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第二章 文獻探討

2.2 遊戲

2.2.1 遊戲定義與種類

Schiller(1759-1805)提出遊戲的產生源自於幾種方式,(一)本能說:認為人類在 生活中受到物質與精神的束縛之餘,利用剩餘的精神創造一個自由的世界,以彌補失去 的理想與自由,此自由世界即為遊戲。(二)剩餘能量說:透過遊戲的方式,將多餘的 精力發洩。(三)練習理論:認為遊歷是為了訓練某種技能為主。(四)宣洩理論:認為 透過遊戲可以將壓抑的情緒發洩出來。

遊戲的種類廣泛,從孩童開始認識這個世界,就透過實際物體的觸摸、玩耍,慢 慢認識物質之間關係。遊戲的過程,對小孩腦神經系統、肌肉運動、感覺發展,甚至進 一步對小孩的思想、社會性以及心理方面等整個人格發展過程中更是不可缺少的一部 份。

然而『玩』是一件很廣泛的事,例如小朋友和小狗互相的追逐、小朋友之間玩扮 家家酒,但是這些都只是一種『玩的行為』,並不構成所謂的『遊戲』。David Parlett 將 遊戲分為正式與非正式兩種,玩就是遊戲中非正式的定義;而正式遊戲必須具有明確目 標和遊戲過程中手段的必要性組成。

Crawford(1997)針對遊戲,提出幾種定義,如:(一)遊戲是一種有目標及結構的 玩耍形式:透過明確的遊戲目標,為了達到目標,從遊戲結構中找出彼此規則、過關方 式。(二)遊戲是藝術的一種形式,參與者透過遊戲資源的管理、使用,為了達到目標 而做出適當決定:透過遊戲環境的條件使用,可以培養思考力、技巧熟練與創造力。(三)

遊戲為一種為了結局而設的規則的活動:遊戲可能是具有故事性、刺激性、探險性、趣 味性,這之間都有一些遊戲規則,透過遊戲規則使用與思考,以遊戲過關與否或輸贏呈 現。

Hutt(1971)、Weisler 及 McCall(1976)及其他學者認為遊戲與探索行為頗為相似,

兩者都是需要玩家自動自發,沒有外在引發動機下發生,隨著年齡的漸增,遊戲會逐漸 轉變成較競爭性且重視規則的遊戲。Sylva(1976)、Pepler & Ross(1981)等學者,提出遊 戲過程中讓孩童思考策略與方法使用,可以增進孩童行為的選擇、問題解決能力。

隨著遊戲環境使用不同的工具,呈現不同遊戲特色。遊戲過程中規則的變化與改

變,可能又是另一個新的遊戲。透過遊戲工具、遊戲規則,和所產生相對應的技巧、策 略與機會,將遊戲分類為:(一)技巧性的遊戲,透過身體技巧而呈現的遊戲,例如摔 角、拔河、跳房子遊戲、射靶遊戲;心理性遊戲,包括西洋跳棋、西洋棋等。(二)策 略遊戲:透過思考、判斷、推理而呈現的遊戲,例如西洋跳棋、西洋棋、井字遊戲、圍 棋等。(三)機會遊戲:遊戲過程中,運氣扮演很大關鍵,例如賭博遊戲、蛇梯棋、剪 刀石頭布等遊戲。

2.2.2 遊戲特徵

遊戲透過目標與規則使用,與相對應產生的技巧、策略、機會,將遊戲分成動作 類、冒險類、角色扮演類、模擬類、運動類、策略類、競爭類、益智類、戰爭類等許多 遊戲。

不管遊戲種類為何,皆共同具備一些特性。不同學者,對於遊戲特性描述有所差 異,如 Rieber(1996)提出進步、力量、幻想、自我為遊戲的特性;高豫(1996)提出遊戲有 目標、規則、競爭、幻想、安全、娛樂等特性。Garvey(1977)、Rubin、Fein、Vandenberg(1983)、

Merrill(1992)提出遊戲特徵為:(一)遊戲是一種轉介行為,沒有固定模式,無法用外在 行為或字義區分。(二)遊戲必須引起參與者內在動機,主動參與。(三)遊戲是重過程 輕結果,參與者為了達到遊戲預設目標,必須付出相當心力。(四)遊戲的選擇是自由 的。(五)遊戲對參與者是正向影響。

目標、規則、挑戰、互動或是心理、物理方面的刺激、鼓勵,都是遊戲重要特徵 表現。遊戲結構化或半結構化的呈現,可以增加玩家遊戲過程中的樂趣或享受,利用遊 戲適度挑戰性、競賽或合作、趣味性、教育性的考量,遊戲也常使用在教育方面,引起 學生學習的興趣與動機、營造具備趣味化學習與做中學習的學習環境、促進學習者自主 學習與互動學習、或是精熟基本計算方法與能力、提供即時的回饋與學習輔導。

2.2.3 遊戲與推理

Piaget 根據孩童認知發展階段與推理的學習情形,分為(一)感覺動作期:出生

~2 歲,此時期的孩童利用手的觸摸物體的存在。(二)運思前期:5~6 歲,此時期的孩 童最大特色是以自我為中心、個人直覺為考量,所以對於類比的能力最多只有低階關係 的類比。(三)具體運思期:7~11 歲,具有邏輯能力,但只對於低階類比較熟悉,並逐

漸向高階學習,但仍然不穩定。(四)形式運思期:11 歲以上,具有高階類比的能力,

因此能進行抽象推理。(涂金堂,民 88;張麗芬,民 86,黃幸美,民 84;Goswami,1991)。

國小六年級的學生已經進入形式運思期,進入抽象思考能力培養。Flavell(1963) 提出形式運思期有下列特徵表現:(一)假設與演繹思考:學生可以對一種假設的情境 進行邏輯演繹思考。(二)抽象思考:學生不只對具體實物進行思考,還能利用符號關 係進行思考。(三)系統性思考:學生能夠辨別問題中有關變項與無關變項,找出所有 影響問題的有關變相與進一步變相之間所有可能組合的能力。

Bruner(1973)提出發現式學習理論,主張以學生為導向的學習,強調學習的主動 性與開放式教育。認為學校應該設計一個充分,卻尚未組織好的訊息學習環境,不直接 提供學生整理好的知識體系,讓學生主動去發現這些訊息之間的關係,藉由觀察、分類、

組織,發現知識的結構、原理原則,主動將就有知識與新學習到的知識連接。對於發現 式學習理論的教學應用,Bruner 更進一步提出四個原則,分別為:(一)動機原則:學 習者必須先喜歡學習,具備學習動機,教學才有效果。(二)結構原則:針對教材組織 而言,認為知識的傳授,教材組織結構上必須配合學習者的學習心理程度,才可以達到 教學的良好效果。(三)順序原則:順序有兩種意義,一為『準備』意思,也就是教學 前必須先引起學習者的學習動機。另一個意思為『教材教法的使用』,教材教法的使用 必須配合學習者智力發展外,課程安排也要由簡單到複雜,由具體到抽象,由動作表徵 到符號表徵,如此,既可配合學習者年齡能力,又可使新經驗與舊經驗銜接,學習效果 自可事半功倍。(四)增強原則:增強原則不是外控的,而是內發的,主張教學宜採啟 發方式,讓學習者在學習活動中自己發現原理原則,因認知理解而自我滿足,自會使學 習活動產生增強作用。

TIMSS 2003 測驗結果顯示台灣小四學生的計算能力不差,但在理解、推理能力 明顯不足,遇到幾何圖形或推理轉折的敘述性題目,就相較比較差。隨著科技日益進步,

愈來愈多的科學探究、科學探索被注重,強調運用思考能力,將科技的技能用來解決生 活中的問題,推理的層面不只是影響數理方面的學習,連語文、對話結構都會影響,常 聽到的批判思考、創造力、科學探究等,都是受到推理影響,由此可知推理的學習是非 常重要。透過電腦模擬虛擬抽象的學習情境,有利於抽象式思考邏輯的訓練,另一方面,

電腦遊戲更可以引發學習者學習動機,並提供適當的自我挑戰、適時的回饋,滿足學習 者好奇心並獲得主動學習權力,透過合作或競爭,從中品嚐勝利的滋味以及成功的喜悅

等人性需求的滿足。Jonassen(1991),透過電腦科技的使用,使學習者在有意義的方式下 進行思考以及增進批判性思考,協助學習者建構自己的知識體系,以達成更高層次的學 習。因此電腦遊戲本身並不是壞的,可以當作學習認知的工具(Hogle,1996)。也因此本 研究選用一個網路遊戲,讓學生主動學習,從遊戲過關與否得到即時回饋,並在經驗中 累積歸納出遊戲規則。

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