿足學習者好奇 心並獲得主動學習權力,透過合作或競爭,從中品嚐勝利的滋味以及成功的喜悅等人性 需求的滿足。Jonassen(1991),透過電腦科技的使用,使學習者在有意義的方式下進行思 考以及增進批判性思考,協助學習主建構自己的知識體系,以達成更高層次的學習。因 此電腦遊戲本身並不是壞的,可以當作學習認知的工具(Hogle,1996)。 遊戲的種類廣泛,從孩童開始認識這個世界,就透過實際物體的觸摸、玩耍,慢 慢認識物質之間關係。遊戲的過程,對小孩腦神經系統、肌肉運動、感覺發展,甚至進 一步對小孩的思想、社會性以及心理方面等整個人格發展過程中更是不可缺少的一部 份。Schiller(1759-1805)提出遊戲的產生來源自有利用剩餘的精神創造一個自由的世界, 以彌補失去的理想與自由,此自由世界即為遊戲的本能說、將多餘的精力發洩的剩餘能 量說、為了訓練某種技能的練習理論、或是將壓抑的情緒發洩出的宣洩理論等方面。 遊戲透過目標與規則使用,與相對應產生的技巧、策略、機會,將遊戲分成動作 類、冒險類、角色扮演類、模擬類、運動類、策略類、競爭類、益智類、戰爭類等許多 遊戲。不管遊戲種類為何,皆共同具備一些特性。不同學者,對於遊戲特性描述有所差 異,如 Rieber(1996)提出進步、力量、幻想、自我為遊戲的特性;高豫(1996)提出遊戲有 目標、規則、競爭、幻想、安全、娛樂等特性。Garvey(1977)、Rubin、Fein、Vandenberg(1983)、 Merrill(1992)提出遊戲特徵為:(一)遊戲是一種轉介行為,沒有固定模式,無法用外在 行為或字義區分。(二)遊戲必須引起參與者內在動機,主動參與。(三)遊戲是重過程 輕結果,參與者為了達到遊戲預設目標,必須付出相當心力。(四)遊戲的選擇是自由 的。(五)遊戲對參與者是正向影響。 目標、規則、挑戰、互動或是心理、物理方面的刺激、鼓勵,都是遊戲重要特徵

(11)

表現。遊戲結構化或半結構化的呈現,可以增加玩家遊戲過程中的樂趣或享受,利用遊 戲適度挑戰性、競賽或合作、趣味性、教育性的考量,遊戲也常使用在教育方面,引起 學生學習的興趣與動機、營造具備趣味化學習與做中學習的學習環境、促進學習者自主 學習與互動學習、或是精熟基本計算方法與能力、提供即時的回饋與學習輔導。 Hutt(1971)、Weisler 及 McCall(1976)及其他學者認為遊戲與探索行為頗為相似,兩者都 是需要玩家自動自發、沒有外在引發動機下發生,隨著年齡的漸增,遊戲會逐漸轉變成 較競爭性且重視規則的遊戲。Sylva(1976)、Pepler & Ross(1981)等學者,提出遊戲過程 中讓孩童思考策略與方法使用,可以增進孩童行為的選擇、問題解決能力。 在電腦遊戲的進行過程中,玩家會從已有過關的遊戲經驗影響之後關卡的進行, 但遊戲環境中有些關卡設計對於某些方法是無法過關,所以玩家勢必在遊戲策略上有些 調整。當面對不確定事件,常以該事件的機率作為判斷的基礎而使用捷思法(Kahneman & Tversky,1972),捷思法,是一種非正式解題指引,只能在某些情境下奏效,但是不保 證可以得到正確的解答,其方法又可細分為:方法目的分析、做推論、建立次目標、倒 向解題、尋找矛盾處、尋找問題間的關係、建立另一個的問題表徵、嘗試練習等八種方 法(Anderson,1980,1985;Newell & Simon,1972;Wickelgren,1974;Simon,1979, 1995; Ericesson & Charness,1994),在這麼多因素之下,玩家如何進行適當的推理,為本研究 想要探討的地方。 因此本研究選用一個電腦遊戲,讓學生主動學習,從遊戲過關與否得到即時回 饋,並在經驗中累積歸納出遊戲規則。以國一學生為本研究的實驗對象,並先以瑞文氏 標準矩陣測驗找出高低推理能力玩家,進一步探討玩家在電腦遊戲上的過關關數、過關 步數、使用過關策略的差異表現。 1.2 研究目的 網路遊戲種類很多,遊戲過關通常需要透過思考、推理而做出正確判斷,如此的 輸贏也是深深吸引玩家玩網路遊戲的樂趣所在,因此本研究所使用的遊戲,為網頁上的 一款遊戲,遊戲過程中只需玩家一人就可以完成。本研究對象為研究者任教新竹縣某國 中一年級學生,先在班級中以瑞文氏標準矩陣測驗,找出高推理玩家 30 位,與低推理 玩家 30 位,本研究為了探討高低推理能力不同玩家,在電腦遊戲過關表現研究,所以

(12)

將這 60 位玩家給予不同遊戲順序關卡的安排,將高低推理能力玩家各分成五組,每組 玩家的推理能力、性別都是平均分配。 從前導性研究中發現,遊戲關卡過關的點選方式,可以分成一次的點選,會影響 兩個人、三個人、四個人、五個人等基本點選方式,透過基本點選方式不同的應用,整 理出玩家過關策略可分為獨立策略與交錯策略兩種,獨立策略為學生在遊戲進行時,會 先根據遊戲關卡情形進行分析推理,透過眼睛所直接察覺歷程,將關卡的人形做區域性 安排,進行類比推理點選方式而讓遊戲關卡過關,綜合這些推理特色定義稱為獨立策 略;交錯策略為學生在遊戲進行時,仍然會分析推理如何讓遊戲過關,但不同於獨立策 略之處,在於此方法在邁向過關的之間設立許多次目標與尋找矛盾之處,因為步數點選 之間的人形有重疊狀態,使人形必須有重複站立、蹲下的情形,這種必須透過經驗知識 推理的間接歷程,稱為交錯策略。配合 15 個遊戲關卡與過關策略的使用,整理出有些 關卡過關策略只能用獨立過關策略、只能用人形交錯過關策略、獨立和人形交錯過關策 略合併使用,和獨立或交錯過關策略選擇的四大類型關卡。 因此本研究目的在探討不同推理能力的玩家,在不同難易程度、不同過關策略的 遊戲關卡,玩家過關關數、過關使用步數是否有所差異。 為了進一步分析推理能力不同的玩家在每一個關卡使用時間、策略的使用與策略 改變情形,因此在 30 位高推理玩家中,依推理能力為 95%以上、90~95%、85~90%等 級中,各隨機抽樣出一位玩家,同樣在 30 位低推理玩家中,依推理能力為 45~50%、 40~45%、35~40%等級中,各隨機抽樣出一位玩家,針對這六位玩家,深入分析在遊戲 關卡上的過關數目、過關步數、過關時間、過關策略使用等方面探討。 1.3 前導性研究 本研究於民國 96 年 6 月先在研究者任教新竹縣某國中一年級某常態編班中施 測,研究所使用的電腦遊戲,其關卡可分為 Easy、Medium、Hard 三種等級,每一個等 級有五個小關,因此共有 15 個遊戲關卡。遊戲關卡的進行,必須一個小關過完才可以 進入下一個小關卡。 前導性研究中,先讓學生瞭解錄影軟體功能、遊戲點選原則、讓所有人形站立才 可以過關情形下,不告訴學生如何點選才可以過關。遊戲規則說明,事先將 Easy、

(13)

Medium、Hard 過關後,會用人形排列英文字母,顯示學生在遊戲過關等級如何,並告 訴學生等級的高低是受到點選步數與重玩次數影響,在這樣的提醒之下,希望引起學生 動機,避免學生出現亂點選的情形。在充足的施測時間內,學生一律由 Easy 關卡,再 玩 Medium 關卡,最後才玩 Hard 關卡,去除已有遊戲經驗的 2 位同學,已剩下 33 位同 學遊戲錄影檔,分析學生在遊戲關卡需要時間與步數。從錄影檔的分析,發現有些學生 在面臨有些問題時,會利用重玩的功能,所以步數的平均也將重玩次數列入考慮。 遊戲過關情形中可以發現,學生在 Hard 關卡時,過關人數明顯減少,但為了取 得大部分玩家皆可以過關的情形下,所以將步數與時間算出一個標準差,對於日後正式 研究的步數與時間限制,定義為:平均值+1 個標準差涵蓋範圍,得到步數與時間限制 結果為:E1:9 步,E2:42 步,E3:34 步,E4:14 步,E5:35 步,Easy:6 分鐘, M1:41 步,M2:41 步,M3:41 步,M4:21 步,M5:14 步,Middum:8 分鐘,H1: 99 步,H2:66 步,H3:32 步,H4:42 步,H5:41 步,Hard:13 分鐘,此標準代表 83%學生應該可以過關條件情形,也以這些標準當作正式研究的時間與步數限制。 根據學生錄影檔分析,發現遊戲關卡中人形的點選,是透過一次點選,會同時影 響 2 個人、3 個人、4 個人、5 個人的基本點選方式進一步延伸,而整理出四種不同遊戲 過關策略,因此將 15 個遊戲關卡依過關策略整理,可分為:只可以用獨立區域完成過 關策略關卡,其關卡有:E2、E5、H2、H5 等關卡;只可以用人形交錯方式過關策略關 卡,其關卡有:E4、M1、M2、M3、H1 等關卡;過關策略必須獨立區域與交錯方式同 時使用的 H4 關卡;以及可以使用獨立區域完成或是人形交錯方式過關策略關卡,其關 卡有:E1、E3、M4、M5、H3 等關卡。 依照前導性研究得到的步數與時間限制為依據,做為日後正式研究施測的標準。 依照遊戲關卡的難易程度或是過關策略的安排,探討高低推理能力玩家在遊戲關卡的過 關關數、過關使用步數差異的表現研究。 1.4 研究問題 基於上述研究動機、目的與前導性研究,本研究將高低推理玩家共 60 位,提出 以下研究問題: (一)高低推理能力玩家在電腦遊戲 Easy、Medium、Hard、全部過關數目是否

(14)

有所差異? (二)高低推理能力玩家在電腦遊戲 Easy、Medium、Hard 關卡所花總步數是否 有所差異?。 (三)高低推理能力玩家在依過關策略不同的關卡安排,過關數目是否有所差 異? (四)高低推理能力玩家在依過關策略不同的關卡安排,過關所花總步數是否有 所差異? 為了進一步瞭解高低推理玩家,在電腦遊戲上過關策略有什麼差異與變化,所以 將高推理玩家 30 位,依瑞文氏測驗結果找出常模 95%、90~95%、85~90%,與低推理 玩家 30 位,依瑞文氏測驗結果找出常模 50~45%、45~40%、40~35%,在每一組百分常 模中隨機抽樣出一位玩家,深入分析每個關卡策略使用深入探討,提出研究問題: (五)分析高低推理玩家電腦遊戲過關策略的差異 1.5 研究限制 本研究採用的電腦遊戲,只能對遊戲關卡進行 Easy、Medium、Hard 的難易度進 行選擇,但對於每個難易度中五個小關卡的順序安排,只能一關過完才可以進入下一小 關,因此無法對每個等級中的 5 個關卡順序做挑選,因此若是遊戲關卡中有出現難易度 不符合該等級安排,這是我們目前無法改變的情形。 從前導性研究中發現每個遊戲關卡,其過關策略有所不同,並且每種遊戲過關策 略也並非平均散佈在不同遊戲難易程度的關卡中,因此造成高低推理玩家表現差異,究 竟是因為遊戲關卡難易造成,還是因為遊戲過關策略造成,為一個未知數,但因為 15 個遊戲關卡無法做任意順序安排的選擇,這也是我們無法去安排之處。 1.6 名詞解釋 (一)推理能力:本研究玩家使採用『瑞文氏標準矩陣測驗』,依玩家實際年齡 對照常模,找出玩家的百分等級。高推理玩家定義為百分常模 80%以上的學生,取 80 ~90%學生 15 位,90%以上學生 15 位,共 30 位玩家,其中男性與女性玩家各佔一半。

(15)

低推理玩家定義為百分常模 30~50%的學生,取 30~40%學生 15 位,40~50%學生 15 位,共 30 位玩家,其中男性與女性玩家各佔一半。 (二)表現研究:依不同研究目的、問題,探討高低推理玩家表現研究,研究方 面可分為下列三點 1.探討高低推理玩家共 60 位,在遊戲關卡不同難易程度情形中,過關關數與過關 步數的差異。 2. 探討高低推理玩家共 60 位,依遊戲過關策略不同的關卡安排中,過關關數與 過關步數的差異。 3.進一步從高推理玩家中,依照瑞文氏標準矩陣測驗在 95%以上、90~95%、85 ~90%等級中,隨機抽樣出各一位高推理玩家,同理在 35~40%、40~45%、45~50% 等級中,隨機抽樣出各一位低推理玩家,針對這六位玩家,進一步對玩家過關時間、過 關使用策略詳細分析、比較。 (三)電腦遊戲:本實驗所使用的電腦遊戲,為網頁上的一款遊戲,此遊戲只要 上網連結http://gj1904.servegame.com/game/flash_play.asp?id=2425,且只需玩家一人即可 完成的遊戲,遊戲本身設有 Easy、Medium、Hard 等不同難易層度,每個關卡內都有五 個小關卡,依照關卡不同,有不同數目與不同形狀的人形排列。遊戲關卡開始,所有人 形都是蹲著,透過點選方式不同,會造成人形重複站起與蹲下,所以必須透過適當的點 選,讓全部人形都站立,才可以過關而進入下一個關卡。

(16)

第二章 文獻探討

2.1 邏輯與推理 2.1.1 邏輯與推理的定義 依照陳波(2002)看法,認為『邏輯』為一詞多義,可以為客觀事物的規律、某 種理論觀點、思維的規律規則、邏輯學或邏輯知識四種意義,然而不管是符號邏輯、數 理邏輯、後設邏輯、模態邏輯、集合論、模型論、證明論等,都是為了正確的推論而找 出的規則,此過程即可稱為邏輯(陳瑞麟,2003)。因此,邏輯廣義而言,包括演繹、 歸納、語理分析;狹義而言,做有效推論或證明的規則。邏輯的分類上可以分為兩大類, 分別為形式邏輯、應用邏輯,介紹如下: (一)形式邏輯:完全在抽象的形式和符號的表現方面探討邏輯,為邏輯的純形 式面,因此很像數學的課程內容。 (二)應用邏輯:強調我們在實際與言論和表達中的邏輯關係,也就是將邏輯應 用到具體思考含日常生活談論中,為一種合邏輯的思考方式。 邏輯探討的是一種思維形式。思考是主動將既存的知識以產生新知識達成某目 標為主,思考的過程中牽涉到概念的形成、推理、決策和問題解決等心智活動(鄒麗玉, 1993)。為了區別類別間,將重要屬性或特徵的同類事物挑出,以形成概念,如此可以 節省許多字彙及記憶上的負擔,所以概念可以說是思考的基礎。由一組已知的判斷推出 的一個新判斷,就是推理(Hogan & Keller,2000;Rosser,1994;張春興,1992;劉福 增,2003)。衡量眾多的可能中做出適當的選擇,稱為決策。問題解決為嘗試各種方法, 以達到目標為主。由上述可以發現概念的形成過程中,需要推理幫忙,決策的進行也牽 涉到推理的輔助,透過推理和決策才可以讓問題解決。由此可知概念、推理、決策、問 題解決並不易去劃分彼此,這也是為什麼教改活動中,一直強調推理能力的重要。 劉福增(2003)將推理分成非形式邏輯、演繹邏輯、科學架構之邏輯解析;Hongan & Keller(1992)提到推理具有六種形式:分析式推理、類比式推理、對話式推理、推論式 推理、評價式推理、統整式推理;Gardner(1996)將推理分成排列組合推理、幾何推理、 數字推理、邏輯推理、程序推理、文字推理推理;然而最常將推理分為演繹推理與歸納

(17)

推理(Irving Younger,1987;Vosniadou,1998)。 演繹推理,應用到其他事物方面的過程,利用『if…then…』的情形,因此前提 與結論有必然的聯繫,具有邏輯法則與普遍有效性的優點。演繹推理可細分為條件推理 和三段論法,其缺點是前提真實性的與否會影響結論的正確,以及結論往往無法超過前 提的範圍,因此無法使知識擴增,也缺乏創新的功能。 歸納推理是經由觀察、分析一些事例、經驗,從部分到全部、特殊到一般、個 別到普通的推理方式,而得到的推理方法(韋伯字典、數學辭典)。運用歸納推理時, 要特別注意,即使全部的前提都是正確性,也不能保證結論的真實性。歸納推理的結論 雖然是或然性,但並不表示歸納推理的結論是隨意的,因此歸納推理仍為演繹推理的依 據(李美綾,2001;涂金堂,1999;莊忠進,1996;張瓊、于祺明、劉文君,1994)、人類解 決問題的方法(Greeno,1982),和科學理論進一步發展的基礎(李靜、宋立君、張大 松,1994),牛頓說:『實驗物理學上,一切定理均由現象推得,用歸納法推廣』,由此可 知經由歸納推理得到的結論可以比前提更為廣泛,因此歸納思維是具有創新的功能(張 則幸,1994;岳燕寧;2001)。將演繹推理與歸納推理做下列表 1 的比較: 表 1 演繹推理與歸納推理比較 類 型 定 義 細 分 優 點 缺 失 演繹推理 基本原理中,應用到其 他事物方面 條件推理和 三段論法 數學的邏輯法則, 具有普遍有效性 推論正確,結論未 必,必須前提具有 真實性 歸納推理 多個事物中,取其共通 性原則 因果推論和 分類推廣 從已有的經驗得出 普遍定律 不適用於未來的預 測 邏輯方面探討命題之間的關係,而推出結果,在生活中的語言中常用到並且、然 後、雖然…、既不…也不…、或者、要麼…要麼…、如果…則…、若且…唯若…、並非 等非常多連接詞表示物件間的關係,甚至更進一步透過符號的使用,如^(並且,或是 既不..也不..)、﹀(或者)、→(如果..則..),更簡單描述物件之間的關係;電子數位邏 輯,甚至利用簡單的 0,1 代表條件間情形與結果真假關係,由此可知邏輯與推理在生活 中應用非常廣泛。

(18)

2.1.2 推理與智力

智力概念性定義,指個人適應環境的能力、學習的能力、抽象思考的能力

(Freeman,1962);操作性定義,指智力測驗所要測量的能力(Kimble & Garmesy,1968); 智力對心理學家而言,如何獲得、回憶和使用知識去瞭解具體、抽象概念和物體之間的 關係,以及有意義的方式使用知識的能力(Solso,1991)。 智力理論的發展,最早為法國學者比奈(A. Binet)利用心理年齡,發展出第一 份智力測驗,測量兒童智力表現。而後推孟(L. Terman)提出斯比測驗,改用智力商數 (IQ)解釋兒童智力。之後心理學者從不同角度,對智力提出不同觀點如下: Spearman(1927)提出『二因論』,認為智力分成兩個因素,分別為一般智力 g 因素 和特殊 s 因素: (1) 一般智力 g 因素:g 因素是涵蓋所有心理功能的共通因素,以思考推理和演繹 能力為主,為心智因素的必須,也會影響智力測驗上分數的高低。 (2) 特殊 s 因素:指個人特殊工作或能力的影響因素,此因素非常多個,此因素 只會影響個別能力上的測驗分數。 Thurstone(1938)提出『群因論』,將一般智力因素與特殊因素細分,其細分如下: (1) 一般智力因素分成;數字能力、文字流暢、語文推理、空間關係、記憶、歸 納、知覺速度等七種因素。 (2) 特殊因素分成:流體智力和結晶智力 Guilford(1966,1982)提出『智能結構論』,將智力組成分析為三個向度:內容、 過程或運作、形式或成品三方面,共 120 個因素探討智力情形,後來甚至擴大到 150 個 因素探討智力。 由以上可以發現,對於智力的觀點愈來愈多樣化,但仍是在靜態結構下描述,忽 略智力的主動性,因此,之後的學者認為智力非固定的靜態結構而發展出對智力另一層 面的看法,其描述如下: Sternberg(1984,1985)提出『智力三元論』,認為個人智力上的差異,是因為個 體面對刺激環境時,是因為訊息處理方式不同所造成。其將智力分為三種,分別為組合 性智力行為、經驗型智力行為、環境型智力行為,此三種智力因素構成智力整合體的三

(19)

邊長,但三邊的長度是因人而異,組合性智力行為著重在學習如何做事、計畫做什麼事; 經驗型智力行為著重在當我們面對新情境,是否可以用頓悟的方式結合新舊經驗,有創 意的解決問題;環境型智力行為著重個體在目前環境中,改變目前環境以達到符合自己 興趣和價值觀的能力。 Gardner(1983)提出『智力多元論』,認為智力分成語文、數學邏輯、空間、音樂、 肢體動覺、人際、自知、自然觀察等八種能力(自然觀察為 Gardner 在 1995 年提出)。 語文智力著重在語言文法、語意的運用,和如何有效運用口語和書寫的能力。數學邏輯 智力,著重在數字與推理能力方面,包含邏輯關係、抽象符號的推理情形。空間智力, 著重在視覺對於環境的認知能力、變化情形的感知。音樂智力,著重在對樂曲的音調、 音色、音律敏銳覺知能力。肢體動覺智力,注重如何運用身體取表達想法或是運用雙手 產生事物的能力。人際智力,注重在察覺他人情緒、想法,而做出適當回應的能力。自 知智力,注重在對自己優缺點的瞭解。自然觀察智力,注重在對自然景物敏銳的觀察力、 辨識力。Gardner 認為每個人都是此八種能力獨特的組合,八種智力互相配合運作,智 力的展現是多樣性的,而且透過適當環境,可以將八種智力做適當的發展。 推理能力一直被認為是人類理性的象徵,透過推理可以幫助釐清錯綜複雜問題, 也可以從中尋求理性的解決之道,在認知學心理學中,推理一直被視為高層次的心智活 動,因為推理的歷程比記憶、理解更為複雜。智力是指個體基於遺傳條件、生活中的人 事物等相互作用後,察覺事物困難點,經由思考、推理、判斷而解決問題的能力(張春 興,民 80),由此可知,邏輯推理能力的強弱在智力扮演非常重要角色,所以智力測驗 或心智能力評估中,推理測驗往往是不可或缺的因素。 Kohler(1913)透過圖形之間的關係對學生施測,發現智力愈高學生愈容易指出圖 形之間關係;Cavallo(1996)針對 10 年級學生,進行遺傳課程的教學,發現高推理能力的 學生在解釋理由的能力比較高,因此學習效果比較好;Lawson & Thompson(1988)對七 年級學生,進行自然方面的教學,發現高推理能力對於迷失概念的澄清有重要影響; Williams & Cavallo(1995)對大學生進行物理方面教學,發現低推理能力的學生對學科解 釋能力弱,且迷失概念有愈多的現象;Ayse Yenilmez 等(2006)對八年級學生進行光合作 用與呼吸作用比較,發現推理能力的不同,會影響學生在得分方現出現明顯差異;王以 德(民 81)透過國中生進行數學方面的推理,發現性別對於邏輯思考有顯著差異。推理 在知識上、生活上扮演重要角色,許多文獻又指出推理能力高低與智力有相關,因為本

(20)

研究所使用的網路遊戲,在人形點選時,必須一番思考、判斷、選擇,因此透過瑞文氏 標準矩陣測驗,找出高低推理能力玩家,看其在研究所使用的網路遊戲表現是否有所差 異。 2.1.3 推理與問題解決 當事情的結果和我們所預期不一樣時,就是問題的產生(佐藤允一,1989)。其 也將問題分成三類,分別為發生型、探索型、設定型: (一)發生型:針對已經發生的問題,也就是『怎麼會變成這樣?』,這類型通常就是 因為問題已經呈現在我們眼前,所以我們會想要去解決問題的原因,解決的目的 也只是為了要恢復原狀。造成這類型問題又可分成『脫軌問題』(在事情進行過 程中隨時發現偏離期待值)和『未達問題』(在結果中偏離設定目標)。 (二)探索型:這類型問題的目的是為了精益求精,或是改善現狀,追求著『如何才 好?』,這類型問題並不是因為與目標產生了偏離而產生的問題,所以除非對生 活中很細心,利用過去的經驗改善沒有問題的問題。 (三)設定型:沒有任何發生的事情,而是將探索型問題更深一步預測以後會如何,著 重在『假如…..話,會……』。這類型問題不是將問題時間延長,而是假設在未來 條件下所想像的問題。可分成為『開發型問題』(積極想未來條件如何變化,策 略如何改變)和『迴避型問題』(對未來可能發生的問題所產生的應對之道)。 人們在決策及推理時會以某些策略為主,有些很管用,有些則未必,這些策略很 難區分為是屬於推理的策略或者是問題解決的策略。問題最終目的即為目標的達成。對 於問題的初始條件或者是目標都有詳細完整說明的問題,此類問題稱為『定義良好的問 題』,通常這類問題的解答過程中會有明確的中介狀態輔助。相反的,『定義不良的問題』 為目標、初始條件甚至解題過程中需要的中介狀態,都是模糊不清楚。

Newell & Simon(1972)提出將問題分成三種:

(一)結構性問題:為聚斂性問題,解決的策略是可以預知的,使用的方法是相 同,只要一步步的解決就可以。

(二)半結構性問題:為聚斂性問題,但解決方法不只一個,需要做多方面評估, 而挑選適合的答案。

(21)

(三)無結構性問題:為題目與目標都不清楚的開放性問題,解決方法非常多 個,所以受到的限制最小。 問題有兩個狀態,分別為呈現的狀態和目的狀態;配合的解題法也分為三類,為 演算式解題法(algorithm)、經驗式解題法(heuristic)、捷思法(heuristic)。問題解決是一種 能力,並非一種知識,因為它不只是需要個人的所學知識,更需要個人過去累積解決問 題的方法,並提出適當的策略來計畫解決問題,過程中具有步驟性且經過思考的(林淑 菁,2002;吳昭容,1990;張春興,1991;楊瑞智,1994;劉秋木,2001;Lester,1980; Mayer,1987/1997)。演算式解題法就是利用規則,正確找尋出答案的過程;經驗式解題 法,是利用過去已有的經驗尋找答案的過程,然而若受限於物體原先的功能,在新的情 境中,傾向使用慣用的方法獲概念來解決問題,造成功能固著,或是無論其他方法是否 更有用,只傾向用特定的方法獲單一方式來解決問題的負面心向,反而會阻礙問題解決 的進行。捷思法,指一種不同於正式、特定規則的非正式解題指引,只能在某些情境下 奏效,但是不保證可以得到正確的解答。捷思法的常發生於面對不確定事件,我們會以 該事件的機率作為判斷的基礎(Kahneman & Tversky,1972),因此在條件、知識受限的 情況中,常常會使用捷思法。捷思法又可細分為下列幾種方法:(一)方法目的分析(二) 做推論(三)建立次目標(四)倒向解題(五)尋找矛盾處(六)尋找問題間的關係(七) 建立另一個的問題表徵(八)嘗試練習(Anderson,1980,1985;Newell & Simon,1972; Wickelgren,1974;Simon,1979, 1995;Ericesson & Charness,1994)

Anderson(1980,1985)對於問題解決特徵的定義有四點,分別為:(一)目標導 向:解決問題的行為或是活動都是朝向某些目標或目的。(二)序列動作:解題的歷程 必須包含一連串的運作及步驟。(三)認知運作:解決問題中會利用多種不同認知方法 的運作,每一個運作都有不同認知活動,因此應用在不同的問題上。(四)次目標分解: 問題解決中每一個步驟都有其小目標,有可以稱為次目標,透過一個各次目標累積,是 沿著解決問題的路徑。

(22)

2.2 遊戲 2.2.1 遊戲定義與種類 Schiller(1759-1805)提出遊戲的產生源自於幾種方式,(一)本能說:認為人類在 生活中受到物質與精神的束縛之餘,利用剩餘的精神創造一個自由的世界,以彌補失去 的理想與自由,此自由世界即為遊戲。(二)剩餘能量說:透過遊戲的方式,將多餘的 精力發洩。(三)練習理論:認為遊歷是為了訓練某種技能為主。(四)宣洩理論:認為 透過遊戲可以將壓抑的情緒發洩出來。 遊戲的種類廣泛,從孩童開始認識這個世界,就透過實際物體的觸摸、玩耍,慢 慢認識物質之間關係。遊戲的過程,對小孩腦神經系統、肌肉運動、感覺發展,甚至進 一步對小孩的思想、社會性以及心理方面等整個人格發展過程中更是不可缺少的一部 份。 然而『玩』是一件很廣泛的事,例如小朋友和小狗互相的追逐、小朋友之間玩扮 家家酒,但是這些都只是一種『玩的行為』,並不構成所謂的『遊戲』。David Parlett 將 遊戲分為正式與非正式兩種,玩就是遊戲中非正式的定義;而正式遊戲必須具有明確目 標和遊戲過程中手段的必要性組成。 Crawford(1997)針對遊戲,提出幾種定義,如:(一)遊戲是一種有目標及結構的 玩耍形式:透過明確的遊戲目標,為了達到目標,從遊戲結構中找出彼此規則、過關方 式。(二)遊戲是藝術的一種形式,參與者透過遊戲資源的管理、使用,為了達到目標 而做出適當決定:透過遊戲環境的條件使用,可以培養思考力、技巧熟練與創造力。(三) 遊戲為一種為了結局而設的規則的活動:遊戲可能是具有故事性、刺激性、探險性、趣 味性,這之間都有一些遊戲規則,透過遊戲規則使用與思考,以遊戲過關與否或輸贏呈 現。 Hutt(1971)、Weisler 及 McCall(1976)及其他學者認為遊戲與探索行為頗為相似, 兩者都是需要玩家自動自發,沒有外在引發動機下發生,隨著年齡的漸增,遊戲會逐漸 轉變成較競爭性且重視規則的遊戲。Sylva(1976)、Pepler & Ross(1981)等學者,提出遊 戲過程中讓孩童思考策略與方法使用,可以增進孩童行為的選擇、問題解決能力。

(23)

變,可能又是另一個新的遊戲。透過遊戲工具、遊戲規則,和所產生相對應的技巧、策 略與機會,將遊戲分類為:(一)技巧性的遊戲,透過身體技巧而呈現的遊戲,例如摔 角、拔河、跳房子遊戲、射靶遊戲;心理性遊戲,包括西洋跳棋、西洋棋等。(二)策 略遊戲:透過思考、判斷、推理而呈現的遊戲,例如西洋跳棋、西洋棋、井字遊戲、圍 棋等。(三)機會遊戲:遊戲過程中,運氣扮演很大關鍵,例如賭博遊戲、蛇梯棋、剪 刀石頭布等遊戲。 2.2.2 遊戲特徵 遊戲透過目標與規則使用,與相對應產生的技巧、策略、機會,將遊戲分成動作 類、冒險類、角色扮演類、模擬類、運動類、策略類、競爭類、益智類、戰爭類等許多 遊戲。 不管遊戲種類為何,皆共同具備一些特性。不同學者,對於遊戲特性描述有所差 異,如 Rieber(1996)提出進步、力量、幻想、自我為遊戲的特性;高豫(1996)提出遊戲有 目標、規則、競爭、幻想、安全、娛樂等特性。Garvey(1977)、Rubin、Fein、Vandenberg(1983)、 Merrill(1992)提出遊戲特徵為:(一)遊戲是一種轉介行為,沒有固定模式,無法用外在 行為或字義區分。(二)遊戲必須引起參與者內在動機,主動參與。(三)遊戲是重過程 輕結果,參與者為了達到遊戲預設目標,必須付出相當心力。(四)遊戲的選擇是自由 的。(五)遊戲對參與者是正向影響。 目標、規則、挑戰、互動或是心理、物理方面的刺激、鼓勵,都是遊戲重要特徵 表現。遊戲結構化或半結構化的呈現,可以增加玩家遊戲過程中的樂趣或享受,利用遊 戲適度挑戰性、競賽或合作、趣味性、教育性的考量,遊戲也常使用在教育方面,引起 學生學習的興趣與動機、營造具備趣味化學習與做中學習的學習環境、促進學習者自主 學習與互動學習、或是精熟基本計算方法與能力、提供即時的回饋與學習輔導。 2.2.3 遊戲與推理 Piaget 根據孩童認知發展階段與推理的學習情形,分為(一)感覺動作期:出生 ~2 歲,此時期的孩童利用手的觸摸物體的存在。(二)運思前期:5~6 歲,此時期的孩 童最大特色是以自我為中心、個人直覺為考量,所以對於類比的能力最多只有低階關係 的類比。(三)具體運思期:7~11 歲,具有邏輯能力,但只對於低階類比較熟悉,並逐

(24)

漸向高階學習,但仍然不穩定。(四)形式運思期:11 歲以上,具有高階類比的能力, 因此能進行抽象推理。(涂金堂,民 88;張麗芬,民 86,黃幸美,民 84;Goswami,1991)。 國小六年級的學生已經進入形式運思期,進入抽象思考能力培養。Flavell(1963) 提出形式運思期有下列特徵表現:(一)假設與演繹思考:學生可以對一種假設的情境 進行邏輯演繹思考。(二)抽象思考:學生不只對具體實物進行思考,還能利用符號關 係進行思考。(三)系統性思考:學生能夠辨別問題中有關變項與無關變項,找出所有 影響問題的有關變相與進一步變相之間所有可能組合的能力。 Bruner(1973)提出發現式學習理論,主張以學生為導向的學習,強調學習的主動 性與開放式教育。認為學校應該設計一個充分,卻尚未組織好的訊息學習環境,不直接 提供學生整理好的知識體系,讓學生主動去發現這些訊息之間的關係,藉由觀察、分類、 組織,發現知識的結構、原理原則,主動將就有知識與新學習到的知識連接。對於發現 式學習理論的教學應用,Bruner 更進一步提出四個原則,分別為:(一)動機原則:學 習者必須先喜歡學習,具備學習動機,教學才有效果。(二)結構原則:針對教材組織 而言,認為知識的傳授,教材組織結構上必須配合學習者的學習心理程度,才可以達到 教學的良好效果。(三)順序原則:順序有兩種意義,一為『準備』意思,也就是教學 前必須先引起學習者的學習動機。另一個意思為『教材教法的使用』,教材教法的使用 必須配合學習者智力發展外,課程安排也要由簡單到複雜,由具體到抽象,由動作表徵 到符號表徵,如此,既可配合學習者年齡能力,又可使新經驗與舊經驗銜接,學習效果 自可事半功倍。(四)增強原則:增強原則不是外控的,而是內發的,主張教學宜採啟 發方式,讓學習者在學習活動中自己發現原理原則,因認知理解而自我滿足,自會使學 習活動產生增強作用。 TIMSS 2003 測驗結果顯示台灣小四學生的計算能力不差,但在理解、推理能力 明顯不足,遇到幾何圖形或推理轉折的敘述性題目,就相較比較差。隨著科技日益進步, 愈來愈多的科學探究、科學探索被注重,強調運用思考能力,將科技的技能用來解決生 活中的問題,推理的層面不只是影響數理方面的學習,連語文、對話結構都會影響,常 聽到的批判思考、創造力、科學探究等,都是受到推理影響,由此可知推理的學習是非 常重要。透過電腦模擬虛擬抽象的學習情境,有利於抽象式思考邏輯的訓練,另一方面, 電腦遊戲更可以引發學習者學習動機,並提供適當的自我挑戰、適時的回饋,滿足學習 者好奇心並獲得主動學習權力,透過合作或競爭,從中品嚐勝利的滋味以及成功的喜悅

(25)

等人性需求的滿足。Jonassen(1991),透過電腦科技的使用,使學習者在有意義的方式下 進行思考以及增進批判性思考,協助學習者建構自己的知識體系,以達成更高層次的學 習。因此電腦遊戲本身並不是壞的,可以當作學習認知的工具(Hogle,1996)。也因此本 研究選用一個網路遊戲,讓學生主動學習,從遊戲過關與否得到即時回饋,並在經驗中 累積歸納出遊戲規則。

(26)

第三章 研究方法設計與實施

3.1 遊戲環境介紹 本研究環境所使用的電腦遊戲,為網頁上的制服小雷為研究環境 (http://gj1904.servegame.com/game/flash_play.asp?id=2425),環境介紹如圖 1。本遊戲設 計原理是依照數位邏輯中的 XOR 理論設計,遊戲依等級分為 Easy,Medium,Hard 三 種大關卡,如下圖 3,每一種關卡裡都有五個小關,必須小關過完才會自動進入下一小 關。 圖 1 遊戲環境介面介紹 數位邏輯透過符號 0,1 代表各種情況初始條件與預測結果,AND、OR、NOT、 XOR、XNOR、NAND、NOR 為數位邏輯中,表示各命題之間的關係,本研究環境所使 用的遊戲,是依據數位邏輯中的 XOR 理論設計,XOR 像是『漢賊不兩立』的情形,就 像是推理中不是真就是假、電源方面不是開就是關、行為動作上而言不是站就是蹲、有 和無等情形一樣,因此這個理論的依據就是要彼此輸入都不相等時,才有機會成真,如 同遊戲中人形要站立才可以過關,但人形被點選或被影響次數,若累積成偶數次,則人 關卡選擇 此大關全部重玩 此小關重玩 步驟數目

(27)

形回呈現蹲下狀況,相反的,若影響為奇數次,則人行為站立情況。 每一個小關遊戲開始,所有人形都是蹲著的情形,透過點選的方式,讓所有人站 立,即可過關,然而點選人形時,只會影響被點的人與相鄰的人,影響結果為重複進行 站立-蹲下的動作,以圖 2 作說明:依人形在不同位置給予編號 1、2、3、4、5、6,第 一步驟若在人形 5 的地方按下,會發現人形 5 及 90 度相鄰人形 2、4、6 會站立(如圖 3), 第二步驟若再按一次人形 5,會發現人形 2、4、5、6 又蹲下,而恢復到圖 2 的情形,但 若第二步改按人形 6,會發現因為人形 5、6 會因為已經站立,而改為蹲下,另外人形 3 會受影響而站起(如圖 4)。 圖 2 遊戲初始狀態 圖 3 點選人形 5 情形 圖 4 點選人形 6 情形 由遊戲的說明中,可以發現人形的站立受自己因素外,也受周圍的人形影響,但 為了要全部都站起來才可以過關的情形,每個人形受到的影響必須為奇數次,才有站立 的機會。 3.2 前導性研究 研究者基於前述的文獻的資料與遊戲環境,為了之後正式研究有一個標準參照模 式,因此本研究目的在(一)瞭解學生在遊戲的過關策略的使用(二)在充裕時間下, 探討國一學生在遊戲中所需要的時間(三)探討國一學生在遊戲中每個關卡所需要的步 數限制(四)施測的過程及結果將作為正式研究之參考與修正。

(28)

3.2.1 研究方法 一、 研究對象 於 96 年 6 月先做前導性研究,研究對象不做隨機分派處理,而是以班級為單位 進行實驗,研究對象取自研究者任教新竹縣某國中一年任教班級學生,共一個班,該班 為常態編班的班級,男生 18 位,女生 17 位,共 35 位學生。本研究以沒有玩過實驗使 用遊戲的學生為研究對象,所以扣除 2 人已有遊戲經驗,所以剩下 33 人遊戲表現進一 步探討結果與表現。 二、 研究材料 為了瞭解學生在遊戲的情形、問題與影響因素,所以將學生在遊戲進行情形先錄 影分析觀察,透過 AniCamPro 錄影軟體,將學生遊戲歷程全部錄影存證。在研究前,先 將錄影軟體與遊戲網頁的連結放置在網路硬碟中,利用電腦課,開放網路硬碟,學生即 可安裝錄影軟體與連結推理遊戲。 三、 研究程序 研究時間利用電腦課的時候進行,採整個班級團體方式進行。透過電腦監控模 式,讓老師先示範如何進入網路硬碟,將錄影軟體安裝好與遊戲網頁開啟,然後讓學生 操作共 5 分鐘。接下來再介紹錄影軟體功能與遊戲環境、遊戲過關條件與遊戲原則共 10 分鐘(指導說明見附錄一),最後就讓學生玩網路遊戲 35 分鐘。遊戲的進行一律都是先 玩 Easy,再玩 Medium,最後才玩 Hard,為了希望學生不要亂點選、碰運氣,所以特別 強調在玩完全部 Easy、Medium、Hard 後,都會出現用人形排列的英文字母 A、B、、 等,這些字母代表玩家在此遊戲關卡中的過關程度,A 表示最好,英文字母愈後面表示 愈差,英文字母的呈現主要是依據玩家過關所花的步數與重玩次數決定。遊戲過程中全 程錄影,並於遊戲結束後,調查學生施測之前是否已經玩過這個遊戲,若有遊戲經驗, 則不列入實驗對象。

(29)

3.2.2 研究結果與表現 表 2 為一班國一學生 35 人施測結果,扣掉曾經有遊戲經驗的玩家 2 位,並且依 玩家有過關的關卡情形進行分析,分析每個關卡過關人數、過關人數比例、過關步數、 重玩平均次數、過關步數與重玩次數的平均。 表 2 前導性研究學生推理遊戲過關情形 關卡 E1 E2 E3 E4 E5 M1 M2 M3 M4 M5 H1 H2 H3 H4 H5 過關 人數 33 33 33 33 31 31 30 29 29 29 24 23 23 22 20 過關人數 比例(%) 100 100 100 100 94 94 91 88 88 88 73 70 70 67 61 過關平 均步數 4 12 14 8 12 15 17 18 10 8 34 25 13 20 16 重玩平 均次數 0 0 3 1 4 4 6 4 1 1 5 3 0 3 1 步數與重玩 次數平均和 4 12 17 9 16 19 23 22 11 9 39 28 13 23 17 時間平均 4 分鐘 6 分鐘 9 分鐘

由表格中可以看出 Easy 和 Medium 關卡中,同學過關比率蠻高,相較之下 Hard 過關情形就比較差。整理這個表格的目的是為了作為日後施測的一個標準,在遊戲的過 程中,重玩是一個功能,對玩家而言也是一個機會,從玩的過程中,玩家會從中抓到遊 戲規則,有機會選擇重玩,但若將學生重玩時所花的步數一起平均,會造成平均步數太 大,容易造成學生有亂點碰運氣的情形,所以最後以重玩次數和過關所花的步數的和為 標準,來限制正式研究的步數限制。然而從表格中又可以發現隨著關卡難度的提昇,發 現過關人數明顯銳減,擔心此時步數的平均可能無法代表大部分玩家所需步數,所以再 將每個關卡的標準差算出,而列出下列表 3。

(30)

表 3 前導性研究各遊戲小關卡標準差情形 關卡 E1 E2 E3 E4 E5 M1 M2 M3 M4 M5 H1 H2 H3 H4 H5 步數與重玩 次數標準差 5 30 17 5 19 22 18 19 10 5 60 38 19 20 24 時間標準差 2 分鐘 2 分鐘 4 分鐘 為了避免在 Hard 關卡中只以過關學生步數來算平均,可能只能代表中等以上程 度學生的表現情形,所以透過上述表格中的標準差,定日後正式研究的標準為:步數與 時間的平均數值+ 1 個標準差涵蓋面積做為正式研究施測的標準,如下表 4。此標準可 以代表 83%以上學生應該可以過關情形,透過步數與時間的限制,也可以避免之後玩家 出現碰運氣、亂點的情形。 表 4 正式研究時限制步數與時間情形 關卡 E1 E2 E3 E4 E5 M1 M2 M3 M4 M5 H1 H2 H3 H4 H5 步數與重玩 次數標準 9 42 34 14 35 41 41 41 21 14 99 66 32 42 41 時間標準 6 分鐘 8 分鐘 13 分鐘 從前導性研究所得學生過關影片進行分析,發現在遊戲進行時,人形點選的基本 單位可以分為一次點選 2 人、3 人、4 人或是 5 人,情形如下圖 5 顯示,紅色圈的地方 即為點選該處一次,就可以使 2 人、3 人、4 人、5 人站立。 圖 5 基本人形點選 2個人形 3個人形 4個人形 5個人形

(31)

根據上圖幾種基本單位的點選方式,將其組合或是交錯點選,成為各種不同過關 策略,描述如下: (一)獨立過關策略:根據學生錄影檔影片分析整理,發現學生在遊戲進行時, 會先根據遊戲關卡情形進行分析推理,透過眼睛所直接察覺歷程,或是利用滑鼠先在電 腦桌面上做區域性劃分動作,因此此策略的特色,在於透過區域性人形站立完成,進行 分析推理模式,再以類比推理點選方式讓遊戲關卡過關,綜合這些推理特色定義為獨立 過關策略。 以下面這個關卡對此過關策略做說明:圖 6 為遊戲開始狀況,點選圖 7 紅色圈選 之處,人形會變成圖 8 情形,同樣情形,此時點選圖 9 紅色圈選之處,此關卡即可過關。 圖 6 遊戲關卡初始情況 圖 7 點圈選之處 圖 8 圖 7 點選結果 圖 9 獨立過關策略下一步點選處 由上述說明情形,可以發現獨立過關策略,就是透過基本人形點選策略的組合, 進行分析推理、類比推理、感官直接知覺歷程推理,即可過關。在本研究所使用的 15 個遊戲關卡,發現有些關卡的過關只能使用此獨立過關策略,其關卡分別為:E2、E5、 H2、H5 等關卡。 (二)交錯過關策略:根據學生錄影影片分析觀察,發現學生在遊戲進行時,仍 然會分析推理如何讓遊戲過關,但不同於獨立策略之處,在於此方法在邁向過關的之間

(32)

設立許多次目標,透過次目標一步步的完成,甚至要克服因步數點選之間的人形有重疊 狀態,使人形必須有重複站立、蹲下的矛盾情形,這種情形類似於數學上交集的概念, 這種必須透過分析推理、類比推理、建立次目標、尋找物件之間矛盾關係推理方式,透 過遊戲經驗與知識判斷的間接歷程推理,稱為交錯過關策略。 以下面遊戲關卡針對交錯過關策略做說明:圖 10 為遊戲開始情況,點選圖 11 紅色圈選的人形,會呈現圖 12 的情形,之後依照圖 13、15、17 紅色圈選處點選,此關 卡就可以過關。 圖 10 遊戲關卡初始情況 圖 11 點圈選之處 圖 12 圖 11 點選結果 圖 13 交錯過關策略下一步點選處 圖 14 圖 13 點選結果 圖 15 交錯過關策略下一步點選處 圖 16 圖 15 點選結果 圖 17 交錯過關策略下一步點選處

(33)

由以上的圖示與文字說明,發現這樣的策略一樣可以遊戲過關,然而在這樣的 點選策略中,發現其中有四人是前後共被影響三次,如下圖 18 綠色圈選處,才呈現最 後站立情形,因此這種過關策略稱為交錯過關策略。 圖 18 交錯過關策略被重複影響的人形 本研究所使用的 15 個關卡中,經前導研究整理發現,E4、M1、M2、M3、H1 等關卡,只能用交錯過關策略達到遊戲過關。 (三)獨立與交錯過關策略的合併使用:此過關策略的使用,為遊戲人形的點 選,有一部份是透過獨立人形點選而完成站立,另一部份得透過人形交錯的點選,才可 以讓關卡過關。 以下面圖形說明:圖 19 為遊戲關卡的開始情況,依照圖 20、22 紅色圈選處點 選,結果呈現在圖 21、23,由這兩步發現此為獨立過關策略的方法,接下來依照圖 24、 26、28 的紅色圈選處點選,發現此關卡就會過關,然而最後這三步點選,發現人形出現 重複站立與蹲下的重疊影響情形,為交錯過關策略方法,因此這種過關策略稱為獨立與 交錯過關策略的合併使用。

(34)

圖 19 遊戲關卡初始情況 圖 20 點圈選之處 圖 21 圖 20 點選結果 圖 22 下一步點選處 圖 23 圖 22 點選結果 圖 24 下一步點選處 圖 25 圖 24 點選結果 圖 26 下一步點選處 圖 27 圖 26 點選結果 圖 28 下一步點選處 以上圖示與文字說明的獨立與交錯人形過關策略合併使用,在本研究所使用的 15

(35)

個遊戲關卡中,發現 H4 這關遊戲關卡,必須使用這種過關策略。 (四)遊戲關卡過關策略有多種選擇:本研究使用的 15 個遊戲關卡中,E1、E3、 M4、M5、H3 等關卡,其過關策略,可以使用獨立過關策略,或是人形交錯過關策略, 看玩家如何點選決定。 (五)其他:從前導性研究的影片觀察,發現有學生在遊戲點選狀況為重複點選 很多,而不明確清楚其策略,然而學生每次的點選,都有其背後的意義,但因為點選一 直重複,甚至可能是多種策略的重複且混合使用,將這種過關情形定義為其他策略來描 述。 因此,根據前導性研究的學生錄影檔,在過關最少步數、不重複點選同一人情形, 與點選結果影響分析,整理出每個關卡的時間與步數限制,和各個遊戲關卡過關策略使 用情形。遊戲關卡步數與時間限制結論為 E1:9 步,E2:42 步,E3:34 步,E4:14 步,E5:35 步,Easy:6 分鐘,M1:41 步,M2:41 步,M3:41 步,M4:21 步,M5: 14 步,Middum:8 分鐘,H1:99 步,H2:66 步,H3:32 步,H4:42 步,H5:41 步, Hard:13 分鐘;遊戲關卡過關策略整理為,只可以用獨立區域的方法過關,其關卡有: E2、E5、H2、H5 等關卡;只可以用人形交錯方式過關,其關卡有:E4、M1、M2、M3、 H1 等關卡;過關策略必須獨立區域與交錯方式同時使用的 H4 關卡;可以使用獨立區域 完成或是人形交錯方式過關的關卡有:E1、E3、M4、M5、H3 等關卡。 3.3 正式研究 本研究主要在觀察國一學生在網路遊戲中表現差異,先以瑞文氏標準矩陣推理測 驗找出高低推理能力玩家共 60 位,再讓玩家進行遊戲施測,遊戲依照難易程度分為 Easy、Medium、Hard 三類大關卡,每個大關卡又分別有 5 個小關卡,最後評斷學生在 過關數目、過關步數的差異表現。 本研究依照前導性研究得到的時間、步數限制情形,做為正式施測的標準,並根 據前導性研究整理的過關策略,為研究結果的分析依據。探討(一)高低推理能力玩家 在電腦遊戲 Easy、Medium、Hard、全部過關數目是否有所差異?(二)高低推理能力 玩家在電腦遊戲 Easy、Medium、Hard 關卡所花總步數是否有所差異?。(三)高低推

(36)

理能力玩家在依過關策略不同的關卡安排,過關數目是否有所差異?四)高低推理能力 玩家在依過關策略不同的關卡安排,過關所花總步數是否有所差異? 為了深入瞭解高低推理玩家,在網路遊戲中使用策略情形,因此將高推理玩家 30 位,依瑞文氏測驗結果找出常模 95%、90~95%、85~90%,與低推理玩家 30 位,依瑞 文氏測驗結果找出常模 50~45%、45~40%、40~35%,在每一組百分常模中隨機抽樣出 一位玩家,根據遊戲錄影檔的蒐集,予以歸納分析,探討(五)分析高低推理玩家電腦 遊戲過關策略的差異。 3.3.1 研究對象 本研究對象採用研究者任教的新竹縣某國中一年學生,受試學校一年級共有 14 個班,該校編班依據是按照常態編班,研究對象先以隨機抽取出 7 個班級,由研究者本 人一一到班上做瑞文氏測驗一節課,其指導語如附件二,學生填寫答案紙設計如附件三。 學生完成瑞文氏測驗後,將試卷收回,請三位老師加研究者本人共四位,一起批 改學生測驗紙,改完後並交換不同老師批閱,避免批改錯誤的產生。批改後,依學生年 齡,對照常模標準換算學生的推理測驗能力分數。 本實驗所謂高推理能力定義為瑞文氏推理測驗成績,對照常模後 80%以上的學生 30 位,因為學校有資源班學生,避免資源班學生的影響,所以低推理能力定義為瑞文氏 推理測驗成績對照常模後 30~50%的學生 30 位。取得玩家後再利用午休時間將玩家抽離 到電腦教室,進行遊戲測驗。遊戲施測之前會先調查學生是否玩過這個遊戲,本研究對 象是以第一次玩研究使用遊戲者,所以假如已有此遊戲經驗者,一律刪除不考慮。 從已經得到的錄影資料中,配合瑞文氏測驗結果找出常模 95%、90~95%、 85~90%、50~45%、45~40%、40~35%,在每一組百分常模中隨機抽樣出一位玩家,針 對其遊戲錄影檔進行歸納分析,進一步探討高低推理玩家過關策略分析。 3.3.2 研究設計 透過瑞文氏推理測驗取得高推理能力玩家 30 位和低推理能力玩家 30 位後,利用 午休時間每天抽離六位學生到電腦教室施測(推理遊戲進行指導語如附件四)。施測過

(37)

程中根據前導性研究得到的結果為標準,在限制玩家關卡的時間與每個小關卡的步數限 制下進行遊戲測驗。學校午休時間共有 40 分鐘,錄影軟體、遊戲規則等相關介紹 10 分 鐘,遊戲全部限制時間為 27 分鐘。玩家在遊戲過程中,時間可以少於 27 分鐘,所以若 有玩家先完成推理遊戲,會先讓玩家在座位上安靜的等待,以免走動而干擾到其他玩家。 避免玩家不小心看到鄰近玩家點選情形,所以將玩家安排為隔開座,並於施測前 先挑出前導性測驗學生五位作為小幫手。五位小幫手目前為二年級學生,個性屬於比較 謹慎小心,訓練內容為留意每個玩家推理過關順序的不同、如何幫玩家計時、如何幫忙 記錄玩家推理點選情形、當玩家玩完每個關卡後,要提醒玩家填寫個人難易度感覺、檢 查玩家是否有按到錄影鈕、熟悉每個關卡最簡單過關步數,以幫忙若玩家出現因為關卡 步數用玩時,要進入下一關時,此時學長才出面幫忙過關進入下一小關繼續實驗,遊戲 進行中嚴格禁止與玩家有任何教導情形發生,並於真正施測前兩天找學生來真實模擬實 驗環境。所以當玩家在進行遊戲推理時,不只座位隔開座,每個學生都有一個負責人幫 忙計時、推理點選方式記錄。當玩家因為步數限制下,無法繼續在該關推理,此時小幫 手介入幫忙過關,每一關都是用最少的步數完成,這項幫忙不用 5 秒就可以完成,所以 往往玩家還不太能夠理解為什麼如此就可以過關,所以並不會造成玩家經驗累積的干 擾。 研究遊戲關卡分為 Easy、Medium、Hard 三大關卡,避免玩家因為遊戲經驗影響 推理情形,因此將 30 位高低推理玩家透過表 5 的拉丁表格方式安排,將高低推理玩家 分成五組,每組有 6 位玩家,高推理能力組別中,每組是由 3 位推理能力常模為 90%以 上的學生,和 3 位推理能力常模為 80~90%學生組成;低推理能力組別中,由 3 位推理 能力常模為 30~40%的學生,和 3 位推理能力常模為 40~50%學生組成。 依組別不同給予不同遊戲經驗順序,分別為 Easy、Medium、Hard 或是 Easy、Hard、 Medium 或是 Medium、Easy、Hard 或是 Medium、Hard、Easy 或是 Hard、Easy、Medium 等安排,其此之外許多研究文獻指出,不同性別對於推理能力高低也會有影響,因此將 每組玩家的性別作一個適當安排,去除遊戲經驗、性別等干擾因素。避免玩家因為班級 不同而造成背景經驗的差異,所以高推理能力玩家與低推理能力玩家,盡量是採用同一 個班級的學生。

(38)

表 5 高低推理玩家遊戲分組與遊戲過關順序

受試者分配 遊戲關卡安排

分組(人數) 90%以上 80~90% 性別 Easy Medium Hard 高推理 A(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 3 1 高推理 B(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 2 3 高推理 C(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 3 2 高推理 D(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 1 3 高推理 E(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 3 1 2 受試者分配 遊戲關卡安排

分組(人數) 30~40% 40~50% 性別 Easy Medium Hard 低推理 A(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 3 1 低推理 B(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 2 3 低推理 C(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 1 3 2 低推理 D(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 2 1 3 低推理 E(6 人) 3 人 3 人 男女各 3 位 3 1 2 *1,2,3 表示遊戲進行先後順序,1 為最先,2 為其次,3 為最後玩的遊戲關卡 本研究所使用的網路遊戲,是依照 Easy、Medium、Hard 的難易程度做為遊戲分 類,前導性研究的過關策略發現,同樣的過關策略的遊戲關卡,可能出現在不同遊戲難 易程度關卡中,因此將玩家施測後的錄影檔分析,探討高低推理能力玩家在遊戲不同難 易度上,與遊戲不同過關策略上的過關關數、過關步數上,是否有所差異。 為了進一步比較高、低推理玩家的過關策略變化、策略使用、重玩情形、點選速 度、思考時間等探討,找出高、低推理玩家的瑞文氏標準矩陣測驗結果,找出常模為 95%、90~95%、85~90%、50~45%、45~40%、40~35%的玩家,在每一組百分常模中隨 機抽樣出一位玩家,深入分析高低玩家過關策略的差異。

(39)

3.3.3 研究架構 圖 29 研究架構圖 3.3.4 研究流程與程序 正式施測前一週,先訓練五位國二學生當作小幫手,訓練內容為如何幫忙玩家點 選遊戲過關關卡的選擇、協助玩家計時、記錄玩家推理點選情形、當玩家玩完每個關卡 後,要提醒玩家填寫個人難易度感覺、檢查玩家是否有按到錄影鈕、熟悉每個關卡最簡 單過關步數,以幫忙若玩家出現因為關卡步數用玩時,要進入下一關時,此時學長才出 面幫忙過關進入下一小關繼續實驗,遊戲進行中嚴格禁止與玩家有任何教導情形發生, 並於真正施測前兩天找學生來真實模擬實驗環境。 經由 96 年 6 月的前導性研究,找出玩家遊戲過關步數與時間限制,整理出附件 五的推理遊戲記錄學習單先印好,並訂製好為一本本樣式,並先將遊戲過關順序先寫 網路遊戲 高低推理能 力 探討個體推理 能力差異 探討高低推理能力 過關策略分析 探討高低推理能力 在不同難易度遊戲 關卡過關數目差異 瑞文氏推理 測驗 探討高低推理能力 在不同難易度遊戲 關卡過關步數差異 探討高低推理能力 在不同過關策略關 卡過關關數差異 探討高低推理能力 在不同過關策略關 卡過關步數差異

數據

表  3    前導性研究各遊戲小關卡標準差情形  關卡  E1 E2 E3 E4 E5 M1 M2 M3 M4 M5 H1 H2 H3 H4 H5 步數與重玩 次數標準差  5 30 17 5 19 22 18 19 10 5 60 38 19 20 24 時間標準差  2 分鐘  2 分鐘  4 分鐘  為了避免在 Hard 關卡中只以過關學生步數來算平均,可能只能代表中等以上程 度學生的表現情形,所以透過上述表格中的標準差,定日後正式研究的標準為:步數與 時間的平均數值+  1 個標準差涵蓋面積做為正
圖  19    遊戲關卡初始情況  圖  20    點圈選之處  圖  21    圖 20 點選結果  圖  22    下一步點選處  圖  23    圖 22 點選結果  圖  24    下一步點選處  圖  25    圖 24 點選結果  圖  26    下一步點選處    圖  27    圖 26 點選結果  圖  28    下一步點選處  以上圖示與文字說明的獨立與交錯人形過關策略合併使用,在本研究所使用的 15
表  5    高低推理玩家遊戲分組與遊戲過關順序
圖  30    實驗流程圖  遊戲實驗進行  玩家推理情形  玩家推理情形  圖  31    實驗活動照片  96年6月前導性研究  1節瑞文氏推理測驗  1 節 整理過關步數與時間限制  電腦遊戲施測資料分析與統計結論與建議
+2

參考文獻

相關文件

(B)可使用 object pool 重複利用已經初始化且可使用的物件,以避免經常銷毀再重新配置。(C) 可利用遊戲空檔(如暫停、切景時)主動呼叫 GC,以增進遊戲體驗。(D)在

籃子裡原本有 28 顆雞蛋,搬運時不小心 打破了 6 顆雞蛋,請問現在籃子裡還剩 下幾顆雞蛋?... 小夫有 64

2-1 化學實驗操作程序的認識 探究能力-問題解決 計劃與執行 2-2 化學實驗數據的解釋 探究能力-問題解決 分析與發現 2-3 化學實驗結果的推論與分析

推理論證 批判思辨 探究能力-問題解決 分析與發現 4-3 分析文本、數據等資料以解決問題 探究能力-問題解決 分析與發現 4-4

學生在專注理解遊戲時, 不自覺的要理 解文字提供的線索, 閱讀的目的明確而 有意義, 有助練習認字讀句。..

運用學校的區角圖片,讓 兒童從「找不同」的遊戲

H2-7:不同 Facebook 得知管道的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著 差異。. H2-8:不同 Facebook 平均每次使用時間的 Facebook

電腦視覺的影像處理與分析在軟體部分,本研究分別使用美國微 軟公司所開發的 Visual C++ 6.0 以及美國 Matrox Imaging 公司所發展 出來的 Matrox Imaging Library 7.0。其中