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第一節 研究與發現

一、願意付費支持手機遊戲的群眾減少

回收的 158 份問卷中,平均數坐落在不同意與普通之間,代表使用 者在遊戲中付費的意願降低,本研究中學生佔的比例很高可能就是造成 研究走向偏向此結論的原因,學生平均收入較低,比較不會考慮將錢投 資在手機遊戲中。

二、手機遊戲使用者對手機遊戲體驗性逐漸重視

本研究發現,手機遊戲美學的三個構面在線性回歸分析中,只有體 驗性在網路口碑是呈現正向顯著的狀態,而其餘兩項不顯著,代表大多 數的受宴者比起美觀的美術與音樂,更重視遊戲中或的的良好體驗,也 許是因為近年來許多遊戲的美術換湯不換藥,一個舊的遊戲模組可以重 生成數款新遊戲,導致玩家對這方面產生麻痺感。

三、機遊戲美學中的體驗性越好更能使手機遊戲使用者 更加沉浸

本研究發現,手機遊戲美學體驗性的構面對沉浸體驗有很高的正向 顯著,代表受驗者會沉浸在手機遊戲中與該遊戲有著良好的體驗性脫離 不了關係,比起精美的圖畫,手機遊戲的使用者更傾向更好的遊戲性,

所以若一款手機遊戲沒有辦法給玩家帶來良好的遊戲體驗,那玩家會駐 留在該遊戲的時間也會相對變短,甚至影響到遊戲的壽命。

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四、沉浸體驗帶來的購買意願會受到網路口碑所影響

本研究發現, 網路口碑對沉浸體驗與購買意願具中介效果,代表著 沉浸體驗效果下帶來的購買意願,會因為網路上的口碑而受到影響。

本研究認為,在網路上得知自己正在使用的手機遊戲的評價很優良 或是很受歡迎,都能提高使用者願意付費支持的意願;反之則是會擔心 遊戲哪天會倒掉或是自己會不知不覺受害,而減少付費的意願。

手機遊戲廠商若不沒傾聽大多數手機遊戲使用者的聲音,反而會導 致手機遊戲使用者體驗性降低,影響沉浸體驗後進而影響到網路口碑,

最後造成手機遊戲使用者不願意付費支持的下場。

第二節 研究建議

一、調整遊戲中消費的價格

在手機遊戲使用者族群坐落在學生族群時,過高的付費需求便會影 響到遊戲體驗,現在的手機遊戲主打著 Pay to Win 的行銷策略下,錢付 的少往往不容易獲得良好的遊戲體驗。

比起不斷推出新的禮包強迫玩家消費,不如將心力擺在如何豐富手 機遊戲的遊戲性上,購買上若走薄利多銷的行銷手段,說不定更能吸引 玩家投入遊戲當中。

二、為玩家帶來更好的遊戲體驗

雖然手機遊戲因為載體限制的關係,導致現階段不容易有新的突破,

但遊戲體驗不一定是要是新的遊戲方法,發送適當的福利、改善手機連 線問題、釋出有趣的劇本、更新角色的動作模組、制定出有遊玩彈性的 活動……等都能使玩家獲得更好的遊戲體驗。

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三、將不必要的廣告支出轉移到遊戲的開發上

口碑可以算是一種很好的宣傳方式,但現今國內網路上充斥著假遊 戲廣告、花錢買評價這種惡俗,遊戲廠商又不斷將玩家當肥羊宰,導致 國內手機遊戲市場始終發展不起來,想要支持國產遊戲的玩家進到廠商 手裡好比是肥鵝進虎口。

開發數款線上遊戲與 MMORPG APP 的國產遊戲大廠傳奇網路,打著國 產遊戲的大旗,初期極度受到玩家歡迎,但在後期因為網路問題、外掛 與缺乏新意,逐漸流失玩家,後來傳奇也將目標放在手機遊戲上,推出 了數款線上遊戲移植手機板,也砸了大錢做與遊戲無關的美術圖與各種 線上廣告,但因為該廠商的名聲,那些遊戲也無法吸引到能長久使用得 玩家。

如同剛才舉例的傳奇網路,若將那些不必要的支出轉移到遊戲的管 理與開發上,一來滿足玩家們的願望,二來玩家也會成為免費的宣傳廣 告,效果必定會比假的遊戲廣告或是買來的評價更加受到潛藏玩家的青 睞。

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第三節 限制與建議

一、樣本數目過少

本次回收的問卷僅有 158 份,且因為研究生個人因素,問卷半數基 本上都是在校內發放,導致樣本效度具有侷限性,且半數問卷採取便利 抽樣的網路問卷調查研究法,將問卷網頁連結張貼在遊戲討論區及 discord,因此受訪者均為自願樣本。以此非隨機抽樣取得的樣本來推論 至母體會有偏誤的可能性,因此建議未來研究可擴大樣本族群,以增加 代表性。

二、遊戲種類範圍過大

手機遊戲使用者不一定只有玩一款遊戲,且手機遊戲粗略估計有分 為 RPG、FPS、競速、音樂遊戲、博弈……等類型,問卷設計上無法完全 反映出所有類型遊戲的特點。

若將目標著重在一個種類的遊戲上,或是針對幾款同類型遊戲為主 體便能更有效顯現出結果。

三、研究方向的建議

本研究僅以問卷調查法請玩家依據使用經驗填答,建議後續研究可 增加玩家深度訪談的方式進行研究,了解玩家的特質及遊戲的動機等。

例如針對不同年齡層或性別的遊戲族群進行比較,與專家、遊戲實況主 的訪談,讓智慧型手機行動遊戲的研究更加完善。

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