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我國、日本與南韓寬頻與內容政策分析

第五章 我國數位家庭產業競爭環境分析

5.3 我國、日本與南韓寬頻與內容政策分析

政府的政策攸關產業的競爭力,由於網際網路與多媒體技術的進 步,各先進國家無不卯足全力投入頻寬的建設,與內容產業的發展,

以下就我國與寬頻相當發達的鄰國日本和南韓做一探討。

一. 我國

(一)寬頻政策

我國於 1994 年 8 月成立行政院國家資訊通信基本建設專案推動小 組(簡稱 NII 小組),以廣建通訊網路與普及資訊應用為主軸,開始推 動我國 NII 建設,其陸續啟動電 子 化 政 府 、 智 慧 型 交 通 系 統 、 產 業 /企 業 電 子 化 、 網 路 化 社 會 及各縣市紛紛推動 e 城市方案,到集 大成的數位台灣計劃。

2002 年行政院推動「挑戰 2008-國家發展重點計畫」,政府積極 推動 2007 年 600 萬戶寬頻到家,擬打造台灣成為亞洲最 e 化的國家,

於 2003 年更進一步提出「M台灣計畫」,以五年時間(2004~2008)分 別進行:(1) 「寬頻管道建置分項計畫」,旨在進行全島六千公里寬頻 管道佈建,先以都會區為主要推動區域,在逐步普及到全國,以提供 固網、有線電視及行動電信等業者承租。(2) 「行動台灣應用推動分 項計畫」,旨在整合雙網 (WLAN & WiMAX)應用,以提供行動服務、

行動生活、行動學習,以建立行動城市與行動台灣。其推動架構,如圖 23所示。

2004 年電信總局推出「新進寬頻 e 化服務網路推動計畫」,計畫於 2007 年達成六大目標:

1. 寬頻到府普及率從目前 38%提升到 75%。

2. 寬頻用戶從目前的 304 萬提升到 600 萬戶,且光纖到家達 到 206 萬戶,WLAN 達到 170 萬戶。

3. 現行寬頻主流技術由 2Mbps 提升為 50Mbps 到 100Mbps 的光纖到家。

4. 網際網路通訊協定由目前的 Ipv4 提升到 Ipv6。

5. 無線電視網路由目前 50%提升到 90%。

6. 通訊媒體總產值將從現有 5 仟 4 佰億元提升到 8 仟 2 佰億 元。

(總經費新台幣 370 億)

M 台灣計畫

經濟部 內政部

(總經費新台幣 70 億)

行動台灣應用推動計畫

(總經費新台幣 300 億)

管道建置計畫

計畫整體效益

產業面 社會面 國家面

z 打造通訊兆元產業 z 提升國家競爭力

z 提供整體解決方案 z 消弭數位落差

z 建構行動城市

z 提供另一個 Last Mile z 產業升級,由用戶提

升到局端

圖23 M-Taiwan 推動架構圖

資料來源:行動台灣應用推動計畫

(二)內容產業發展政策

政府在 2002 年 5 月通過「加強數位內容發展推動方案」,並設立

「行政院數位內容產業發展指導小組」,以統籌規劃與推動事宜,同時

經濟部成立「數位內容產業推動辦公室」,以做為產業推動與服務之單 一窗口。

行政院將數位內容列入「挑戰 2008:國家發展重點計畫」與「兩 兆雙星產業發展計畫」中,在數 位 台 灣 策 略 中 , 將 積 極 扶 持 新 興 且 具 高 潛 力 的 數 位 產 業,包 括 數 位 娛 樂、數 位 典 藏、數 位 學 習 等;推 動 電 子 化 應 用,包 括 電 子 化 政 府、智 慧 型 交 通 系 統、產 業 /企 業 電 子 化、網 路 化 社 會 等。我 國 數 位 內 容 產 業 2002 年 產 值 為 新 台 幣 1,537 億 元 , 期 望 到 2006 年 目 標 為 新 台 幣 3,700 億 元 。

二.日本

(一)寬頻政策

日本於 2001 年提出「e-Japan 計劃」,計畫以五年的時間打造日本 成為全球最資訊化的國家為目標,到 2005 年擬建置至少 3,000 萬家庭 可以低價高速上網的環境,這個目標在 2003 年便提前完成,不僅以此,

日本政府於 2004 年進一步推出 u-Japan(Ubiquitous Japan)計劃,其主 軸有三:(1)無所不在的寬頻環境(2)從 e 化轉變為各種課題的解決

(3)徹底強化網路環境並確保安全性。其目標是於 2010 年以前,讓 每個國民在任何時間(Anytime)、任何地點(Anywhere)、透過任何設 備(Any Device)都可高速上網,並安全(All Security)的取得任何服 務(Any Service)。 從 日 本 的 政 策 佈 局 可 看 出 , 其 企 圖 成 為 全 球 通 訊 科 技 的 領 導 者 的 雄 心 與 壯 志 。

根據 Point Topic 的統計資料,到 2006 年第一季日本寬頻總數有 2,340 萬條,居全球第三位,南韓則以 1,240 萬條,居全球第四位,如圖 24所示。

0 造具吸引力的數位內容(4) 魅力型經濟(Soft Power)之日本品牌的建 立。

三.南韓

(一)寬頻政策

南韓於 2002 年提出「e-Korea 計劃」,該計畫以五年的時間使南韓 成為全球經濟領導者,並與全球接軌,e-Korea 主要包含寬頻基礎建設 與寬頻內容產業的發展,兩者均以「市場競爭」與「產業環境整備」

為其基本精神。

南 韓 2004 年 啟 動 u-Korea(Ubiquitous Korea)前 導 計 畫

「 IT839 戰 略 」, 積極推動新一代網路的基礎建設, 其 首 要 工 作 在 於 建 構 下 列 「 無 所 不 在 的 8 大 數 位 服 務 」:

1.無 線 寬 頻 網 路 ( WiBro), WiBro 技 術 是 基 於 IEEE802.16e 所 發 展 出 來,讓 用 戶 能 以 高 達 時 速 120 公 里 的 速 度 仍 能 無 線 上 網 , 於 2006 起 開 始 商 業 化 服 務 , 將 是 全 球 第 一 個 提 供 行 動 化 無 線 寬 頻 服 務 的 國 家 。

2.2005 已 開 始 衛 星 及 地 面 數 位 多 媒 體 廣 播 ( DMB), 讓 手 機 與 車 用 電 視 機 可 接 收 數 位 電 視,2006 導 入 互 動 式 服 務,領 先 享 受 無 所 不 在 的 行 動 電 視 。

3.家 庭 網 路 用 戶 從 2005 年 150 萬 戶 激 增 到 2007 年 1000 萬 戶 , 家 庭 上 網 無 所 不 在 。

4.無 線 射 頻 辨 識 ( RFID) 服 務 , 手 機 內 建 RFID 晶 片 就 可 展 開 無 所 不 在 的 行 動 商 務 與 深 度 旅 遊 。

5.擴 大 建 構 3G 行 動 電 話 網 路 , 2006 年 WCDMA 3G 網 路 就 可 覆 蓋 全 國 。

6.完 成 全 國 地 面 數 位 電 視 廣 播 網 的 建 置,開 始 HDTV 播 送 與 數 位 電 台 廣 播 服 務 。

7.推 動 汽 車 電 子 化 ( Telematics) 服 務 , 讓 汽 車 成 為 無 所 不 在 的 數 位 匯 流 與 服 務 平 台 。

8.加 速 發 展 網 路 電 話 ( VoIP)。

(二)內容產業發展政策(葉永泰、張群芳,2006)

南 韓 數 位 內容產業政策,基本上基於,「市場競爭」及「產業環 境整備」之上,其發展政策包 含 :

(1)文化產業發展五年計劃(1999-2003)。

(2)文化產業推動計畫(Content Korean Vision 21)。

(3)文化產業發展推進計畫。

(4)線上數位內容產業發展基本計畫。

依各計畫內容大致可將南韓政府對於數位內容發展策略歸納成三 大階段,分述如下:

第 一 階 段 : 法 律 、 組 織 、 資 金 、 人 才 與 獎 勵 等 基 礎 建 設 的 建 構

( 1 ) 整 頓 相 關 法 令 規 範

在法源方面,文化產業推展的初期就作了一連串的立法與修正。

特別針對文化產業及數位內容產業所制定的法律主要有於 1999 年制定 的「文化產業振興基本法」與 2001 年制定的「線上數位內容產業發展 法(Online Digital Contents Industry)」。

( 2 ) 建 構 基 礎 環 境

南韓運用產業規模優勢進行全國文化產業供應鏈的建構。預計於 2001 年至 2010 年期間,在全國建設多個文化產業園區,南韓政府並依 文化產業園區類別,提供補助。截至 2005 年為止,已有 7 個文化產業 園區落成。每個園區都有其主要產業廠商聚集,如大田產業園區以影 像及多媒體業為主,清州產業園區則以學習與遊戲業為主體。

( 3 ) 計 畫 性 培 養 專 業 人 才 與 技 術

南韓培訓專業人才與技術之主要以高級人才與核心技術為培育重 點,共分兩大部份,分別為透過國內外教育機構培養人才與網羅國際 人才。

( 4 ) 資 金 的 供 給

南韓而文化產業預算在 1999 通過文化產業促進法後,到 2005 年,

文化產業經費預算已達 3,694 億韓圜。

( 5 ) 獎 勵 措 施

南韓政府對於文化產業獎勵措施包括獎金獎勵、貼息、補助等方 式,用以帶動社會資本對於文化產業的投入。近幾年更是針對影像、

遊戲、動畫、音樂等重點文化產業給予特殊獎勵,除了文化觀光部對 國內產品頒發年度獎項之外,並對於表現優良的外銷廠商給予鼓勵,

透過政府首長頒發獎金,以增加獎項的權威性。

第 二 階 段 : 進 軍 國 際 市 場 , 強 化 國 際 行 銷

南韓主要進攻的國際市場為東亞與歐美,其中東亞又以中國和日 本為主要開發市場,而主推的產業早期有影視與音樂,近期則主推遊 戲與動畫;歐美主推遊戲與動畫,且遊戲與動畫的設計皆根據當地國 情與文化量身訂作。

第三 階 段 : 產 業 進 階 整 合 與 精 進

儘管產業的基礎建設已逐漸完構,而國際行銷網也日益成形,南 韓政府仍然不斷地繼續於產業推動上努力。除了基礎建設不停地向上 提升之外,南韓政府對於海外行銷網的建構、市場情報的回傳、海外 資金的拓展與跨國廠商的合作仍舊毫不怠懈地積極拓展,而且對於已 有成績的領域更是乘勝追擊。

南韓在短短幾年之內將數位內容發展得有聲有色,在產業發展現 況方面,南韓由於資源有限,因此在眾多數位內容領域中,選定三大

重點發展領域,分別為數位遊戲、數位影音及數位學習。目前數位遊 M-Taiwan

1.寬頻滲透率高達 65%居全 球第五。

2.積極推動無線寬頻。

1.頻寬不足,費率偏 高。

2.最後一哩(Last Mile) 被壟斷。

3.FTTH 進度落後。

日本 寬頻建設 e-Japan, u-Japan

1.寬頻總數為 2,340 萬條,

表12 台灣、日本與南韓數位內容產業優缺點比較

國別 項目 政府政策 優點 缺點

台灣 數位內容 產業

e-Taiwan, 數位台灣

e-Japan, u-Japan

1.發展內容甚早,有深厚的基

e-Korea, u-Korea-IT 839

第六章 結論與建議

正當數位化浪潮正逐漸淹沒我們的生活之際,數位家庭也正逐步 地影響你我的生活,由於數位家庭包含網路、影音多媒體及通訊等各 種技術,其涵蓋的技術領域相當地廣泛與複雜,而產品的種類與應用 亦相當地多,各式的產品與應用正如雨後春筍般的紛紛冒出頭來,從 各種角度試探著市場的接受度。