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第二章 文獻探討

第一節 手機遊戲美學之意義與相關研究

第二章 文獻探討

第一節 手機遊戲美學之意義與相關研究

一、美學的定義與內涵

「美」,是主觀的感受,「學」,指知識的累積。首先提出美學(Aesthetica) 這個字,並建立此學科的是德國啟蒙運動時期的哲學家:亞歷山大‧哥特利 市‧鮑姆嘉通 (Alexander Gottliel Baumgarten) (Baumgarten, 1750),被 譽為「美學之父」,鮑姆嘉通認為審美的能力是兼具感性與理性的,且會因為 個人或職業等因素的不同而有差異。如阿奎那斯提出美的要素:完整性、比 例適當及明亮性三項理性判斷的原則,並認為即便美是感覺,也還是一種理 性。蔣勳(2009)認為美學是研究人類「感性的學問」。因此美可說是感性與理 性互相交融的。「美學」(aesthetics/esthetics)一詞源自希臘語

aisthetikos,代表著「感官的感受」,美學常常和藝術共同討論,兩者間也 沒有明確的界線,約翰.杜威(John Dewey,1859-1952)在審美經驗論中強調 藝術或審美的基礎來自於經驗,在經驗中自己的理性與感性相互融合,美即 是對完整經驗所引起的情感反應(高建平,2010)。在大英百科中,美學是一 個有關美與品味的哲學研究,強調藝術的概念及本質,也可說是個人對作品 的解釋與評價;Tanner(2013)認為美學是哲學的有關藝術(art)、美麗(beauty) 以及品味(tasty)的哲學,其強調的是感官的價值。黎乃瑜 (2017)將美學定 義為:「以美感經驗為中心,研究美及藝術的本質與意義的學科。」

人類具有五感,五種感官複雜的活動產生出不同的結果、交織出不同的 美。Kotler(1973)認為不同感官知覺的改變可以有效的刺激消費者,進而影 響消費者的消費行為與滿意度。在感官美學中,強調的是個體由感官所感知 到的愉悅感(Porteous, 1996;張曉平,2004),感官美學來自於 Porteous

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(1996)所提的環境美學,其將環境美學細分為感官美學、型態美學、象徵美 學。關於建築與環境上的美學研究有許多,如:Liu & Jhan (2013)將感官美 學帶入餐廳中,透過層級分析法比較其重要性;Tanner(2013)討論有關校舍 建築的美學,作者認為自然美學的環境可以提供的內涵是教科書上或以科技 為基礎的環境無法媲美的,其提供的價值更是無法衡量,因此校舍的建築應 該要考量自然環境美學。然而美學應用的範圍不僅侷限於有形物體上,廖世 義等(2009)將美學帶入行銷管理中,並歸納出延續美感、觸動美感、體驗美 感、印象美感及感性美感等行銷美學要素。美學亦可應用於組織中,Witz et al. (2003)發展勞工美學的概念,對於服務業勞工美學更是一個不可或缺的 成分,李珊瑋等(2011)則探討美學在組織中的實踐,分別從空間、產品、訓 練等三方向討論。

即便過去將美學廣泛的應用在各領域,由於研究對象性質的差異使得難 以找出統一的標準或規則,Gajendar(2008)提出整合美學體驗模型

(Integrative Aesthetic Experience),模型中包含四大因素:風格(style)、

性能(performance)、效用(utility)、故事(story),我們通常可以在商品的 體驗中找到這些元素,但並不是所有的產品或服務必須均衡的擁有四種因素,

但當某一因素被過度的強調或是失去某一因素,都有可能使得消費者的需求 不被滿足,而使產品或服務失敗。

二、遊戲、藝術和美學

Lindqvist(1996)深入探討美學活動,如:戲劇、文化,如何在兒童玩的 過程中影響其與文化之間的連結,另外也提出在遊戲過程中可以增強兒童對 於角色、戲劇與美學的敏感性。為將遊戲與其他活動作區別,Pearce(2006) 歸納出遊戲的五個指標,包括:1.規則:在遊戲過程中玩家同意遵守的規定。

2.目標:有一個最終目標,有時會有許多子目標,但都導向最終的目標。3.

障礙:隨機或有系統地在過程中出現阻礙,通常在通過後會有獎勵。4.結果:

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給予獎勵、資源、懲罰或障礙。5.信息:隨著時間的推移或隨機接露一些訊 息,引導遊戲的進行方向。Wang(2016)提出遊戲設計是應用設計與美學來定 義一套結合規則、目標、挑戰以及成就的藝術與科學,而遊戲不僅是純娛樂,

也會應用在數學、語言、邏輯、音樂等學習領域中。

席勒(1759~1805)認為遊戲是藝術的起源,用來消除人生的感性與形式 衝動。Kirkpatrick(2007)以康德的美學理論、遊戲學以及新巴洛克娛樂文化 為基礎,討論美與遊戲之間的關係,並指出電腦遊戲可以說是在現代文化中 美學形式的發源地。由上述美學的定義可知藝術為美學的一支,當我們把遊 戲(game)和藝術(art)在同一個句子出現時,我們討論的內容大多圍繞在「遊 戲是不是藝術」(Pearce, 2006)。許多學者為了支持自己的藝術歷史的工作,

試圖證明遊戲和藝術之間的關聯(Parker, 2014)。在中國大陸,1997 年 6 月 當時為大二學生的吳冠軍在《新潮電子》寫下《第九藝術》一文,將「電子 遊戲」稱為第九藝術,此為大中華區將「第九藝術」代指為「電子遊戲」的 濫觴。1999 年成立的網路遊戲營運商第九城市其名字就是源於「遊戲是第九 種藝術」,由於第九城市在 2004 年成功稱為《魔獸世界》的中國大陸獨家代 理,這個說法得到廣泛流傳。

2000 年人民日報海外版刊登《電腦遊戲 第九藝術或電子海洛因》一文,

也變相宣傳了這種說法。

三、手機遊戲美學內涵

電子遊戲的使用平台可以是電腦、手機、街機(如:大型投幣電玩)、遊 戲機,其中以手持電子裝置(包括手機、智慧型手機、平板電腦)作為主機的 電子遊戲可分為以下五種類型:

1.內建型(Preinstalled Appli Game Content):已內建在裝置中,無須額外 下載或購買。

2.大型多人在線(Massive Multiplayer Online Game,MMO-type games)及多

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人在線的電子遊戲(Multiplayer Online Game,MO-type games):多位玩家 同時在一個虛擬世界互動的遊戲。

3.競賽型(Competition Online Games):藉由競賽勝負使玩家獲得成就感的 遊戲。

4.網頁遊戲(Web Browser Games):使用網路瀏覽器執行的遊戲。

5.下載型(Downloading of Game Content):透過網路將程式軟體下載到硬體 的遊戲,可能免費或付費(大瀧令嗣等,2014)。

以下就手機遊戲美學所涵蓋的範圍進行文獻探討。

Niedenthal(2009)指出數位遊戲通常被描述為美學、社會與技術等元素 結合的現象,關於遊戲美學的內涵可以簡要的歸類:感官/感覺(senses)、藝 術(art)以及一種特定的體驗/經驗 (a particular kind of experience)。

當手、感官、身體、遊戲有形的質量形成,遊戲美學的意義就浮現了。其中 感官/感覺,在遊戲美學中所指的是玩家接觸遊戲中的視覺、聽覺與觸覺的一 種感官現象。而當遊戲應用在智慧型手機上,主要依賴螢幕的觸控或機身的 移動,非實體的按鍵或器材,因此本研究認為在視覺與聽覺感官的依賴與影 響會相對提升;藝術,則是指數位遊戲與其他藝術形式共享的層面,也是一 種藝術概括的方式;最後,體驗/經驗在遊戲美學中所指的是一種遊戲經驗的 表達,如快樂、情感、社交、形式等等。Pearce(2006)指出對遊戲著迷的重 點不是在藝術的對象或是作品,而是過程,一種更深入參與的手段及參與的 表現/績效。Kirkpatrick (2011)認為遊戲為美學帶來的新鮮感,而這樣的新 鮮感正是由一個參與者(非觀眾)透過其身體的參與而產生的。上述文獻,共 同認為遊戲美學是需要經過實際參與過程所產生的的經驗,Penttinen et al.

(2010)亦指出遊戲體驗一為手機遊戲的四大目標之一。

Mulligan & Patrovsky (2003)指出設計線上遊戲內容必須注重玩家介面 設計、故事所處地域與環境等因素。孫玉萍(2014)亦著重在手機遊戲場景的

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設計,並且說明在手機遊戲普遍被接受下,遊戲場景的設計是相當重要的因 素,了解其特徵及功能將有助於提升日後在設計時的完善性。有鑑於在遊戲 設計與開發、批評以及技術研發之間一直存在隔閡,Hunicke et al. (2004) 提出 MDA 架構,試圖縮小這之間的差距,在此架構包含三大面向分別為力學 (Mechanics)、動力學(Dynamics)和美學(Aesthetics),其中美學是描述了玩 家在遊戲互動中所引發的理想情緒反應,作者提出了八個詞彙來解釋遊戲美 學的內涵:感覺(Sensation)、幻想(Fantasy)、敘述(Narrative)、挑戰 (Challenge)、合夥(Fellowship)、發現(Discovery)、表達(Expression)、 歸 順(Submission),而如同 Gajendar(2008)提出整合美學體驗模型時的概念,

並不是每個遊戲都需同時具備這八大內涵,僅是提供一個更明確的方向。

綜上所述,目前對於手機遊戲美學並沒有統一的衡量標準,但從遊戲美 學的相關文獻可以發現,有部分重疊、相似的概念存在,因此本研究將一探 索性的方式對手機遊戲美學做出歸納。

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