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第四章 分析結果

第二節 各構面的敘述性分析

為暸解本研究手機遊戲使用者對手機遊戲美學、沉浸效果、網路口碑、

購買意願構面的看法,本研究採用「平均數」與「標準差」進行統計分析,

茲將統計分析結果彙整如表所示:

一、手機遊戲美學

根據表 4-2-1 可知,手機遊戲美學構面 22 題衡量問項的平均數介於 4.69 至 3.30,所有問項都偏向「同意」,顯示大多數手機遊戲使用者對手機遊戲美 學的態度趨向正面;其中視覺性以「手機遊戲的畫面解析度會影響我的使用 情緒」是手機遊戲使用者最同意的問項,平均數為 4.30;聽覺理解性以「手 機遊戲的角色外觀會影響我的使用情緒」是手機遊戲使用者最同意的問項,

平均數為 4.13;體驗性以「手機遊戲操作流暢的程度是重要的」是手機遊戲 使用者最同意的問項,平均數為 4.69。此外,手機遊戲美學構面的標準差介 於 0.53 至 1.10,顯示手機遊戲使用者對手機遊戲美學的看法並非完全一致。

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二、沉浸體驗

根據表 4-2-2 可知,沉浸體驗構面 8 題衡量問項的平均數介於 3.03 至 3.91,所有問項都偏向「普通」到「同意」之間,顯示大多數手機遊戲使用 者對沉浸體驗的態度趨向不在意;其中以「使用手機遊戲時,覺得時間過得 很快。」是手機遊戲使用者最同意的問項,平均數為 3.91。此外,沉浸體驗 構面的標準差介於 0.88 至 1.05,顯示手機遊戲使用者對沉浸體驗看法較為一 致,且差異情形不大。

表 4-二-2 沉浸體驗構面的敘述性分析

衡量問項 平均數 標準差

使用手機遊戲是專心投入的。 3.72 0.88

使用手機遊戲大部分的時間,我是處於精神凝聚的狀態。 3.46 0.89

使用手機遊戲時,覺得時間過得很快。 3.91 0.94

使用手機遊戲時,我會忽略現實環境的狀況。 3.03 1.05 使用手機遊戲時,常覺得時間一下子就過去了。 3.80 0.95 使用手機遊戲時,我通常都很專注且投入。 3.58 0.88

使用手機遊戲時,我熱衷於遊戲的任務。 3.47 0.93

使用手機遊戲時,我不容易被其它事情所分心 3.07 0.96

資料來源:本研究整理

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三、網路口碑

根據表 4-2-3 可知,網路口碑構面 6 題衡量問項的平均數介於 3.90 至 3.49,所有問項都偏向「普通」到「同意」之間,顯示大多數手機遊戲使用 者對網路口碑的態度趨向不在意;其中以「我會受到網友對該手機遊戲的評 論影響」是手機遊戲使用者最同意的問項,平均數為 3.49。此外,網路口碑 構面的標準差介於 0.87 至 0.99,皆小於 1,顯示手機遊戲使用者對網路口碑 看法較為一致,且差異情形不大。

表 4-二-3 網路口碑構面的敘述性分析

衡量問項 平均數 標準差

我會受到親朋好友對該手機遊戲的推薦影響 3.40 0.96

我會受到網友對該手機遊戲的評論影響 3.49 0.87

我會受到網路上對該手機遊戲的總體評價排序等級影響 3.44 0.95

我會受到該手機遊戲的相關廣告宣傳影響 3.30 0.99

我會受到有關該手機遊戲的正面報導影響 3.43 0.92

我會受到有關該手機遊戲的負面報導影響 3.44 0.98

資料來源:本研究整理

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四、購買意願

根據表 4-2-4 可知,購買意願構面 5 題衡量問項的平均數介於 2.13 至 3.73,所有問項都偏向「不同意」到「同意」之間,顯示大多數手機遊戲使 用者對購買意願的態度趨向不在意;其中以「若遊戲商品有試用,我會去試 用。」是手機遊戲使用者最同意的問項,平均數為 3.73。此外,購買意願構 面的標準差介於 1.02 至 1.32,顯示手機遊戲使用者對購買意願看法較為一致,

且差異情形不大。

表 4-二-4 購買意願構面的敘述性分析

衡量問項 平均數 標準差

我若有預算,就會購買。 3.11 1.32

即使會吃土,我也有很強的課金的意念。 2.13 1.27

若遊戲商品有試用,我會去試用。 3.73 1.19

我會持續關注行動遊戲的銷售訊息。 3.07 1.22

我會推薦親朋好友來遊玩行動遊戲。 3.34 1.02

資料來源:本研究整理

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