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第二章 文獻探討

第一節 沉浸體驗

設計,並且說明在手機遊戲普遍被接受下,遊戲場景的設計是相當重要的因 素,了解其特徵及功能將有助於提升日後在設計時的完善性。有鑑於在遊戲 設計與開發、批評以及技術研發之間一直存在隔閡,Hunicke et al. (2004) 提出 MDA 架構,試圖縮小這之間的差距,在此架構包含三大面向分別為力學 (Mechanics)、動力學(Dynamics)和美學(Aesthetics),其中美學是描述了玩 家在遊戲互動中所引發的理想情緒反應,作者提出了八個詞彙來解釋遊戲美 學的內涵:感覺(Sensation)、幻想(Fantasy)、敘述(Narrative)、挑戰 (Challenge)、合夥(Fellowship)、發現(Discovery)、表達(Expression)、 歸 順(Submission),而如同 Gajendar(2008)提出整合美學體驗模型時的概念,

並不是每個遊戲都需同時具備這八大內涵,僅是提供一個更明確的方向。

綜上所述,目前對於手機遊戲美學並沒有統一的衡量標準,但從遊戲美 學的相關文獻可以發現,有部分重疊、相似的概念存在,因此本研究將一探 索性的方式對手機遊戲美學做出歸納。

第一節 沉浸體驗

一、沉浸體驗的定義

沉浸理論(Flow Thory)最早提出的時間為 1975 年,心理學家奇克森特 米海伊認為,當一個人完全沉浸於某種活動當中,無視於其他事物的存在狀 態,這種經驗本身帶來莫大的喜悅,使人願意付出龐大的代價。沉浸理論的 起源是因為心理學家希望探討人類內在的動機,自 Murphy (1958);Rogers (1962);Maslow (1962, 1986, 1970)等學者研究人們的經歷與內心事件起;

心理學界開始從外在動機研究,慢慢轉移到內心動機的探討 (Csikszentmihalyi, 1975)。

而沉浸的狀態是指個體對於某一活動或目標完全投入時,內心所感受到 的整體感覺與心靈狀態,當處於這種狀態時,個體完全投入情境當中,以致

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於對其他事情都不在乎,這種經驗本身會帶給個體莫大的樂趣,使得個體願 意犧牲較大的成本,只為了獲取此目的(Csikszentmihalyi, 1990)。

過去研究當中,沉浸也被視作是個體涉入在一種享受與探索的經驗 (Trevino & Webster, 1992),Maslow (1970)以高峰經驗來描述這種將潛能 完全發揮的快樂與滿足,當個人能力極致發揮的時候,觸發個人能力極致發 揮的自我實現因子,個體持續地、深刻地、高度自我控制地投入一個活動之 中。而沉浸也被應用在各個領域;例如探討工作的沉浸(workflow) (Vass, 2002),也有用在研究如何建立商業網站(Jennings, 2000),以及互動音樂環 境的享樂的探討(Pachet & Addressi, 2004),還有在資訊系統使用沉浸的現 象(Artz, 1996)等。各學者對於沉浸體驗的解釋也有所不同,下列為過去研 究所提出針對沉浸體驗之定義整理。

表 2- 一-1 沉浸理論的定義

學者 定義

Csikszentmihalyi (1975) 在沉浸的狀態下,個體進入一共同體驗模式,如同被 吸引,意識集中在非常小的範圍內,不相關的知覺何 想法都被過濾掉,並且喪失知覺,僅對具體目標和明 確的回饋有反應,並且透過環境的操控產生

一種控制感。

Privette & bundrick (1987) 沉浸體驗為自發性地享受體驗,跟高峰經驗(peak experience)與高峰表現(peak performance)類似,它的 高峰經驗一樣享有樂趣(enjoyment),跟高峰表現一 樣擁有一種行為。

Csikszentmihalyi (1988) 沉浸體驗僅發生在當挑戰(challenge)與技巧(skill)能 互相平衡而且在某個層次上。

Csikszentmihalyi & Lefever (1989)

當挑戰與技能是處於高度平衡時的狀態,個體不僅在 此產生愉悅,並且可能延伸其能力於學習新的技能以 及增加自尊與個人的多樣性,這種最適體驗的 過程可以稱作沉浸。

Csikszentmihalyi (1990) 我們感覺對自己的行動可以掌控、能操作自己的命 運。我們感受到一種無比愉快的心情以及深度的愉 悅。當人們極度涉入某種活動而使得任何其他事都變 得無關緊要的一種狀態,這種經驗是如此愉快以

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致於人們會一再的去做,即使要花費很大的代價。

Ghani,Supnick & Rooney (1991)

Trevino & Webster (1992) 沉浸體驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性,使用者 在與電腦進行人機互動的過程中,藉由量測控制、專 注的注意力、好奇心、內在興趣四項指標,

以解釋個體沉浸行為。

Webster,Trevino & Ryan (1993) 反應(seamless sequence of response)。

(2) 此種行為本質上是令人真正享受的。(3)活動辦隨著 自覺的喪失。

(4)自我增強的意識。

王靜惠(1998)張德儀(1998) 流暢經驗,網路使用樂趣稱為「神遊」。

Novak, Hoffman & Yung (2000)

技巧與挑戰為構成網路沉迷狀況的主因,同時發現 挑戰高於技巧時,使用者會焦慮;挑戰太低時,使用 者會厭煩,當技巧與挑戰一致時會進入沉浸狀況。

Mathwick & Rigdon (2004) 在網路資訊搜索上,操作挑戰、搜索技巧、決策控 制對於使用者,此都會影響沉浸的發生。

Choi & Kim(2004) 在工作或玩樂期間的最佳階段的經驗。

Hsu & Lu(2004) 沉浸體驗為精神凝聚、專注並樂於其中。

Penelope & Peta (2005) 人們願意為了自己的目的去做來滿足,且不會想到 脫離,即使很難或很危險。

林娟娟、沈芝帆(2005) 玩家的精神狀態完全陷入遊戲中(精神凝聚、專注 並樂在其中),其他事情變得無關緊要。

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資料來源:蘇裔翔(2009)、黃昆山(2012)

二、網路沉浸

沉浸理論應用的範圍相當廣泛,Hoffman & Novak (1996)為最早針對網 路環境進行沉浸經驗探討的學者,研究指出在沉浸狀態定義下有四種特徵:個 人與電腦的不斷互動(seamless sequence)、內在享受(intrinsically enjoyable)、喪失自覺(accompanied by a loss of self-conscious)以及自 我刺激反應(self-reinforcing)。由於網路快速發展,消費者的生活受到虛 擬世界的影響甚鉅,Hoffman et al.(1997)的研究發表,網路活動中的技巧、

挑戰、使用者專注程度、網路建構的虛擬世界遠具臨場感,皆是影響使用沉 浸體驗的因素之一。

在電腦為中介的環境中(computer-mediated environment) ,沉浸狀態 是指使用者藉由機器本身互動性所促成的一種毫不間斷持續反應,此時使用 者會更享受其體驗過程因此停留更長的時間(Hoffman & Novak, 1996)。Novak et al. (1998) 以控制力作為測量沉浸狀態所有電腦使用者的因素時,專注 力確定全面性正向影響使用者的沉浸狀態。

而將沉浸體驗延伸到網際網路應用時,學者 Novak, Hoffman & Yung (2000) 提出研究結果,沉浸是透過網路瀏覽所經歷產生的一種認知狀態,必須藉由 是否具有下列特徵而達成:

1.較高的技巧與掌控力

2.較高的挑戰因而能激發鬥志 3.專注的注意力

4.經由互動性與遠距離臨場感所強化。

針對網路屬性對使用者瀏覽網站的沉浸體驗(Huang, 2003)研究發現,影 響使用者沉浸體驗的主要屬性為互動性與新穎性,當互動程度越高,消費者 林娟娟、蘇政泓(2006) 處於沉浸體驗狀態時,其他事情變得無關緊要。

Ha, Yoon & Choi(2008) 人們感到完全投入的整體經驗。

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會沉浸;而當網站內容越新穎越能帶來驚喜時,使用者的專注程度也會越高,

進而產生沉浸體驗。

三、遊戲沉浸

過去線上遊戲的的研究中,玩家的沉浸體驗的確會影響玩家購買商城商 品(林娟娟、沈芝帆,2005)。在心理學方面,沉浸體驗(flow experience)是 造成玩家對線上遊戲上癮的原因之一。Hsu & Lu (2004)將沉浸體驗與科技接 受模式(technology acceptance model, TAM)相結合,結果驗證社會規範、

態度與沉浸體驗會影響使用者參與線上遊戲的意圖。

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