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第一章 緒論

第一節 研究背景

根據國家通訊傳播委員會公布的行動通訊客戶統計資料,108 年 6 月我國行 動通信用戶達 2,925 萬戶,平均每 100 為名眾持有 124 支手機門號。

國內已經是人手一支手機的情況下,手機已經是與人類生活不可分割的一部 份。

在遊戲方面,與家機或是電腦相比,行動裝置有著更高的普及率,以致許多 遊戲廠商都將觸手伸進這一個領域之中,以求更高的接觸度來增進遊戲廠商 的更高收益。

初期簡單小品遊戲在手機遊戲市場大放異彩,譬如芬蘭公司 Rovio 娛樂公 司在 2009 年推出後,為該公司帶來可觀的收入,2018 年 1 月至 12 月,

Rovio 的遊戲營收增長至 2.504 億歐元(約 2.823 億美元)

但智慧型手機機體隨著時間不斷進步,做為遊戲載體不斷的提高其性能,近 期的旗艦機性能皆可以媲美近期電腦文書機的性能,而遊戲玩家對於手機遊 戲的要求也不斷提高。

手機遊戲玩家開始不再滿足於那些只是用來消磨時間,偶爾玩玩的小品遊戲,

漸漸要求起手機遊戲的精細度、流暢度、角色美觀度與劇情豐富度。

而手機遊戲廠商為配合玩家的胃口,也不斷的推出各式各樣的遊戲給玩家使 用。全球行動用戶在「App 使用時間」方面,也呈現增長的趨勢。據 App Annie 數據統計結果顯示,2018 年用戶每天使用手機 App 的時間長度,將近 3 個 小時 ,許多手機遊戲玩家被手機遊戲給吸引,遊玩的時間也相對的變長了,

甚至有沉迷到一整天都在玩手機遊戲的人出現。

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因為手機遊戲市場受眾度高,越來越多遊戲廠商擠身進到這個市場當中,但 供給者變多,漸漸出現了許多濫竽充數的遊戲,而這些遊戲廠商被市場法則 淘汰後,又不斷交出品質不佳的遊戲,重複多次後手機遊戲玩家也開始注意 此一現象。

具知名度的遊戲廠商、聲名狼藉的遊戲廠商與新入市場的遊戲廠商等都被列 入遊戲使用的參考明細中,此時遊戲廠商、代理商的口碑也開始被逐漸重視,

口碑優良的遊戲廠商推出新遊戲會吸引極大的期待;口碑不良的廠商或代理 商要出新遊戲時,都會收到大量的負評價與噓聲。

手機遊戲最初只有利用廣告收益作為基本的收入來源,但內嵌廣告影響到許 多玩家的使用體驗,且隨著手機遊戲複雜度提高,內嵌廣告收益逐漸無法負 荷遊戲的開發成本。

《擴散性百萬亞瑟王》是 SQUARE ENIX 於 2012 年 4 月 9 日於日本針對智慧 型手機市場所發布的線上卡片戰鬥 RPG ,做為最早使用轉蛋抽卡模式的遊 戲,許多玩家為了抽取自己想要的角色,不斷的投注金錢於其中 SQUARE ENIX 賺取到很大的收益,後續許多遊戲都參照此收益模式來當作遊戲中付費的選 項。

但轉蛋機制也帶來許多問題,像是未告知轉蛋機率,讓玩家投注大量金錢卻 得不到想要的角色,或是轉蛋池中混雜了許多角色以外的物品等,使玩家付 費的意願逐漸下降,甚至讓該遊戲的評價受到影響,更是打擊到玩家持續遊 玩的意願。

綜上所述,國內遊戲市場隨著時間的推進,國產遊戲進步緩慢,更多是向國 外遊戲進行代理來提供給國內玩家,如此更是讓國內的遊戲研發陷入一灘死 水,若國內在不重視這一方面的問題,未來國內玩家都只能夠使用國外的遊 戲,而收益都是國外遊戲的廠商獲取,無法帶動國內遊戲產業的成長。

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本研究以手機遊戲使用者為研究對象,探討手機遊戲美學與沉浸體驗之間的 關聯性及探討手機遊戲美學與沉浸體驗會不會因為網路口碑而影響到購買 意願,了解手機遊戲美學是否會影響到手機遊戲使用者沉浸體驗,再來了解 網路口碑會不會進而影響手機遊戲使用者願意付費的情況。

期望本研究能提供手機遊戲廠商去了解手機遊戲使用者想要的手機遊戲期 望的手機遊戲發展方向以及網路上的評論對手機遊戲經營的影響,以利未來 手機遊戲的研發與經營。

第二節 研究目的

基於上述研究背景與研究動機,並參考國內外相關文獻與論著,以手機遊戲 使用者的角度為出發點,探討手機遊戲美學對沉浸體驗、網路口碑、購買意 願之間相互關係,研究目的如下:

1.探討手機遊戲美學對沉浸體驗、網路口碑與購買意願的影響。

2.探討沉浸體驗對網路口碑與購買意願的影響。

3.探討正向與負向網路口碑對手機遊戲美學與購買意願、沉浸體驗與購買意 願的影響程度。

第三節 研究流程

參照本研究流程圖,簡述說明如下:

1. 確認本研究主題後,分別論述背景以及各項研究目的。

2. 進行手機遊戲美學、沉浸體驗、網路口碑與購買意願構面相關文獻的回 顧與討論。

3. 據以建構本研究架構、推論本研究假設。

4. 設計本研究問卷,說明本研究各構面操作性定義、研究對象以及欲使用 的資料分析方法。

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5. 針對台南地區小北百貨各分店消費者進行問卷調查。

6. 針對回收的有效問卷進行統計分析。

7. 歸納實證分析結果為本研究結論,提出相關建議以供未來研究參考。

圖 1:研究流程圖

確認研究主題

文獻回顧與討論

研究架構、假設

研究方法

問卷發放與回收

分析結果

結論與建議

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